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Studio 397: Más contenido DX11, Zandvoort, USF 2000 oval y más…

Comenzábamos el fin de semana con un nuevo Roadmap Update de Studio 397, que sin traer demasiadas novedades, si que deja entrever el camino que van a seguir a corto plazo.

El primero de los objetivos es convertir todo el contenido original al nuevo motor gráfico. A día de hoy están cerca de ser liberados el circuito de Tiger Moth y el fantástico Spa histórico. No obstante, parece ser que están teniendo algunos problemas con ciertos circuitos que están retrasando el avance general de este apartado.

Además del trabajo en la actualización al nuevo motor DX11, se está aprovechando para modificar ciertos aspectos del apartado físico de algunos coches. Es el caso del Marussia, los F2 y el Honda Civic, que a través del CPM (Contact patch model) recibirán nuevos compuestos de neumáticos.

En cuanto al contenido, tres elementos a comentar:

  • USF 2000: El pequeño y divertido monoplaza está siendo revisado para que la semana próxima podamos disfrutar de un paquete Oval que nos permita disfrutar de él con las específicaciones necesarias para disputar esta disciplina.
  • Radical: A pesar de que ya hemos visto algunas capturas, aún le queda algo de camino. Está cerca de completarse el desarrollo de sonidos, físicas y neumáticos, para ser entregado entonces al equipo de testers.
  • Zandvoort: Como ya sabíamos, en Studio 397 se estaba trabajando en la creación del circuito holandés, pero es ahora cuando tenemos las primeras imágenes del trabajo. Con licencia oficial, aún no se ha establecido fecha estimada de salida.

De momento, no podemos quejarnos demasiado de la evolución actual del rFactor 2.

Assetto Corsa 1.14 y DLC «Ready To Race» ya disponibles

Tal y como adelantábamos hace unos días, Kunos Simulazioni ha lanzado al público la actualización 1.14 para Assetto Corsa, así como el nuevo DLC Ready To Race.

La cantidad de cambios introducidos esta vez es impresionante, desde profundos cambios en el comportamiento de la IA hasta el nuevo sistema Push To Pass para el Audi TT incluido en el DLC, pasando por cambios en el funcionamiento del modo online. Estas nuevas características sin duda harán que la base de jugadores se mantenga entretenida durante el fin de semana, ya que son muchas las novedades. Es más, puede que sea la mayor actualización del último año.

Detallamos los cambios a continuación:

  • Guardado automático de repeticiones disponible desde la interfaz de usuario.
  • La ventana de los pitstop obligatorios ahora está relacionada con el tiempo de entrada a boxes.
  • Animación de pitstop añadida para Occulus.
  • Añadidas opciones de lastre y restricciones para el modo offline. Aún está en desarrollo para las modalidades de carrera rápida y fin de semana de carrera.
  • Añadido algoritmo de viento.
  • Si tu controlador es un teclado, entonces la app de pitstop es sustituida por una parada usando el ratón.
  • Ahora la parada con ratón funciona en conjunto con la dirección con ratón.
  • Ajustadas las llamas de los tubos de escape de muchos coches.
  • Realtime App: los colores en práctica/clasificación dependen de la posición en la tabla de tiempos; los de la carrera dependen de tu posición actual.
  • Añadido script DIGITAL_PANEL para que muestre posición actual y P2P en los paneles exteriores del coche. (Audi TT Cup)
  • Añadido script FUEL_PERC para que la cantidad de combustible se muestre como porcentaje (McLaren 570S)
  • Arreglado fallo en la IU cuando se cambiaba de sesión en medio de una parada en boxes.
  • Arreglado un error raro en el que la parada se activaba automáticamente al aparecer tu coche en el pit por primera vez.
  • Arreglada zona muerta en gamepads.
  • Arreglados los valores térmicos de la app de ruedas cuando una rueda ha explotado.
  • El mínimo para el «auto reset» de las ruedas es ahora 2.
  • Arreglado el renderizado de las banderas en VR cuando no se usan filtros PP.
  • Arreglado en que se pudieran conseguir logros con un coche descalificado (bandera negra)
  • Pitstop app: la nueva presión de neumático puede diferir de la anterior en un máximo de 4psi.
  • Añadido Push To Pass (Audi TT)
  • Añadida opción de físicas para establecer distintos pesos y densidades de combustible (valor FUEL_PER_LITRE en car.ini)
  • Ajustada la degradación de neumático del Lotus 98T
  • Arreglado el poder añadir combustible cuando los setups están fijados
  • Añadida descripción de bandera negra
  • Añadido multiplicador de paso de tiempo (x1 a x10) en el modo online
  • Añadidos semáforos animados
  • Añadido parpadeo al script RPM_SERIES
  • Añadido acServerManager 1.14.0
  • Añadido multiplicador de tiempo
  • Añadido viento
  • Añadido BoP (Balance of Performance)
  • Arreglado bug cuando se cargaba un setup por segunda vez
  • Añadido «modo seguro» cuando el primer arranque con Dx11 falla. Intentará iniciar con la resolución de pantalla y sin pantalla completa ni AA
  • Añadida selección de agresividad de la IA
  • Mayores diferencias de ritmo de la IA para favorecer las peleas
  • Añadidos cambios en el alerón para la IA
  • Añadido nuevo algoritmo de cámara aleatoria
  • Arreglado el que la IA avisara del momento de salida al pisar a fondo el acelerador 500ms antes de ponerse el semáforo en verde
  • Nuevos algoritmos para que la IA detecte mejor el subviraje y pueda bajar marchas para corregirlo
  • Añadido Combustible x Tiempo en la pestaña de setups y en la app de pit
  • Añadidos mejores sectores de una sesión de carrera a la tabla de tiempos
  • Ajustada la tabla de tiempos para que aparezcan los tiempos de la gente que se ha desconectado de la sesión
  • Actualizadas estadísticas de Steam
  • Arreglado problema con la sincronización de una sesión si un jugador se estaba uniendo en el momento del cambio de sesión
  • La IA ahora es capaz de usar KERS
  • Arreglado el que el Nissan Skyline R34 tuviera protección de reducción de marchas cuando no debería tenerlo
  • Añadido una barra de selección de «variabilidad» de la IA, que hace que el nivel varíe aleatoriamente entre el rango seleccionado.
  • Arregladas las texturas del Nissan GT3
  • Añadidas banderas de país para los jugadores
  • Añadidas banderas de país en la tabla de tiempos
  • Añadido mensaje recordatorio de parada obligatoria al comenzar la carrera
  • Añadidos mini sectores que tienen prioridad sobre la app de tiempo delta
  • Algunos templates actualizados
  • Template para Porsche 911 RSR 2017 añadido
  • Templates para Lotus 3-Eleven, Audi TT Cup, Audi TT VLN, McLaren 570S, Mclaren P1 GTR, Toyota Celica ST185, Maserati MC12 GT1 añadidos
  • Pequeños ajustes gráficos para Porsche 911 GT3 Cup y Lotus Exige V6 Cup
  • Ajustes en los displays digitales de todos los coches
  • Arreglado un bug en LOD B Nissan GTR GT3
  • Mejorado skin de Glickenhoue SGC003
  • Nuevas Funciones Python:
    getWindSpeed
    getWindDirection
    getDriverNationCode(CAR_ID)
    getCarSkin(CAR_ID)
  • Añadida desactivación de fuerzas G laterales en McLaren P1 y P1 Gtr
  • Skins oficiales de WEC para Porsche 911 RSR 2017 añadidos

Además de la batería de cambios introducidos, el nuevo DLC añade 10 coches a los ya existentes.

Contenido del DLC Ready To Race:

  • Audi R8 LMS 2016
  • Audi R18 e-tron Quattro
  • Audi TT Cup 2016
  • Audi TT RS (VLN)
  • Lotus 3-Eleven
  • Maserati MC12 GT1
  • McLaren 570S
  • McLaren P1 GTR
  • Toyota Celica ST185 Turbo
  • Toyota TS040 Hybrid

El precio del DLC es de 7.98€ en la plataforma Steam, único vendedor oficial del mismo. Como viene siendo la norma, este contenido sólo está disponible para PC. Los jugadores de consola deberán esperar unos meses para poder disfrutar de los cambios introducidos.

 

Enduracers avanza hacia el nuevo motor gráfico

La beta DX11 de rFactor 2 ha significado un gran avance en el aspecto visual y en cuanto a rendimiento para la gran mayoría de usuarios. Sin embargo, ha supuesto un buen quebradero de cabeza para todos aquellos modders cuyo trabajo ya había sido liberado en versiones anteriores del simulador.

Tanto en el caso de coches, como de pistas y también plugins cuyas funciones se proyectan en pantalla; es necesario que se adapten al nuevo motor gráfico. Porque, o bien no actúan de manera correcta – a un rendimiento pésimo o con errores en las texturas – o directamente no funcionan.

Es por ello que comenzamos a tener las primeras noticias sobre equipos de modding tratando de actualizar sus creaciones. Este es el caso de uno de los mods más aclamados y con más tradición en la comunidad rFactor, estamos hablando del Endurance Series del grupo Enduracers.

Sin fecha de lanzamiento conocida, podemos saber que están trabajando actualmente en la revisión de shaders de los coches así como en los displays de cada uno. En adición, con la nueva versión del mod incluirán una pequeña actualización de las físicas que corregirá valores de inercia de algunos prototipos y GT. Una vez finalizado el trabajo en el Endurance Series, comenzarán con la adaptación del Flat 6 Series a la nueva beta.

 

 

Anunciado el HelmetVR por FormulaVR en colaboración con Oculus y Arai

Todos aquellos fans que quieran dar un salto cuántico en términos de inmersión, están de suerte. FormulaVR, una compañia dedicada a desarrollar los mejores simuladores de F1, lanzó un nuevo producto, el HelmetVR.

¿Qué es HelmetVR?

Todo es cuestión de inmersión, y la realidad virtual es la tecnología que nos permite llevar el realismo del mundo del automovilismo hasta la comodidad de nuestro hogar. Aunque las gafas de realidad virtual nos ofrecen una experiencia única, enrollar una correa con monitor a nuestra cabeza no es realmente una experiencia  que realmente parezca cómoda.

Para abordar este problema y crear una solución, Formula VR se asoció con Arai Helmet y Oculus para crear el HelmetVR, el primer casco con realidad virtual integrada. Ambas marcas están entre los líderes del mercado en sus industrias y permiten a FormulaVR ofrecer un producto hecho a medida, que se adapte a las necesidades de cada usuario.

El HelmetVR integra un sistema Oculus Rift VR en su visera haciendo uso de un casco de alta calidad de la serie GP Arai. El beneficio adicional de la pantalla VR montada en casco es que el peso y la presión de la unidad se distribuyen uniformemente alrededor de la cabeza del usuario, en lugar de generar un punto de alta presión en la frente.

Este nuevo hardware de Realidad Virtual está destinado para el entrenamiento de pilotos profesionales como para todos aquellos entusiastas del SimRacing. El HelmetVR nos ayudará a sumergirnos en el entorno virtual. Dado que la mayoría de los deportes de motor requieren un casco, es un plus de realismo.

Se utilizarán cascos modificados de la serie GP de Arai, que serán optimizados a medida específicamente para su uso con las Oculus Rift.

Características:

  • Casco de competición Arai
  • Integración óptima con las Oculus Rift
  • VR-TruVision
  • Mejoras de ergonomía
  • Tamaños: XS, S, M, L, XL
  • Edición SimRoom disponible

Extras:

  • Hans clips
  • Sistema PED

¿Cuánto cuesta?

Si quieres hacerte con uno y conseguir una inmersión extrema, no esperes que sea algo barato. Es un producto de gama alta y el sitio web en cuestión estima un precio de salida de 2.459€, excluyendo el envío y el IVA.

HelmetVR está destinado a la formación profesional de pilotos, experiencias sim-room y para todos aquellos entusiastas del SimRacing.

Sin embargo, es muy probable la idea sea adoptada por otros y, como resultado, podríamos ver algunos productos simulares de gama media en el futuro.

http://www.helmetvr.com/

Anunciado DLC «Ready To Race» para Assetto Corsa

Kunos Simulazioni, estudio responsable del desarrollo de Assetto Corsa, ha anunciado un nuevo DLC para su simulador estrella. Tendrá como nombre Ready To Race (listo para competir) y como su nombre indica, está centrado en vehículos de competición.

La lista de coches será la siguiente:

  • Audi R8 LMS 2016
  • Audi R18 e-tron quattro
  • Audi TT Cup 2016
  • Audi TT RS (VLN)
  • Lotus 3-Eleven
  • Maserati MC12 GT1
  • McLaren 570S
  • McLaren P1 GTR
  • Toyota Celica ST185 Turbo
  • Toyota TS040 Hybrid

Habrá, por tanto, representación de categorías variadas incluyendo un clásico como el Celica ST185 Turbo que pilotara Carlos Sainz en 1992, año de su segundo Campeonato Mundial de Rally. La actualización a la versión 1.14 saldrá junto con el nuevo DLC el día 18 de mayo. Detallamos algunos de los cambios que serán introducidos, a la espera de tener la nota completa de cambios que vendrá el día de lanzamiento:

  • Añadido algoritmo de viento
  • Añadida selección de agresividad de la IA
  • Más diferencias por vuelta de la IA para generar situaciones más interesantes
  • Variaciones de alerón para la IA
  • Nuevo algoritmos de detección de subviraje para la IA, para que reduzcan marcha.
  • Mejorada la protección de reducción (sistema que no permite bajar marcha cuando se pondría en peligro la integridad del motor)
  • Actualizadas las estadísticas de Steam

El precio, por desgracia, aún no lo sabemos. Habrá que esperar al día 18 para conocerlo.

2001: el último destello de Hockenheim

Cada vez está más cerca la fecha de salida de la versión 1.4 de Automobilista. Como compradores del Season Pass, hemos tenido acceso a la beta de la versión de 2001 de Hockenheim, que saldrá a la venta junto con la siguiente actualización.

La calidad del circuito es a la que nos tiene acostumbrados este estudio, con todos los detalles perfectamente modelados y un asfalto de calidad que se transmite magníficamente al volante. La versión de 2001 corresponde a la última fecha en la que se corrió en la configuración clásica, antes de la reforma a cargo de Hermann Tilke que acabó con las grandes rectas a través del bosque que habían caracterizado a esta pista. La configuración actual y la de 2001 serán las que salgan en la versión 1.4, dejando las de 1972 y 1988 para más adelante.

Mapa comparativo de las versiones de 2001 y 2016

No hay más novedades de momento, con lo que os dejamos con el vídeo que encabeza este texto, a modo de teaser. Cuando salga la versión 1.4 explicaremos con detalle cada uno de los cambios introducidos.

¡Comprueba todo el contenido disponible en DX11!

Studio 397 sigue trabajando a marchas forzadas tras la actualización del 1 de Mayo. Con una política de trabajo destinada a abordar un problema puntual, resolverlo y lanzar la consiguiente update, podemos contar casi una decena de actualizaciones en lo que llevamos de mes.

La recientemente estrenada beta no hace más que mejorar en rendimiento y crecer en contenido adaptado al nuevo motor gráfico en cada versión, es por ello que deberías comprobar la lista de circuitos y coches, que ya lucen el nuevo aspecto de rFactor 2.

Circuitos:

Coches:

Como ya habréis comprobado, cada componente está enlazado a su sitio en la workshop de Steam, para que podáis suscribiros de manera individual a cada uno.

Al hilo de esta frenética actividad, una pequeña reflexión personal: No se vosotros, pero quien escribe estas líneas está encantado con el devenir que está siguiendo este simulador desde la llegada de Marcel Offermans y su compañía pero… ¿dónde está la trampa? Quiero decir, ¿por dónde va llegar el beneficio para su empresa? La nueva dirección de rF2 ha avanzado en meses más que ISI en años. Si bien las dos no son ningún gigante,  la holandesa es bastante más modesta…

Mi simulador es el mejor. Para mi

No deja de resultar curioso como en nuestro pequeño mundillo del simracing existen tantas opciones. Mirando a los lados, podemos encontrar pocos ejemplos de géneros de videojuegos que estén tan poblados y divididos, aún con una base de jugadores en ocasiones centenares de veces superior a los que disfrutamos de las carreras y/o de la conducción. Y ese «y/o» tan aparentemente poco apropiado para un texto serio es una parte importante del tema que nos ocupa.

No solo las licencias son las culpables de esa situación. No estar bajo el paraguas de la FIFA deja muy pocas opciones si quieres hacer un juego de fútbol. Ni hablemos del baloncesto y la NBA, pero fuera de los deportes, centrándonos en la competición online, muy pocos son los shooters en primera persona que destacan y perduran en el tiempo. El porcentaje que se llevan solo Overwatch, Call of Duty, Battlefield y Counter Strike es inmenso, y eso en un estilo de juego que tiene millones, millones y millones de jugadores alrededor de todo el mundo. Es mucho más fácil adivinar el título favorito, o al menos más jugado, de un amante de los disparos que de uno de los coches.

Hay que saber mirarlo con la perspectiva. En el momento en el que estoy escribiendo estas líneas hay Más de 630.000 jugadores en Counter Strike en Steam. Mientras tanto, sumando iRacing (desde su web) y Assetto Corsa (Steam) apenas llegamos a los 5.000. Sumar a esa cifra la DiRT Rally, rFactor 2, Automobilista y Project CARS hace que aún andemos lejos de los 10.000. No es algo que nos tenga que sorprender a estas alturas, pero es importante dejar bien clara la brutal diferencia que hay.

«Y/o». Decía antes. Carreras. Conducción. El simracing, aún a pesar de lo cerrado que resulta porque intenta emular una actividad real, sigue contando con un montón de ramas que dispersan a los jugadores, para bien o para mal. ¿Para bien? Cada uno encuentra lo que busca. ¿Para mal? No hay unidad. Unidad que quizá no es necesaria en actividades con un número de practicantes y seguidores masivo, pero que quizá en nuestro pequeño nido si podría llegar a resultar beneficioso. Pero no estamos aquí para hablar de eso. Al menos no hoy.

Creo que todos pecamos en alguna ocasión de barrer para nuestra casa. No es exclusivo del simracing, ni mucho menos, y aunque nos las intentemos dar de objetivos siempre queda ese fleco suelto que, inconscientemente o no, hace que nuestro argumento se vaya a nuestro territorio. «¿Cuál es el mejor simulador?» Desde luego no existe una respuesta única, porque depende de lo que cada uno busque a la hora de ponerse detrás de su volante, incluso la cartera juega un papel importante, y no hablo solo de iRacing: alguien con pocos recursos económicos puede que la única opción que tenga sea tirar del rFactor original con un PC de hace 6 años acompañado de un Driving Force GT de segunda mano. Y no hay nada de malo en ello. Igual que no hay nada de mano en querer el extremo opuesto, porque cada situación es distinta, porque eso que YO busco y eso que TÚ buscas no tiene que coincidir aún cuando el objetivo de este género sea «ser real».

Project CARS es habitualmente abucheado por el sector más ‘hardcore’ por no ser precisamente eso, un simulador hardcore. Más allá de que lo pretendiera ser o no, el producto final es lo que es, y busca lo que busca. Está en manos del consumidor decidir si eso es lo que necesita. No, Project CARS no es peor opción que Assetto Corsa o que RaceRoom. iRacing tampoco. rFactor 2 tampoco. Gran Turismo Sport tampoco. Forza Motorsport 6 tampoco. Son opciones distintas, diferentes, no peores ni mejores.

¿Esto quiere decir que no vamos a poder debatir porque al final depende de los gustos de cada uno? En absoluto, solo considero que hay que tener más cuidado a la hora de poner cara a cara a dos simuladores y usar sus características jugables como un arma arrojadiza solo porque a uno de ellos de adapte más que otro a nuestras preferencias. Hay evidencias irrefutables como que Project CARS es gráficamente superior a iRacing y como que iRacing ofrece mejor servicio online que Project CARS. Nadie en su sano juicio sería capaz de decir lo contrario. Y no, yo tampoco se trazar la línea que divide la locura de lo que se podría considerar una opinión aceptable y argumentada.

El Sálvame del fútbol, ese programa al que incomprensiblemente algunos consideran «periodismo» llamado El Chiringuito de Jugones nos da ejemplos cada semana de un grupo de gente ladrando sobre una jugada polémica dentro del área. Decenas de cámaras, cientos de repeticiones en cámara lenta, y aún no se ponen de acuerdo en si es o no es penalti. Lo mismo nos pasa a nosotros. «¿Qué juego te ofrece mejores sensaciones al volante?». Unos te van a decir que rFactor, el de al lado Assetto Corsa, otros que Automobilista, o que RaceRoom, o que iRacing, o lo que sea. Intentar desgranar algo que ya de primeras es virtualmente indemostrable probablemente sea perder el tiempo, mucho más cuando entran tantos «para mi» en juego.

Si para mi, Xabier Sánchez, el que os escribe estas palabras, iRacing es, de lejos, el mejor, no es porque sea EL MEJOR, se acabó la discusión y todos los que no piensen igual es que no tenéis ni idea, si no que dentro de lo que YO busco, el software que mejor lo ofrece es iRacing, o al menos así lo percibo yo. Busco carreras, competición, limpieza (hasta cierto punto), gente real con la que correr, igualdad. Blanco y en botella. Se lo que cuesta, se el «sacrificio» que conlleva tomárselo en serio, se la satisfacción que me produce. Eso no lo sabe mi vecino, lo se yo.

Puede parecer un ejemplo único, pero no hace falta andarse tanto por la ramas. Amantes de la DTM tienen en RaceRoom la excusa perfecta para dejarse el dinero y el tiempo. Hay infinitos matices que unen a un usuario con «su» simulador., y no todos caben en la parte trasera de la caja o en la descripción de Steam. O «sus» simuladores. Ni que decir tiene que no hay nada excluyente en este mundillo, pero por el bien de dejarlo todo más claro, es mejor hablar de uno solo.

Cualquiera de nosotros solo puede responder con total firmeza cuando nos preguntan cuál es nuestro simulador favorito. Incluso añadiendo los «depende para qué». Uno de esos «para qué» va a pesar más que los demás. Acompañadme para rellenar estas últimas líneas. A la izquierda, lo que busca el usuario. A la derecha, la respuesta.

– Conducción: Assetto Corsa
– Competición: iRacing
– Gráficos: Project CARS
– Rally: DiRT Rally
– Mods: Assetto Corsa
– Online: iRacing
– Sonido: RaceRoom
– Versatilidad: rFactor 2
– Variedad: Project CARS

¿A que alguna de tus respuestas es distintas? Pues imaginemos lo que ocurre cuando esas 9 características las empezamos a diseccionar. Quiero variedad, pero me encanta la WTCC. Me encanta la WTCC pero quiero correr online. Quiero correr online pero me encanta probar mods. Me encanta probar mods pero me gustan los mundos abiertos. Me gustan los mundos abiertos pero necesito realismo. Necesito realismo pero solo tengo XBOX. Solo tengo XBOX pero me han regalado un Driving Force GT. Me han regalado un Driving Force GT y necesito cambio en H.

Si queréis seguimos la cadena hasta que lleguemos a los 100 o 200 enlaces. Y cuando cubramos todas las variantes que se nos ocurran, juntamos todas. Luego, ponemos en común las respuestas de miles de amantes del simracing. Y con eso, decidimos cuál es mi simulador. Fácil y sencillo, ¿verdad? . El «Y/o» del principio lo veríamos 100 o 200 veces repetido. Antes solo hablaba de conducción y/o carreras. Y/o camiones. Y/o sistema de embrague. Y/o está en PC o consolas. Y/o cuesta menos de 40€. Y/o es compatible con mi volante. Y/o tiene Hockenheim. Y/o permite cambiar el camber delantero. Vale, ya paro.

No podemos pretender dar una respuesta única pero tampoco vamos a quedar bien con todos diciendo que todos son igualmente válidos. Si ese fuera el caso, todos los simuladores serían iguales. Y todos los simracers seríamos iguales. No lo son. No lo somos.

La Open Beta DX11 y VR aprueba el exámen

Ya han pasado varios días tras el lanzamiento de la esperada beta de rFactor 2, suficientes para eliminar cualquier rastro de hype y poder formalizar con seguridad algunas conclusiones.

Desde luego hay muchos aspectos que podríamos analizar detalladamente, pero si tratamos de obtener una visión global que evalúe al «nuevo» rF2, es que en Studio 397 están haciendo un excelente trabajo.

Y digo nuevo, porque realmente estamos ante un soplo de aire fresco al simulador. Son pocas cosas, y a la vez muchas. El apartado gráfico ha sufrido un lavado de cara total, el DX11 y los efectos de post-procesado le han otorgado una profundidad gráfica espectacular, dotándolo de un foto-realismo difícilmente imaginable en rFactor 2 hace unos meses.

En la vertiente VR, es sorprendente que conociendo otros precedentes, la versión funcione sin mayores sobresaltos, dando ya la oportunidad al usuario de tener una experiencia en Realidad Virtual bastante satisfactoria, además, el menú está suficientemente bien implementado, lo cuál facilita las cosas.

Obviamente quedan muchos aspectos por pulir, problemas con el multiview, reflejos exagerados en algunas superficies, exceso de motion blur , shaders antiguosque en ocasiones provocan un ambiente poco natural. Así mismo también aparecen algunos bug en VR como la pérdida puntual de force feedback o la inversión de colores en el hud. A esto, hay que añadir que no todo el contenido oficial se ha migrado a DX11, en un primer término el contenido que rinde de manera espléndida en la beta son los USF 2000, Nissan GT500, Howston G4 y G6, Dallara DW12 y los Stock Cars; en Atlanta Motorsports Park, Silverstone, NOLA Motorsports Park, Mores e Indianápolis.

Pero no nos engañemos, aún por encima de la VR y el DX11, la lupa se colocaba sobre el rendimiento y la optimización, el gran Talón de Aquiles de rFactor 2… Pues lo que nos hemos encontrado, sinceramente, ha superado nuestras expectativas, frente al anterior motor gráfico, obtenemos un rendimiento un 20% mejor en condiciones generales. Causando que tarjetas gráficas con varios años, modestas a día de hoy – hablamos de una 660 ti por ejemplo – muevan rF2 por encima de 60 FPS en configuraciones muy cercanas al pleno de ULTRA. Si bien es cierto, que las tarjetas AMD están sufriendo muchos más problemas.

Realmente ha sido un paso adelante sin precedentes en este simulador, que con las actualizaciones venideras, que serán prontas y frecuentes (hoy mismo ya van cuatro update fix),  nos aseguran sin duda, un halagüeño futuro a los simRacers.

Cómo sacar el máximo partido a la experiencia online (parte 2: eventos con inscripción)

Hace unos días comentábamos cómo con un poco de trabajo se podía dotar a las sesiones online de Assetto Corsa de mayor variedad y realismo. Los interesados en leer desde el principio podéis encontrar la primera parte aquí. En ella nos centramos en los cambios que se podían introducir con la herramienta que proporciona Kunos, de manera que cualquier jugador pudiera entrar en nuestra sesión sin tener que descargar ningún archivo extra. Hoy vamos a ampliar lo previamente dicho pensando en campeonatos y eventos con inscripción previa, en los que los participantes pueden ser obligados a configurar su simulador de una determinada manera para poder tomar parte.

Configuración que crea mismatch

Desde el inicio de nuestra andadura online, la sección de Assetto Corsa se ha ido poblando de artículos en los que se ha hablado de distintos plugins y mods con los que ampliar la experiencia base del simulador de Kunos. Aunque aparentemente inconexos (y en el fondo lo son), se pueden combinar para conseguir un resultado muy realista. En concreto, hoy haremos uso del software de Kunos, de Content Manager (versión gratuita) y de Good And Bad Weathers. Es el uso de todos ellos en conjunción el que hará que nuestras sesiones brillen. A partir de este momento daré por supuesto que tenéis vuestro propio servidor dedicado y el resto de componentes descargados y configurados. Si no es el caso, en cada uno de los enlaces que he ido dejando encontraréis la información necesaria. Empezamos, pues.

Nuestro objetivo de hoy es crear una sesión con las condiciones de pista más realistas posibles de cara a un evento o ronda de un campeonato. Para ello, primero vamos a abrir Content Manager y nos vamos a dirigir a la pestaña de Conducción. En la sección de un jugador veremos que se encuentra el plugin de tiempo real que viene incorporado en la aplicación. En este caso vamos a crear una sesión para el Nordschleife.

Al activar la casilla Real conditions veremos que automáticamente nos selecciona la hora, temperatura y condiciones atmosféricas del circuito que hayamos elegido. Esto es porque Content Manager es capaz de conectar con un radar meteorológico en tiempo real y descargar las condiciones para nuestro uso. Vemos que hoy llueve en el Ring, con una temperatura ambiente de 10.8ºC. El aviso naranja se debe a que estamos fuera de la franja horaria de Assetto Corsa, que tiene como límite las 6 de la tarde. No os tenéis que preocupar de convertir horarios, la propia aplicación lo hará por vosotros y os mostrará la hora local del circuito.

Si fuéramos a jugar offline, configuraríamos el resto de opciones desde aquí e iríamos a pista, pero en el caso que nos ocupa lo que queremos es trasladar estas condiciones a nuestro servidor. Para ello hay que ir a la herramienta de Kunos, donde introduciremos los datos de nuestra partida. De nuevo, me voy a detener sólo en las opciones que son relevantes para el tema de hoy. El resto deberéis de ponerlas según vuestro criterio o necesidades.

Como se trata de un circuito que recibe muchas visitas a lo largo del año, el valor inicial de agarre lo pondremos en 95. Queremos que la goma acumulada se guarde entre sesiones por lo que el agarre transferido lo ponemos al 100. En cuanto a las ayudas, vamos a ponerlas como vimos en la primera parte del artículo. Como vamos a buscar el máximo realismo, las opciones dentro de su categoría irán al 100, que es el valor realista. Si por ejemplo vais a simular una carrera de Le Mans en 6h en vez de en 24, deberéis ajustar los valores de desgaste para que sean 4 veces mayores y así mantener la proporción de paradas en boxes. Las otras opciones son las que dependerán de las reglas de vuestro campeonato. En los que organizamos en CampeonatoPDLR sólo permitimos sacar 2 ruedas del asfalto para evitar cortes de pista y sancionamos a los que se saltan la salida con un Drive-Through. Aquí cada uno tendrá sus preferencias.

Vamos, pues, con los ajustes meteorológicos. Aquí es donde vamos a unir todo lo recopilado anteriormente. Como vimos en la primera parte del artículo, Assetto Corsa nos permite crear condiciones meteorológicas personalizadas para usar en nuestro servidor. Haciendo uso del plugin de Content Manager y de las texturas de Good And Bad Weathers podremos llevar esta faceta un paso más allá.

En el desplegable de Weather veremos que ahora tenemos 37 nuevas opciones donde escoger. La que nos indicaba el radar era la de gbW_Rain_light con una temperatura de 11 (10.8) grados. El resto de las opciones las configuramos como quedó explicado en la primera parte. Ya tenemos el tiempo real configurado. Ahora cuando los jugadores entren a la sesión, verán un cielo encapotado con aspecto de estar lloviendo, y tanto la temperatura como la hora de la sesión serán las más realistas posibles.

Resultado final. Día fresco y lluvioso en Nürburgring.

Requisitos de administrador:

  • Herramienta de servidor dedicado de Kunos
  • Content Manager (la versión gratuita es suficiente)
  • Good And Bad Weathers

Requisitos de participante:

  • Good And Bad Weathers

Notas finales

No olvidéis que las versiones de Good And Bad Weathers instaladas en el servidor y en el ordenador de los participantes han de ser las mismas. No es necesario tenerlas actualizadas a la última versión pero sí que sean iguales, de lo contrario dará mismatch y no les dejará entrar. El plugin del radar sólo es necesario para quien deba ocuparse de regentar el servidor, los participantes disfrutarán de las condiciones al entrar a la partida sin necesidad de hacer nada.

Por último, si tenéis un servidor configurado de esta manera, no podrá entrar gente de fuera ya que carecerán de los archivos adecuados. Esto está pensado para hacer campeonatos o eventos en los que los participantes se inscriben con antelación y en los que es fácil cuadrar que todo el mundo tenga los mismos archivos. Para volver a disfrutar de un servidor normal en el que pueda entrar todo el mundo sólo debéis asignar una de las condiciones climatológicas por defecto de Assetto Corsa, ya que son éstas las que crean el conflicto.

Si tenéis alguna duda, estaré encantado de ayudaros. Ojalá os haya sido de ayuda.