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Consejos ‘extremos’ para novatos en iRacing

Un ciclista profesional, mucho antes de pensar en poder participar en el Tour de Francia, aprendió a andar en bicicleta. Lo primero fueron las caídas por no saber mantenerse estable pedaleando. Luego ya llegarían las vueltas alrededor de su casa del pueblo, sus primeras salidas con amigos y familiares y más tarde se enfrentaría a sesiones de horas y horas sudando como un condenado. No esperes entrar a iRacing y pretender codearte con la élite como has visto en esos vídeos de Youtube que te han hecho suscribirte a este servicio. No, desde el día 1 no vas a ver carreras con 20 pilotos distanciados por un segundo en la sesión de clasificación, ni luchas a 3 tan tensas como limpias, ni carreras de 30 vueltas donde se cuentan con los dedos de una mano los errores de los participantes.

Pero eso llegará. Si quieres, llegará, cada uno a su nivel, que en eso consiste precisamente todo esto, en buscar la máxima competitividad posible dentro de las posibilidades de cada uno. Sea en el campeonato del mundo de Formula 1 con los aliens o en el tercer split de una carrera cualquiera de la NASCAR, el nexo de unión entre todos es, o debería ser, el mismo: ganas de competir. Irónicamente, eso es de lo que te tienes que olvidar al principio si quieres llegar hasta allí. Estos son mis 4 consejos ¿extremos? para rookies en su paso por la Mazda Cup.

1: No compitas.

Si, entiendo que esto contradice al 100% todo lo que es iRacing, y que seguramente sea el punto más polémico de todo esto. ¿Me estás diciendo que me suscribo a esto que me han dicho que no tiene nada que ver con cualquier juego de coches online que haya jugado en mi vida y lo primero que tengo que hacer es no competir?

Exacto. El sistema de Safety Rating funciona, pero funciona a la larga. No hay historial, o si lo hay, es muy corto. Tus primeras carreras en la Mazda Cup van a ser con gente novata, gente que sabrá correr más o correr menos, ser más limpia o sucia, lo que sea, pero lo importante es que iRacing aún no va a conocer a esos pilotos. Eso puede provocar muchas frustraciones de gente que se encuentra con líos provocados por corredores que dos días después se van a olvidar de todo esto porque no saben, no quieren aprender o simplemente no les interesa competir como es debido. Que tu único objetivo sea salir de la Mazda Cup, ya habrá tiempo más adelante de hacer carreras.

2: Vete por lo gris.

Aunque sea 5 segundos más lento que los demás. De la misma forma que no puedes fiarte de la limpieza de las carreras de la Mazda Cup, tampoco puedes pretender que desde la primera carrera haya algún tipo de igualdad. Dedícate a lo tuyo, coge tu coche, aléjate de tus rivales, bien sea por delante o por detrás, y no te salgas de pista, no busques los límites, vete cómodo. Cuanto más cumplas esa máxima, más cerca estarás de dejar la categoría de Rookies y empezar de verdad a conocer iRacing.

Entrena todo lo que haga falta y más. No busques ser el más rápido, busca dar el mayor número de vueltas seguidas, sin salirte, sin trompear. Tus fallos afecan a los demás. «¿Por qué si me salgo de pista un poco me sancionan si no he provocado ningún accidente?» Porque al final lo acabarás provocando. Pisar la hierba una vez no significa que seas un piloto peligroso. Pisarla el suficiente número de veces para que no seas capaz de salir de la licencia Rookie ya es otra historia.

3. Todos los accidentes son tu culpa.

Aunque no lo sean. Piensa que lo son. Mira la repetición de todo lo que pase y dale la vuelta a la situación. Qué podrías haber hecho tú para evitar verte involucrado en esa montonera, roce o lo que sea que haya ocurrido. Y aprende de ello. Repito: aunque tú no hayas sido el causante. Esto es algo que, desgraciadamente, mucha gente veterana sigue sin comprender, y se hace aún más patente en carreras de alto nivel, cuando los incidentes no se producen por la incompetencia de un novato si no por el desarrollo normal de una carrera.

Especialmente importante es el ‘spatial awareness’ que le llaman en inglés. Consiste en aprender a leer la situación de tus alrededores, a ponerte en la piel de los demás pilotos y que imagines cómo van a reaccionar. Dos coches en paralelo no frenan ni trazan igual que cuando están en solitario, un tercer piloto que esté justo por detrás tiene que saber que la curva posterior, estén o no luchando activamente, va a cambiar respecto a una vuelta normal. Escuchar el «pero si yo he frenado donde siempre, ha sido su culpa que ha frenado antes» es una excusa terrible cuando sabes que no todas las situaciones de carreras son iguales. Si así lo fuera bastaría con un piloto automático.

4 Tu primera compra es el Skip Barber

¡Enhorabuena! Has llegado a Clase D. ¿Y ahora? ¿Nos olvidamos de la Mazda Cup? No, no necesariamente. En splits altos con más nivel, es una de las competiciones más bonitas que puede haber en iRacing, pero seguimos siendo novatos. Novatos que nos hemos ganado el derecho, ahora si, a hacer carreras. Y eso es lo que el Skip Barber produce más que cualquier otro coche. La facilidad con la que se va a rebufo, lo dócil que es y su baja potencia hace que todo lo que en la Mazda Cup no has podido probar te lo encuentres de golpe en estas carreras, aunque sea sin querer. Pero con un plus.

Un plus de peligrosidad que hace que pocas veces un roce con este coche no acabe con un abandono. Es una mezcla explosiva: la fragilidad del Skippy y su facilidad para ir en grupo. Esa importancia del ‘spatial awareness’ del punto 4 de esta entrada se ve elevada al cubo, un MX-5 es un coche duro y con las ruedas bien protegidas. Aquí vas ‘a pelo’, las suspensiones no necesitan de ningún golpe especialmente fuerte para romperte completamente la dirección, y si eso no pasa, quedarse enganchado rueda con rueda es garantía segura para acabar contra el muro y de paso muy probablemente llevándote a varios que tuvieras cerca contigo.

Este coche te enseña a correr seguro con gente que, al menos, parece haber dicho «ei, a mi también me gusta competir». Ya tendrás tiempo de aprender a no bloquear en las frenadas con el Porsche 911 o a no trompear en cada salida de la curva con el V8, eso es independiente de cada vehículo y cada uno es un mundo. ¿Pero para correr cara a cara con más gente? La Skip Barber es la escuela perfecta.

iRacing está lejos de ser un sistema ideal o perfecto, pero es lo más cercano que pueda haber a ese concepto dentro de lo que es la automatización del nivel de un piloto, por eso en tu día 1 no tienes necesariamente que encontrarte con algo muy distinto a lo que ves en una sala pública de otro simulador. Dale tiempo a que los números se pongan en tu sitio. Si de verdad te gusta esto es recomendable ‘aburrirte’ unos días para salir del agujero Rookie, a la larga lo agradecerás.

Por cierto, rematando el punto 3: si eres de los que dicen que «es imposible salir de Rookie porque me llevan puesto en cada carrera»: si, es tu culpa y solo tuya.

 

Cómo sacar el máximo partido a la experiencia online (parte 1: sin mismatch)

Por cada punto positivo que tiene el online de Assetto Corsa, encontramos limitaciones y cosas que se podrían ampliar o mejorar. No es un problema exclusivo del simulador de Kunos, sino que existe en todos los demás también, en mayor o menor medida. Las ventajas las conoceréis todos los que usáis este simulador con asiduidad: facilidad para encontrar servidores, gente con la que correr (consecuencia de la primera), proceso de entrada sencillo y una gran variedad de coches y circuitos donde competir.

Bien, entonces ¿por qué hacer un artículo como este? Pues porque uno se encuentra muchas veces con que ya sea por desconocimiento, por limitaciones del propio simulador, o por comodidad de quienes regentan los servidores dedicados, la única opción realista de competir que tiene es correr con GTs en los mismos circuitos y condiciones de siempre. A todos nos gusta excitar a nuestro piloto interno marcando vueltas rápidas en una pista con las condiciones ideales pero llega un momento en que si es lo único que se ofrece empieza a ser repetitivo. Por no hablar de la sensación de estar jugando a un juego y no a un simulador cuando en pleno invierno se corre con 30 grados en Spa o Nürburgring.

En este artículo intentaré explicar cómo sacar el máximo partido a la experiencia online usando vuestro propio servidor dedicado. Será esta la primera parte de un doble artículo, en la que me centraré en los cambios que se pueden hacer usando el propio software de Kunos, evitando crear mismatch. Voy a dar por supuesto que el que lea estas líneas ya sabe cómo montar su propio servidor dedicado, ya que el usuario común que sólo quiera entrar a una carrera y correr no tendrá opción de cambiar nada. En caso contrario os podéis dirigir a este enlace para aprender qué pasos hay que seguir para tener vuestro propio servidor. Empezamos.

Configuración que no crea mismatch.

Empezaremos repasando las opciones que nos ofrece la propia herramienta de Kunos, de manera que cualquier usuario de Assetto Corsa podrá entrar a vuestra sesión. No me voy a detener a explicar cada una de ellas, sino que haré hincapié en las que son relevantes al realismo y la variedad.

La primera pestaña de configuración es la de Settings. Vamos a detenernos en la sección de Dynamic Track. Aquí es donde vamos a decirle al simulador cómo se va a comportar el agarre de la pista. Las opciones son casi infinitas, por lo que nos vamos a centrar en crear una situación realista de fin de semana. Hay que asegurarse de que la casilla Dynamic Track esté activada, de lo contrario no habrá cambios en el agarre. En Start Value ponemos el valor inicial de grip. El rango que admite es de 1 a 100, pero cualquier valor inferior a 85 se traduce en una pista de hielo. Así que voy a daros algunas recomendaciones basadas en la experiencia:

  • 85-88: Pistas que nunca se usan salvo para la competición que se desarrolla el fin de semana. Bahréin y Sochi serían buenos ejemplos.
  • 89-94: Circuitos urbanos o de uso escaso el resto del año. Aunque no se usen para competir, sí que reciben goma por parte de coches que circulan el resto del año. Mónaco, Bakú, Montrèal y Melbourne serían buenos ejemplos.
  • 95: Circuitos que reciben regularmente la visita de distintas categorías. Spa, Barcelona y Nürburgring entrarían en esta categoría.

El valor Randomness es el que nos deja elegir la variación aleatoria respecto a ese valor inicial. Por ejemplo, si ponemos 95 de valor de grip inicial y una «aleatoriedad» de 2, al arrancar la sesión el grip de la pista estará entre 93 y 97. Si tenéis claro qué valor es el que queréis lo dejaría puesto en 0, pero puede venir bien para introducir un componente de suerte. El Transferred Grip o agarre transferido deberemos ponerlo en 100, para que la goma depositada en una sesión se transmita a la siguiente. Podemos poner un valor menor si se quiere simular que ha llovido entre sesiones, por ejemplo.

Por último, en Laps To Improve Grip debemos indicar cuántas vueltas serán necesarias para que el agarre suba. Ajustar este valor es complicado, ya que hay que tener en cuenta cuánta gente se espera que ruede en la sesión. Poner un valor muy alto si hay pocos corredores hará que sea muy difícil que aumente el grip de la pista. Por contra, ponerlo demasiado bajo puede hacer que se llegue a la situación óptima en unos pocos minutos. También hay que tener en cuenta la duración de las sesiones, ya que no es lo mismo tener 10 minutos de práctica que tener 2 horas y media. Aquí hay que usar el sentido común e ir probando hasta dar con el idóneo, que sería que la pista llegara a su mejor momento justo al finalizar la sesión de clasificación.

Vamos ahora a la sección de Assits. Estas son las ayudas que vamos a permitir en nuestra sesión. Como estamos buscando el máximo realismo lo pondremos de la siguiente manera:

  • ABS allowed: Factory. Lo dejamos de esta manera ya que forzar que esté quitado en coches que hacen uso del sistema se carga el realismo. Hacer las cosas innecesariamente difíciles no es equivalente a realismo.
  • TC allowed: Factory. Hacemos lo mismo que con el ABS. Ha habido incluso F1 con control de tracción, por lo que dejamos esta opción abierta para que dependa del coche.
  • Stability Aid: Off. Ayuda artificial que deberíamos quitar.
  • Auto Clutch: On. En un mundo ideal todos dispondríamos de volantes de gama alta con embrague, pero en el mundo real es mucha la gente que no puede permitirse uno, por lo que debemos dejar activada esta opción para que pueda correr todo el mundo.
  • Tyre Blankets: depende. Las mantas térmicas sólo están presentes en las categorías más avanzadas de la competición, y desde luego hace 30 o 40 años ni existían. Por lo que antes de decidir si activamos o no esta opción, debemos saber con qué coches vamos a correr.
  • Force Virtual Mirror: On. No soy partidario de forzar cosas a nadie, pero el espejo virtual es esencial para poder ver a tu alrededor si sólo dispones de una pantalla. En este caso es mejor curarse en salud y obligar a todos los participantes a llevarlo activado.

Pasamos a la pestaña Sessions/Weathers. Aquí tenemos las opciones de cada sesión de nuestro fin de semana. La configuración de práctica, clasificación y carrera deberá hacerse acorde a lo que se quiera correr. Si hablamos de carreras rápidas por diversión, sesiones cortas sería lo más idóneo. En cambio, si queremos el máximo realismo o estamos haciendo un campeonato, deberemos ajustar cada sesión a lo que sería en la realidad teniendo en cuenta siempre la viabilidad. En Le Mans se corren 24h, sí, pero igual nos conviene reducir ese tiempo a algo más manejable y ajustar el desgaste y consumo para mantener el realismo. Que impere el sentido común.

Vamos a detenernos en la parte inferior de la pestaña, donde se encuentra la climatología. Por defecto vemos que viene tiempo soleado y temperatura agradable de 20 grados. Aquí deberemos ajustar las condiciones climatológicas para nuestra sesión:

  • Weather: en este desplegable elegimos el tiempo que va a hacer en nuestra carrera. Cualquiera de los 7 que ofrece Kunos es válido y dependerá de vosotros si decidís ajustarlo a la realidad o si se pone algo ficticio.
  • Base Ambient Temp: es la temperatura base del ambiente. De nuevo, el sentido común es nuestra mejor arma para no acabar con días lluviosos de 40 grados y días despejados de verano con -3.
  • Realistic Road Temp: es la recomendación de Kunos para la temperatura de la pista. Hay que tener en cuenta que no es un valor absoluto, sino la diferencia respecto de la temperatura ambiente. Se puede poner tanto positiva como negativa. En el caso de la imagen nos recomienda que la temperatura de la pista sea 8 grados mayor que la del aire ya que es un día soleado y el sol calienta el asfalto.
  • Base Road Temp: es el desfase de temperatura entre el asfalto y el ambiente. Podemos seguir la recomendación de Kunos o ajustarlo a nuestro gusto. Puede ser negativo.
  • Ambient Variation: es la variación de la temperatura ambiente durante la sesión. Si, por ejemplo, ponemos un valor de 2 sobre la temperatura base de 20 grados, la temperatura oscilará entre 18 y 22 grados.
  • Road Variation: es la variación de la temperatura del asfalto durante la sesión. Funciona exactamente igual que la del ambiente.

Con eso tendremos un «tiempo» configurado. Pero, ¿por qué parar ahí? Tal y como nos indica el texto de la izquierda, si añadimos más el propio simulador ira escogiendo aleatoriamente entre los que tengamos creados. Después de todo, el tiempo que hace el viernes casi nunca coincide exactamente con el del domingo, ¿verdad?

En la imagen superior podéis ver tres ejemplos de climatología creados para dar variedad a las sesiones. El primero será un día despejado en el que la temperatura ambiente oscilará entre 23 y 27 grados mientras que la del asfalto lo hará entre 32 y 38 grados. En el segundo tenemos un día nublado con temperatura ambiente de entre 21 y 25 grados y en el tercero un día con niebla ligera de entre 13 y 17 grados. En el caso del asfalto tendremos entre 18 y 24 grados en el día nublado y entre 9 y 15 en el día de niebla.

Como podéis ver, con un poco de trabajo podemos crear fines de semana variados aún cuando los coches y la pista sean los mismos. La incertidumbre de no saber qué condiciones va a hacer en la siguiente sesión requiere adaptación por parte de los pilotos de manera que el entrenamiento no es tan importante como la capacidad para hacerse rápidamente a los cambios de la pista. En el próximo post iremos un paso más allá, introduciendo más variaciones, aunque éstas crearán incompatibilidad si los corredores no descargan algunos archivos adicionales. Para el usuario base seguir estas pautas debería de ser suficiente.

Hasta la próxima, espero que os haya sido de ayuda.

 

Información es poder, y en carrera, vencer: V-HUD

Por todos es conocida la gran cantidad de posibilidades que rFactor 2 ofrece a la comunidad modding, es una característica que históricamente diferencia a este sim.

Debido a ello, aparece mucho contenido de terceros, y cuando decimos mucho, es mucho. Eso sí, también hay que decir que de calidad poco, y cuando decimos poco, es poco.

Una de las clases de app que más popularidad han tenido desde el rF primitivo, son las dedicadas a informar al piloto de las numerosas variables que afectan a su coche, estamos hablando de los HUD.

En esta ocasión, trataremos uno muy recomendable, probablemente el mejor hasta la fecha para rF2: el V-HUD

Creado por Martin Vindis, se trata de una herramienta que nos permite visualizar de manera inmediata varios parámetros sin necesidad de mover un solo dedo:

  • Gasolina: Combustible restante, la media de consumo por vuelta, y la estimación de vueltas restantes.
  • Neumáticos: Porcentaje de vida restante y temperaturas
  • Frenos: Temperaturas
  • Motor: Temperaturas de agua y aceite
  • Climatología: Humedad, agua en pista y fuerza de la lluvia
  • Marcha: Marcha engranada
  • Pedales: Inputs de embrague, freno y acelerador.
  • Semáforo: Semáforo de salida
  • Lugar en pista con tiempos relativos; Posición en carrera con diferencias relativas respecto a los demás pilotos en pista, similar a iRacing.
  • FPS

Desde luego, es una herramienta terriblemente útil para cualquier piloto que le guste tener todo a la vista.

Y como sabéis, tener todo bajo control en carrera, puede marcar la diferencia.

Esperemos que el V-HUD sobreviva al nuevo motor gráfico. Para empezar, ya os aviso de que no funcionará con la primera build, pero no desesperéis…

Probamos la beta de Hockenheim

Tal y como comentábamos hace unas semanas, los chicos de Reiza siguen trabajando duro para mejorar Automobilista, así como añadir nuevo contenido tanto gratuito como de pago. Cumpliendo con su hoja de ruta, hemos tenido acceso a la beta del DLC Pistas Legendarias 3 – Hockenheim. Por el momento sólo una de sus 4 variantes está disponible, la actual, aunque las otras 3 irán llegando durante las próximas semanas.

El detalle del circuito, aún en beta, es el que cabría esperar de un estudio como Reiza que nos tiene acostumbrados a lo mejor. Tanto la pista como sus escapatorias, gradas, y alrededores están modelados al máximo detalle y la pista se transmite de forma maravillosa al volante. Es una delicia intentar apretar pasando por encima de los pianos cuando el FFB es de esta calidad. Es una compra obligatoria para todos aquellos que disfruten de este simulador, y eso que aún no están disponibles las versiones históricas que tan bien hace este estudio.

Por último, hemos podido comprobar cómo los nuevos sonidos más ligeros hacen que desaparezcan los pequeños parones que se producían cuando se tenía que reproducir algún sonido, algo que ocurría cuando el spotter hablaba mientras sonaba el motor del coche.

Para la próxima actualización estarán incluidas estas mejoras junto con la versión de 2001 de Hockenheim, sólo disponible para los que compren el DLC o el Season Pass. En cambio, para los nuevos fórmulas con especificación de 2017 habrá que esperar un poco más ya que aún no están listos para salir al público.

 

Resultados de las dos primeras citas en la #MES – Nürburgring y Spa

Los chicos de Champs iRacing parece que van en serio. Tras las dos primeras rondas tanto en Spa como en Nürburgring, tienen un objetivo muy claro, llevarse el título.  De las cuatro victorias posibles, se han llevado tres, obteniendo un doblete en prototipos.

Cortesía de MundoGT – @MundoGT

Aún así, la carrera no fue nada fácil para ellos, en Nürburgring pudimos observar que Race4Cat y Team JIM venían muy fuertes y eran dos equipos candidatos a la victoria. Un inoportuno accidente en mitad carrera, apartó a los catalanes de la lucha por la primera plaza.

En cuanto a JIM, como estamos acostumbrados en múltiples ocasiones, no tuvieron rival en la categoría GT3.

Cortesía de MundoGT – @MundoGT

En Spa, volvimos a ver un ritmo frenético por parte de Champs en la categoría de prototipos, pese algún error en la primera parada. En cambio, JIM volvío a ser un rival claro para los de Ricardo Jiménez.

El equipo de Javier Guerra lideró la prueba hasta la primera parada. En ese momento, el AMG GT3 amarillo y negro cometió un trompo y daño el frontal del coche, afectando directamente al rendimiento en pista. A partir de entonces, paseo para Champs que hicieron doblete en Spa al ganar en prototipos y en GT.

El actual campeón, GTros, no han tenido un inicio de campeonato tan bueno como se esperaba. Les vimos sufrir más de lo esperado con el HPD. Especialmente en Spa, con dos sanciones, un Drive Through y un error en la parada, que llevaron al equipo a posiciones alejadas dentro del top-10.

De Spa mencionar el podio final de Fast Repair Motorsport. Destacando su gran ritmo y regularidad a lo largo de la carrera. La lucha con IDAC fue endiablada, aunque estos últimos tuvieron una sanción de 10 segundos.

Puedes ver aquí la retransmisión integra de las carreras:

La próxima cita será en Le Mans el próximo 3 de junio. Un circuito dónde el rebufo y el tráfico jugarán un papel importante. La sesión de clasificación de dicho evento será abierta, con lo que serán 60 minutos totales.

Comienza la cuenta atrás… Avance DX11

Pocos días quedan ya para la llegada del ansiado DX11 y VR a rFactor 2 . Como toda espera, se nos está haciendo un poco larga, no obstante, el 1 de Mayo se acerca de manera inevitable.

Pero para saciar el ansia durante unas horas, a parte de dos nuevas capturas, nos serviremos del vídeo que se ha filtrado recientemente, que aunque si bien es cierto que breve y de mala calidad, podemos comprobar que rF2 visualmente ya parece otra cosa. Sin duda han hecho un excelente trabajo con el DOF, con un desenfoque natural que otorga mayor protagonismo e inmersión sobre el coche seleccionado. Juzgad vosotros mismos:

 

Deberías probarlo: USF 2000

El USF 2000 es el primer coche que los chicos de Studio 397 lanzaron desde el comienzo de su andadura al mando de rF2.

Se trata de un monoplaza perteneciente a las divisiones inferiores de la INDY CAR, escuela de gran valor para el aprendizaje y progreso de jóvenes pilotos.

El USF 2000 se levanta sobre un chasis Van Diemen/Elan DP08, con un motor Mazda de 2 litros y 4 cilindros que entrega una potencia de 170 CV y una velocidad máxima de 240 km/h. Así mismo, el fórmula está disponible en dos clases, la “Championship class” con caja secuencial de 5 velocidades, y la “National class” con dos elecciones: una similar a la primera pero con 20 kg más y otra de 4 marchas con cambio en H.

En definitiva, hablamos de un coche ágil y con mucho agarre, a pesar de que a veces su tren trasero te pega algún susto, pero siendo posible siempre efectuar una corrección a tiempo y devolverlo al sitio, ayudado por un gran feedback. Esto hace del USF 2000 una opción segura a la hora de elegir un monoplaza para generar carreras divertidas, que favorecen la lucha rueda con rueda y los adelantamientos, todo ello sin requerir una gran exigencia.

Deberías probarlo.

 

El efecto placebo de Good And Bad Weathers

Como ya sabéis, una de las grandes carencias de Assetto Corsa frente a otros simuladores es la ausencia de climatología variable y de ciclo de 24h. Kunos ha repetido en varias ocasiones que no van a invertir recursos en desarrollar noche y lluvia para que sólo un porcentaje reducido de jugadores las use, que prefieren trabajar en otras cosas. Lo resumieron con una frase que no he podido encontrar ya que el artículo es de hace varios años, pero parafraseo a continuación: «todo el mundo quiere correr de noche, con tormenta, con los 4 neumáticos pinchados y la suspensión rota, pero sólo una vez». Sabed que yo soy uno de esos pocos que quiere correr en condiciones horribles siempre que sea posible.

Quedó entonces en manos de la comunidad intentar solventar este problema. Y como ya sabréis los que lleváis tiempo en este hobby, la comunidad lo solventa casi todo. Hoy vamos a hablar de Good & Bad Weathers, un mod que hará que por momentos pensemos que estamos ante un motor meteorológico del estilo de rFactor 2.

Hace unos días explicamos cómo Content Manager conseguía reunir una grandísima cantidad de funciones en una interfaz ligera y sencilla de usar. Esta aplicación gratuita es necesaria para usar el mod del que hablamos hoy, si se quiere evitar el engorro de sustituir archivos y hacer copias de seguridad. Una vez descargado y descomprimido, veremos que trae consigo 37 (sí, 37) variaciones climatológicas. Assetto Corsa trae 7. A las comunes de soleado, nublado, con niebla y lluvioso se unen los amaneceres, atardeceres, días gélidos invernales, tormentas y otras fases por las que pasa nuestra querida atmósfera.  Hasta se han atrevido con un amago de noche.

La instalación es muy sencilla: tan solo hay que copiar los archivos nuevos en la carpeta raíz de Assetto Corsa -respetando la estructura- y los veremos aparecer en el Content Manager, listos para elegir. Si sois de los que os gusta correr con tiempo real, seleccionando la opción de tiempo real de Content Manager veréis cómo elige automáticamente uno de los 37 en base a los datos que reciba del servidor.

Una vez más la comunidad simracer sale al rescate para completar y mejorar uno de sus simuladores, dotando a Assetto Corsa de un efecto placebo que si bien no se puede comparar a rFactor 2 (o iRacing, rFactor y Automobilista en lo que a noche se refiere), sí que mejora la inmersión y la variedad en gran medida. Los autores advierten de que no se puede usar online. Valoro el intento de que sea esta una experiencia lo más cómoda posible para el usuario, pero un servidor está acostumbrado a años de configurar y trastear con archivos en diversas plataformas. Os adelanto que sí es posible usarlo online, aunque lleva más trabajo. Estad atentos a los próximos post en esta sección para un tutorial sobre cómo sacar el máximo partido a la experiencia online de Assetto Corsa.

«Es que se hubiera evitado si…»

No falla. Siempre, siempre que ocurre una desgracia en las carreras resurge la polémica. La misma polémica. «¿Qué se podría haber hecho para evitarlo?». Que si halos, que si safety cars, que si escapatorias de tierra, que si asfaltadas, que si gradas más lejanas, que si cockpits más seguros, que si dobles banderas amarillas. A estas alturas imagino que la mayoría conoceréis la historia de Billy Monger, un joven piloto de 17 años que tras un brutal accidente ha perdido las dos piernas. Ni se conocía aún su desenlace cuando, faltaría más, empezaron a aparecer las quejas en referencia a cómo es posible que hubiera un coche parado en mitad de la pista y la carrera siguiera su curso. Bienvenidos al mundo de las carreras de motor, donde humanos de carne y hueso como tú y como yo compiten a velocidades para las que no estamos preparados. No hace falta ser un experto para deducir de ahí el peligro inherente a esa práctica.

Puede resultar paradójico, porque por un lado considero ridículo el argumento que defienden algunos de que nunca debería haber un vehículo parado sin previo aviso, pero por otro lado es evidente que eso causó este serio accidente. La pregunta que yo me hago es, ¿es tán complicado de comprender que eso, nos guste o no, forma parte de las carreras? Las medidas de seguridad que se pueden tomar tienen un límite si se quieren seguir llamando «carreras». No justifico todo lo que ha ocurrido y ocurre, por ejemplo lo de Jules Bianchi era evitable y me parece vergonzoso que jamás se le diera la importancia necesaria al hecho de que una grúa estuviera en la escapatoria de una curva y que se le culpara más, al menos de forrma oficial, al piloto de no haber aflojado lo suficiente su velocidad al paso por la zona de doble bandera amarilla que a la injustificable negligencia que supuso meter una mole metálica con la carrera en marcha en un lugar que está destinado única y exclusivamente a ser una zona de pérdida de velocidad segura para los coches que se salgan del trazado. Pero eso es un caso. Un caso cuyo detontante fue ajeno a lo que los pilotos pueden controlar.

Esto no es un simulador donde puedes programar que lo que sea que esté en medio de donde pasan los participantes desaparezca si se intuye algún peligro, y cuando ese peligro es parte de la propia carrera, por mucho que nos tengamos que llevar las manos a la cabeza al ver algo así, no podemos estar una, otra, otra y otra vez pensando en lo que se puede mejorar, no al menos en 2017. Ni que decir tiene que el accidente de Billy, hace no demasiado tiempo, hubiera supuesto la muerte del chaval con casi total seguridad. Digo Billy como podría mencionar decenas de ejemplos. La carrera de Fontana de la IndyCar en el año 2015 es una de las mejores pruebas de que es fácil olvidarse de que dentro de esos coches hay personas, no robots indestructibles. Es complicado encontrarle la lógica a que accidentes no demasiado lejanos a los 400 kilómetros por hora tengan como mayor consecuencia el coste económico que supone arreglar el bólido y el cabreo de los pilotos involucrados. Pero esa es la situación actual, situación que cuando se rompe y se tiñe de luto hace que destaque mucho más. Y por eso tenemos que dar las gracias a las increíbles mejoras que se han visto desde hace 20 años en el mundo del motor.

 

No escribir hoy sobre esto no significaría que las carreras no serían escenario de tragedias, significaría que estaríamos tan insensibilizados con esta situación que las veríamos como algo normal. Y por normal me refiero a «habitual». Porque normal es, ¿cómo no va a serlo? Echad un vistazo a la imagen superior a este párrafo. Ahí estaban Kevin Magnussen y Fernando Alonso, que salieron de sus coches con mínimos cortes y golpes. Esto no prueba que la seguridad sea infalible, pero si que hemos llegado a unos niveles donde pedir algo empieza a resultar cuanto menos ridículo desde el punto de vista del aficionado. Por supuesto se deben seguir y se siguen probando cosas nuevas, pero a donde quiero llegar es que no puedes tener todo bajo control cuando estás corriendo encima de un coche o de una moto, no puedes pretender que los errores de pilotaje que se produzcan no traigan consecuencias de ningún tipo en ninguna situación. Es muy, muy fácil coger situaciones determinadas y encontrar la que hubiera sido la solución. Incluso con Billy Monger, ¿por qué no se sacó bandera roja o Safety Car cuando ese coche se quedó parado tan cerca de la trazada? Los accidentes de Felipe Massa en Hungría, Justin Wilson en Pocono o Henry Surtess en Brands Hatch se podían haber evitado, dicen algunos, con el famoso halo para proteger el cockpit. Halo que en otras muchísimas situaciones hubiera complicado o imposibilitado la extracción del piloto en situaciones de vida o muerte donde cada segundo cuenta. O incluso que hubiera complicado la visibilidad y hubiera provocado un accidente. Y si la curva donde se cayó Luis Salom hubiera sido distinta el golpe hubiera sido más leve. Es más, hasta con Simoncelli se vio lo mismo. Un piloto que es, literalmente, atropellado en el cuello por otro décimas de segundo después de caerse de forma normal y corriente, e incluso ahí hay que buscarle el ‘pero si se hubiera…’.

No. Basta ya. El deporte de motor es peligroso. Siempre lo ha sido y siempre lo será. Cuando deje de serlo, dejará de ser deporte de motor. Son demasiadas las cosas que pueden salir mal como para pretender controlarlas todas de antemano. Puedes hacer las barreras que mejor absorven los golpes, las barras que mejor protegen al piloto dentro del coche y las protecciones del cuello que mejor cuidan las vértebras, que van a seguir pasando cosas. Cosas viejas, nuevas, previsibles, imprevisibles, variantes de cosas vistas que tiran por tierra la solución que habías propuesto. Si una caída en un pelotón ciclista puede traer consecuencias incontrolables, ¿qué puede ocurrir cuando en vez de a 50 kilómetros por hora vas a 150, 200 o 325 km/h? Pocas horas de escribir estas líneas hemos recibido otra terrible noticia, más trágica si cabe porque la protagoniza un piloto de solo 11 años que ha fallecido entrenando en un kart. Al parecer un contacto con otro participante le hizo volcar con tan mala suerte de quedar atrapado y los servicios médicos no pudieron salvarle la vida. Algo que, si quitamos el desgraciado final de la historia, sería una anécdota más.

Un piloto ha tenido un accidente: se llama automovilismo. Las tragedias forman parte de todo esto, nos guste o no.

Cumplirán su promesa: DX11 y soporte VR preparados

Ya tenemos Roadmap Update del mes de Abril, y está lleno de grandes noticias. Las más importantes: DX11 estará implementado en la nueva build de rFactor 2, la cual contará con soporte oficial para Realidad Virtual.

Llevamos meses esperando el momento, en su día retrasado al 1 de Mayo para que los chicos de Studio 397 con Marcel Offermans a la cabeza, tuvieran tiempo suficiente para culminar el trabajo planeado. Y a 10 días de comprobarlo por nosotros mismos, podemos vislumbrar en las capturas que la espera ha merecido la pena.

El nuevo Motor Gráfico, además de permitir la implementación de la VR, ha dado paso a un nuevo mapeador de tonos y los tan necesitados efectos de post-procesado que mejoran en gran medida el ambiente general de simulación. Se ha intentado encontrar un equilibrio del uso de estos efectos para recrear las imperfecciones de las cámaras en el mundo real a la vez que se mantiene la «visión en primera persona» que debes tener mientras conduces. Al mismo tiempo, se han mantenido dos objetivos muy importantes: asegurar que con los mismos ajustes gráficos, el motor DX11 sea al menos tan rápido como el motor DX9 y que todo el contenido existente a día de hoy sea compatible con el nuevo motor, para que se pueda disfrutar de igual manera.

Esperemos que lo hayan conseguido. Desde luego, ellos se muestran seguros de que han tenido éxito en ambas empresas, habiendo probado extensamente el nuevo motor gráfico con su comunidad de beta testers. De cualquier forma, en el afán de asegurarse de que todo el mundo sea capaz de ejecutar esta nueva versión sin problemas, se lanzará inicialmente como una «beta abierta». A partir del 1 de Mayo, cualquiera podrá cambiar a esta nueva versión y probar. Será totalmente compatible en multiplayer con la compilación DX9. Y si por alguna razón te encuentras con algún problema, podrás volver fácilmente al motor gráfico anterior con un solo clic.

Pero la actualización no se queda solo ahí, en el motor gráfico. Mientras se trabajaba en el, también se ha actualizado parte del contenido existente a DX11, por lo que se puede esperar la primera de una serie de actualizaciones que, no solo se referirán al apartado gráfico, sino que también se realizarán cambios y mejoras en el apartado físico.

Resulta alentador ver como el nuevo motor gráfico hace que el rF2 brille. De hecho, se ha producido una mejora tan importante, que se ha decidido posponer la liberación de nuevos shaders. Ahora, «dientes largos» para ver algunas capturas con el nuevo motor y algunos de los efectos de las cámaras en acción:

 

En cuánto a la Realidad Virtual, ya habéis podido ver algunas capturas en anteriores artículos. Desde entonces, se han añadido algunas características como el soporte para el HUD, incluyendo los espejos virtuales, así como una forma de navegar por la interfaz de usuario en modo VR. El control por ratón está habilitado para la UI, aunque se están considerando otras opciones.

Siento deciros que, la nueva Interfaz de Usuario, la cuál esperamos como agua de Mayo – nunca mejor dicho -, no estará lista en la nueva build, que continuará con la UI existente hasta que se consideré la WIP en condiciones para ser lanzada con garantías.

Tal como nos anunciaban el mes pasado, la nueva estructura instaurada, permite realizar fácilmente actualizaciones, característica que se utilizará para futuras actualizaciones de la versión beta en las próximas semanas. El objetivo es asegurar una versión estable para todos, que permita comenzar a eliminar gradualmente la compilación DX9 en pocos meses. La preocupación principal es asegurar que todo el mundo tiene una versión completamente compatible y funcional de rFactor 2 con la que competir.

Respecto al Contenido, el trabajo en el Radical continúa. Con el apartado gráfico ya finalizado, el esfuerzo se centra en la configuración de las físicas y los sonidos del coche. Aún le falta tiempo para estar listo, pero habrá que estar atentos porque prometen servirnos un adelanto junto a otro nuevo coche pronto.

Para finalizar, uno de los elementos insignia históricamente del rFactor, la Comunidad Modding. Ésta ya dispone de una build temprana en DX11, y se le ha proporcionado una serie de directrices para que puedan trabajar con el nuevo motor de renderizado. Esperamos ver actualizaciones y nuevo material por esta parte pronto… Algo más preocupante resulta el tema de los plugins que se muestran directamente en pantalla, de hecho en la primera versión de la beta abierta, no funcionarán correctamente. Es un aspecto en el que se está trabajando para tratar de mejorar su implementación.

No es ningún secreto que, estamos ante un momento clave para convertir a rFactor 2 en un simulador redondo… O no.