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La unión entre lo real y virtual – Max Verstappen

Max Verstappen ha vuelto a recalcar la importancia cada vez mayor de los esports en la Fórmula 1 y el automovilismo y explicó como los simRacers pueden ayudar a los pilotos en la mejora de sus habilidades al volante.

No es sorprendente escuchar a Max decir que es un fanático del simRacing. Sus primeras apariciones en un cockpit fueron en una entrevista personal realizada por la BBC junto a Lee McKenzie. En ella, se mostraba al pequeño Max utilizando el simulador de rFactor como entrenamiento y diversión diaria.

Desde entonces, hemos visto a Max utilizar todo tipo hardware y de simuladores abiertos a todos los públicos como por ejemplo Project Cars:

Y el actual título oficial de Fórmula 1:

Aunque, el plato fuerte llegó hace exactamente tres años, en el Gran Premio de Bélgica de 2015, donde superó a Felipe Nasr en la parte exterior de Blanchimont, un adelantamiento realmente peligroso que según él ya había practicado en el simulador de iRacing. Durante aquellas vacaciones de verano, nos enteramos de que Max Verstappen se había unido al equipo de simRacing Team Redline para mantenerse en forma. Uno de los equipos más famosos y competitivos a nivel internacional. En un vídeo que salió a la luz, se podía observar al expiloto de Toro Rosso entrenando junto a Atze Kerkhof y adelantándole por la parte exterior del trazado.

Resultó que la práctica extra valió la pena.

Desde entonces, los esports han avanzado a pasos agigantados centrándose en el potencial de los simuladores. Los equipos de F1 poco a poco van adentrándose en este mundo creando sus propios equipos y firmando a nuevos talentos.

Max Verstappen:

«La F1 había estado un poco rezagada en el mundo de los esports, es un gran paso hacia adelante. Conozco a muchos simRacers, son muy, muy rápidos. En un momento dado nos pueden ayudar a mejorar nuestras habilidades en lugar de ir a la fábrica todo el tiempo para usar el simulador. Creo que sería bueno si eventualmente pudieran hacer eso.»

Eso es exactamente lo que hizo McLaren el año pasado con su evento World’s Fastest Gamer en busca del piloto más completo. Rudy van Buren lo ganó y consiguió un trabajo como uno de los pilotos/desarrolladores del simulador oficial del equipo.

Max Verstappen:

«Es una gran oportunidad para él (para Rudy). Fue un evento increíble, ya que no solo se trataba de conseguir a alguien que sea realmente bueno para pilotar, sino también de otros temas como las relaciones públicas. Él puede hablar y realmente puede ayudar al equipo. Es un hombre extra en el equipo, así que también tuvieron que someterle a pruebas físicas, así que sí, creo que fue un buen proceso.»

De nuevo, en otro pequeño artículo de «la unión entre los real y virtual», los simuladores han llegado para quedarse, no solo para pilotar y mejorar las habilidades al volante, sino para simular multitud de características para el entrenamiento como son los reflejos y pruebas físicas.

RaceRoom recibe una actualización para equilibrar su último DLC

Studio 397 ha lanzado una actualización para RaceRoom con el objetivo primordial de equilibrar la clase WTCR 2018, puesta a la venta como DLC hace apenas unos días. Con ello, esperan dejar los coches listos para el comienzo de la eSports WTCR OSCARO, que comienza el día 26 de agosto.

Además del equilibrio de los coches, el estudio sueco ha aprovechado para introducir algunos cambios en el diseño de los WTCR 2018 que no tuvieron tiempo de implementar antes del lanzamiento. La lista completa de cambios es la siguiente:

WTCR 2018 – Equilibrio de rendimiento

  • Alfa Romeo Giulietta TCR – Lastre reducido
  • Audi RS 3 LMS – Lastre reducido
  • Cupra TCR – Lastre reducido
  • Honda Civic TCR – Sin cambios
  • Hyundai i30 N TCR – Lastre reducido
  • Peugeot 308 TCR – Lastre reducido
  • Volkswagen Golf GTI TCR – Lastre reducido

Sonido

  • Volkswagen Golf GTI TCR – aumentado el volumen en retención dentro del cockpit y el de cambio de marchas en el exterior

Diseño

  • Añadidos los monos y cascos restantes a todos los WTCR
  • Alfa Romeo Guilietta TCR – Varios ajustes al cockpit, se ha subido la posición de la malla de la ventana y corregidos algunos objetos que reflejaban en demasía dentro del cockpit
  • Cupra TCR – Corregidos algunos objetos que reflejaban en demasía dentro del cockpit. Añadido logo que faltaba en los laterales del coche número 66
  • Honda Civic TCR – Cambiado el display a MoTec C127 (negro), corregidos algunos objetos que reflejaban en demasía dentro del cockpit
  • Hyundai i30 N TCR – El logo con la «H» ahora está situado en la parte superior de la rejilla del radiador. La luces de cambio en el cockpit están mejor ajustadas ahora
  • Volkswagen Golf GTI TCR – Ajustada la posición de los dedos del piloto

La versión 1.0 de Longford llega a rFactor 2

Después de muchos años de desarrollo, la versión 1.0 de Longford 1967 está por fin disponible para rFactor 2. Su creador , Woochoo, es uno de los modders más influyentes para el simulador de Studio 397 y el responsable también del desarrollo de Le Grand Circuit, una recreación de Le Mans 1967 para rFactor 2.

El trabajo en este circuito comenzó hace más de 6 años para rFactor, cuya versión 1.0 incluía versiones en mojado, algo totalmente novedoso en el afamado simulador de ISI. Ya por aquel entonces se distinguía por ser uno de los circuitos de mayor calidad disponibles y pronto empezó el trabajo de conversión a rFactor 2. Tras pasar por varias versiones beta, y después de un par de años de silencio, Woochoo ha actualizado el circuito para hacer pleno uso de DX11 y ha añadido algunos nuevos objetos, como la estación de tren de la zona, muy cerca del paso a nivel por el que los coches aceleran al comienzo del segundo sector.

Testimonio de la calidad del circuito es que Studio 397 haya decidido incluir la representación del trazado australiano como contenido oficial en su propia sección del Workshop de rFactor 2. Con sus largas rectas, pasos a nivel, puentes y curvas cerradas, el circuito de Longford es no sólo apto para los amantes de los clásicos, sino para los amantes de las carreras en general.

Y encima, es gratis.

El DLC FIA WTCR ya está disponible para RaceRoom

RaceRoom ha recibido una actualización hoy con motivo del lanzamiento del DLC FIA WTCR 2018. El DLC contiene los 7 coches distintos que toman parte en la competición heredera de la WTCC, junto con todos los skins y pilotos oficiales. Además del contenido, Sector 3 Studios ha incluido una nueva opción de control de lanzado, asignable a una tecla, que por el momento sólo usan los WTCR. En el futuro podemos esperar que esta característica sea llevada a todos los coches de RaceRoom que hagan uso de control de lanzado en la realidad.

La lista completa de coches es la siguiente:

  • Alfa Romeo Giulietta TCR
  • Audi RS 3 LMS
  • Honda Civic TCR
  • Hyundai i30 N TCR
  • Peugeot 308 TCR
  • Seat Cupra TCR
  • Volkswagen Golf GTI TCR

El pack se puede adquirir por 14,98€ en la tienda oficial de RaceRoom o canjeando 1498 vRP.

Novedades para la Season 4 de 2018

A tan solo unas semanas para que termine esta Season 3, Tony Gardner, una vez más, volvió a anunciar en los foros el próximo contenido que incluirá el simulador en su catálogo para la próxima temporada.

Michigan International Speedway


El primer circuito en llegar al simulador será una nueva versión escaneada de Michigan International Speedway.  Al igual que hicieron con el circuito de Pocono, todos usuarios que lo compraron lo obtendrán de forma gratuita. El nuevo circuito se llamará igual que el anterior y la antigua versión pasará a formar parte del contenido base gratuito del simulador. La antigua versión, denominada Michigan International Speedway Circa 2014, no quedará obsoleta, se incluirá en las series no oficiales Carb CupPickup Truck Challenge. Una bonita manera de celebrar sus 50 años.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro


Un desarrollo desde cero (diseño y producción) del nuevo Chevy Camaro Cup está en camino. El nuevo vehículo denominado NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro tendrá un precio de 11.95$ y reemplazará al actual NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS en las series oficiales que a su vez pasará a formar parte del contenido gratuito. Todos los usuarios que adquirieron la última versión del vehículo en los dos últimos años obtendrán la nueva licencia de forma gratuita.

Toyota y Ford Cup


Tony Gardner, también respondió a las preguntas sobre si el Toyata y Ford Cup se incluirán en el simulador. Esta fue su respuesta:

«Nos esforzaremos tan rápido como sea posible para incluirlos en el simulador. Sin embargo, para todos aquellos que aún no lo saben, el proceso de obtención del contenido es complejo, debido a los procesos de licencia con los nuevos fabricantes, lo que siempre lleva tiempo (y dinero) adquirir todos los datos y tener un acceso físico al vehículo.»

Kokomo Speedway y Atlanta Speedway RX


Dos nuevas circuitos que probablemente estén en esta versión serán Kokomo Speedway (una pista de tierra ovalada), que tendrá un precio de 11.95$ y un nuevo circuito de rallycross que formará parte de Atlanta Speedway. Como de costumbre, cualquier usuario que ya tenga comprado Atlanta Speedway obtendrá el nuevo circuito de RX de forma gratuita.

Lo que está por llegar…


Probablemente para muchos de vosotros no os haya complacido el nuevo contenido para la nueva build, sobre todo para los amantes de las series road. Tony Gardner, comentó algunas cosas que están por venir para los más interesados como un nuevo circuito que actualmente está en producción y que llegará en la build de diciembre. Además, de nuevos circuitos de Dirt y RX adicionales junto con otros proyectos que están en los planes.

La nueva versión de Silverstone está en camino, aunque no hay posibilidades de que sea lanzada en 2018. Su equipo está haciendo viajes a Inglaterra para obtener los últimos datos ya que la pista ha sido escaneada el pasado mes.

Para terminar, muchos de vosotros os preguntaréis cuáles son los próximos vehículos que llegarán al simulador. En su último comentario, Tony Gardner, dejó claro que hay una gama de vehículos y monoplazas en producción. Sobre todo un nuevo touring car que ya está cogiendo formaNo es nada descabellado que los nuevos TCR aparezcan muy pronto en iRacing, sobre todo después de los rumores en los foros y de algunas declaraciones de Steve Myers que realizó hace un año.

No sabemos si será buena o mala idea, la única experiencia similar que tenemos es el KIA, resignado a ser un coche fantasma desde hace varios años. Cuesta verle en pista sino es por la ayuda de la comunidad gracias a las quedadas y campeonatos organizados.

Tony Gardner:

«Francamente, no nos gusta hablar de lo que está por venir, ya que las cosas pueden cambiar por varias razones, pero también apreciamos que muchos usuarios estén interesados.»

Esperemos recibir nuevas noticias en breve y nueva información sobre la transición día/noche y el nuevo sistema de daños, características muy esperadas por la comunidad. Hasta entonces, ¡nos vemos en el asfalto!

Entrevista con Sergio Loro, líder de F3 Classics Tracks

Como muchos ávidos simRacers podrán atestiguar, cada vez es más difícil encontrar mods de calidad en nuestro mundillo. Las mejoras gráficas y de simulación han hecho de este hobby algo mucho más realista, pero también han elevado el muro que hay que superar para crear contenido para nuestros simuladores favoritos. No es que nunca haya sido tarea sencilla (un servidor puede dar fe de ello, cuando hizo sus pinitos en el mundo del modding en rFactor), pero el mayor realismo y fidelidad gráfica no han hecho sino complicar aún más la tarea. Es por eso que es un auténtico regalo encontrar gente como nuestro invitado de hoy, Sergio Loro, que crea circuitos desde cero para Assetto Corsa, y desde hace poco, también para rFactor 2.

Zandvoort 1965

Sergio Loro es el líder el proyecto F3 Classics Tracks, una página dedicada al desarrollo de contenido clásico para Assetto Corsa, que está dando sus primeros pasos en rFactor 2. Hasta la fecha tienen 5 circuitos completados: Ahvenisto, Hockenheim GP, Hockenheim Short, Elaintarharata y Zandvoort (Sandevoerde por motivos de licencia). También desarrollan coches de la mano de Daniel Russo, y por el momento ya tienen a la venta los Fórmula Junior de 1960. Zandvoort supuso el primer circuito de pago de F3 Classics Tracks, y tras comprarlo y probarlo, decidí contactar con su creador para que nos concediera una entrevista en la que poder hacerle algunas preguntas sobre lo que podemos esperar en el futuro. Como amante de los clásicos me sentía en la obligación de dar cobertura a uno de los pocos creadores de contenido clásico completamente original. Los que lleguen al final encontrarán una pequeña sorpresa, cortesía de nuestro invitado. Os dejo con la entrevista:

-Buenas, Sergio, gracias por atender a simRacer.es.

-Muy buenas, gracias a ustedes por tenerme.

-Primero, nos gustaría saber algo de ti.

-Soy de Argentina, vivo en un pueblo llamado Villa Cañas, tengo 41 años, en medio de una zona agraria, terreno muy llano, plena pampa húmeda. Tengo un comercio como modo de vida y como hobby diría que es jugar al tenis y pasear por el campo cuando los días están lindos.

Fórmula Junior 1960

-¿Por qué este amor por los clásicos, y en especial, los años 60?

-Tenemos mucha pasión por los autos de competición en Argentina, y se transmite de generación en generación. Mi padre me contaba historias de las carreras argentinas de los 60, además que tenemos un circuito en mi localidad (Studebaker Parque) así que he estado asistiendo a carreras desde los 4 años, o menos inclusive.

-Muchos de nuestros lectores empezaron en el mundo del simRacing de la mano de Papyrus y el GPL, ¿cómo fueron tus comienzos?

-Empecé usando el GP2 que me cautivó mucho. Usé muchos sim como Nascar 99, CART Racing, un juego de carreras de óvalos de tierra, pero fue con GPL que descubrí un nuevo mundo, y el que despertó en mi la pasión de recrear circuitos de esa época. Ademas me permitió conocer gente de todo el mundo, creo fue una mezcla de conocer una era de la que sabía poco y empezar a vivir el uso de internet. Todo se fue dando naturalmente y fueron años hermosos.

Hockenheim de los años 60, escenario del fatídico accidente de Jim Clark.

-¿Compites regularmente o prefieres la creación de contenido?

-No corro online desde hace muchos años, generalmente corro contra la AI una vez que estoy armando la AI de los circuitos y también corro en alguno de los circuitos clásicos que están disponibles. Igualmente espero en un momento correr nuevamente online.

-Hablemos de tu proyecto F3 Classics Tracks. ¿Cómo surgió la idea?

-La idea surgió después de leer un poco sobre las competencias de Fórmula 3 de principios de los 60 y descubrir que había mucha actividad y en muchos circuitos clásicos, pensé que era una buena época para recrear.

-¿Cuál es el objetivo del proyecto?

-El objetivo es recrear circuitos y autos de esa época, tratar de armar modestamente una especie de biblioteca virtual, que le permita a los amantes de esa época poder tener una oportunidad de pasar buenos momentos, y poder sobre todo resguardar un poco de esa historia aunque sea virtualmente.

Versión de Zandvoort de principios de los 70 que se unirá a las de 1965 y 1967.

-¿Cuándo decidiste empezar? ¿Qué podemos esperar en el futuro?

-La idea nació en 2014, pero puedo decir que recién ahora estoy con una base más firme y con una idea mas clara de la forma de trabajo, y por sobre todo de los conocimientos necesarios para armar circuitos de gran calidad.

Creo que muchos circuitos van a seguir surgiendo, no sólo los clásicos, sino también los menos conocidos pero que sorprenderán a más de uno. También espero poder agregar más autos hasta llegar a un paquete de al menos 6 modelos distintos de Formula Junior. Y creo que en algún momento todo el esfuerzo dará sus frutos y este proyecto se hará muy conocido.

Por ahora puedo decir que la próxima pista será una recreación de Nürburgring Südschleife y tres circuitos tipo club (1.5/2km) que anunciaré a mediados de septiembre. Todavía están pendientes updates para los circuitos que ya publiqué, porque aprendí muchas cosas nuevas que deben ser aplicadas ahí. Luego están Spa y Monaco a la espera. Y como idea de armar circuitos, pues tengo como 20, pero eso lo decido sobre la marcha.

-Hemos podido comprobar la calidad de los circuitos y coches que habéis creado, ¿tienes algún plan de trabajo concreto, o vas sacando tiempo libre y avanzando según vas pudiendo?

-Como decidí empezar a cobrar por los circuitos, tuve que tomar todo más seriamente y con más responsabilidad. Generalmente estoy en un promedio de 4 horas por día editando o atendiendo a los clientes que reportan algún inconveniente. O sea, lo voy tomando todo con la mayor seriedad posible y la buena respuesta de los amigos clientes me demuestra que voy por el camino correcto. No fue fácil decidir cobrar por estos circuitos pero pude vencer varios prejuicios y muchos entendieron que hago esto por pasión y no solo por dinero y que ambas cosas pueden ser 100% compatible.

-¿Por qué los Fórmula Junior de 1960?

-Elegí los autos de Formula Junior de 1960 porque eran más variados en forma y en mecánica (motor delantero, motor trasero, 4WD, etc) que los F3 que empezaron a correr en 1964.

-¿Cómo consigues los datos suficientes como para reproducir fielmente circuitos que hace tanto que no existen?

-En los últimos años con la explosión de internet y redes sociales se puede conseguir material único, que en los primeros años de edición con GPL ni siquiera teníamos. Por supuesto hay circuitos mejor documentados que otros, pero buscando en el lugar correcto se encuentra información única. Foros, YouTube, también muchas veces ayuda contactar a un local para que busque en su idioma nativo. Por ejemplo así encontré info de un circuito de Lituania. Buscando en inglés no encontraba nada pero este amigo lituano me llenó de información que sólo estaba en su idioma.

-Eres unos de los pocos creadores de contenido centrado en una época tan bonita del automovilismo como los años 60. ¿Por qué crees que sois tan pocos?

-Generalmente se dice que poca gente esta interesada en esta era, pero igualmente veo muy pocos creadores en estos momentos. En AC seremos 4 o 5 quizás que estamos haciendo circuitos desde cero. Crear un circuito requiere de mucha pasión y mucha paciencia también, aprender métodos de trabajo para que todo quede en armonía y buen funcionamiento. Es una linda época llena de hermosos circuitos, ojalá hubiera más editores, porque yo no voy a poder hacerlos a todos 🙂

Elaintarharata

-¿Tienes algún simulador preferido? Si es así, ¿por qué?

-Generalmente uso AC, visualmente me gusta mas AC que RF2, igualmente los dos son muy buenos. Quizás rF2 sea mas placentero corriendo con la AI y mejor para representar una carrera de los 60’s. AC en cierto punto flaquea en ese sentido, pero al ser un sim que abarca tantos autos no se pudo focalizar en representar correctamente una carrera.

-Entre nuestros lectores hay mucha gente interesada en el hardware. ¿Qué equipamiento usas para el simRacing? 

-Tengo un volante G27, con un solo monitor, a la vieja escuela, jaja. Tengo una máquina bastante potente que corre AC y RF2 al máximo. Hice una inversión para poder tener esta maquina, también relacionado con el hecho de querer hacer esto más profesional, era claro que debía poder correr los sims a full para poder hacer contenido de calidad.

Circuito de Ahvenisto

-¿Cómo ves el futuro de nuestro hobby? 

-Viendo las previas de ACC creo que la vara se va a ir moviendo siempre un poco más, gráficamente siempre se va a mejor, y supongo que con mejores PC se podrá tener mejores físicas. Me encantaría tener un sim en que se pueda utilizar toda vegetación 3D highpoly, gente 3D como público y mecánicos, animados, que la pista se sienta muy viva. Ese sería mi futuro ideal, creo algún día llegará y podremos disfrutar de experiencias mas satisfactorias.

-Muchas gracias, Sergio, por atendernos. ¿Te gustaría decir algo más a nuestros lectores?  

-Les diría que tomen un auto de los 60’s y empiecen a girar en todos los circuitos disponibles de esa época, descubrirán un mundo único y con muchas horas de diversión. ¡Muchas gracias a ustedes por esta oportunidad!

Interior de los Fórmula Junior

Como acto de promoción de sus productos, Sergio Loro ha creado un cupón exclusivo para los lectores de SimRacer.es con un 20% en sus productos de pago hasta el 31 de octubre de 2018: Zandvoort y los Fórmula Junior 1960. El circuito de Zandvoort viene con 2 versiones, la de 1965 y 1967, con otra de principios de los 70 en camino. Los Fórmula Junior, como habéis podido comprobar en la entrevista, contendrán hasta 6 modelos distintos en el futuro. Los que queráis probar el circuito antes de comprarlo, podéis hacerlo descargando la versión de test en este enlace. Para beneficiarse del descuento tan sólo hay que pinchar en «Buy Now», y en la siguiente página introducir el cupón «SIMRACER.ES», sin las comillas. Esperamos que el proyecto siga adelante y que podamos seguir disfrutando de contenido de calidad como este en nuestros simuladores favoritos.

¿Qué os ha parecido la entrevista? ¿Qué versión de Zandvoort os gusta más? ¿Le queréis preguntar algo a nuestro invitado? Esperamos vuestros comentarios al respecto.

Configuración con Logitech G27

Sigue siendo todavía un dispositivo extremadamente peculiar, y aunque Logitech haya intentado colar el G29, la verdad es que para PC sigue siendo de lo más apetecible, y estando muy barato en el mercado de segunda mano. Aquí traslado unas configuraciones básicas del volante proporcionadas por Jason Spencer que me he tomado la libertad de traducir. Estoy seguro que ayudaran a alguno a trepar algunas posiciones y a mejorar su sensación con el volante y el FFB de iRacing.

Esencial es el Logitech Profiler, tiene que estar instalado y funcionando para que el volante funcione correctamente en el juego. Si no, notarás que el ángulo de giro es inferior y que se siente torpe. Probablemente quieras hacer un perfil especifico para iRacing en el Profiler. Clica en la pestaña Perfil en la esquina superior izquierda y selecciona Nuevo y rellena con los datos correspondientes. Para la ruta del juego apuntas a iRacingSim64DX11.exe si estas tirando con DirectX11 o iRacingSim64.exe si estas con la versión de DirectX9. Una vez que has creado el perfil para iRacing, vete a la pestaña Editar y Seleccionar configuración especifica de juego y asegúrate que tienes los valores tal como siguen:

Intensidad global: 100%
Intensidad del muelle: 0%
Intensidad de amortiguación: 100%

Activar sistemas de centrado en juegos con FFB: Desmarcado
Intensidad de centrado: 100%

Usar pedales en modo combinado: Desmarcado
Grados de rotación: 900 

Permitir ajuste de configuración según juego: Marcado

Deja el damper mode setting en el valor por defecto 0 en app.ini.

Salva y sal. Ahora vamos a configurar el volante para el simulador. Todo lo que necesitamos es averiguar nuestras configuraciones para el FFB que usa el simulador y asegurarnos que el volante esta configurado correctamente. Lo primero que hacemos es descargarnos la herramienta Wheelcheck. Nos ayudara a encontrar el valor min force que permite añadir una fuerza mínima al volante para hacer desaparecer la zona muerta. Puedes descargar en el siguiente link.

wheelcheck_1_81

Abre el wheelcheck. Asegurate que el volante puede girar libremente antes de nada. Esta herramienta movera el volante oscilando durante aproximadamente 20 o 30 segundos. Donde dice Spring Force, despliega el scroll y cambialo de Disabled to «Step Log2 (linear force test)». No toques el volante hasta que el testeo termine.

Sal de Wheelcheck y ve hasta la carpeta C:\Users\*Username*\Documents\» y abre el fichero log2.csv. Verás 5 columnas de valores. Estamos buscando el valore de fuerza que corresponde al valor deltaX de 0. Tienes que buscar la última fila de deltaX que tiene 0. Ahora apunta el valor de la columna force en esta misma fila. Este es tu min force. En mi caso 1600, es decir 16%.

Para el FFB en el simulador estas son las herramientas que uso:

Enable Force Feedback: Marcado
Use Linear Mode: Desmarcado Dampen Oscillations: Marcado
Strength: Cualquiera de 4 a 12. Esto depende del coche, asi que tienes que prestar atención a la fuerza reflejada en el medidor F de arriba a la derecha mientras conduces. Si se queda en rojo y naranja, es que estas en clipping y deberías bajar la fuerza general un poco.
Damping: Cualquiera de 0 a 25. La mayoría de la gente dice 0 pero yo estoy usando 15%.
Min Force: 16%

Ahora calibra el volante. Estate seguro que la posición es 50.0% y que el raw es aproximadamente 8185 (esto puede variar). Cuando gires 90 grados a la izquierda debería corresponder perfectamente con 900 grados. 

Ganadores del sorteo iSchedule

Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) hoy sábado 4 de agosto de 2018, los 5 ganadores de los códigos de iSchedule para canjear en la Google Play Store han sido (*):

¡Gracias a todos por participar!


(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.

La visita de Studio 397 a Duqueine Engineering

El desarrollo de rFactor 2 tomó una nueva dirección desde que Studio 397 cogiera las riendas del proyecto iniciado por ISI. A las mejoras gráficas, físicas y de accesibilidad, se ha sumado la clara apuesta por contenido de calidad que antaño tanto se echó en falta en rFactor 2. A tal efecto, el equipo de desarrollo ha hecho dos visitas a Duqueine Engineering para conseguir datos de la manera más fiable posible para el «Endurance Pack». En una entrada publicada en el blog de Studio 397, Chistopher Elliot nos cuenta cómo fue la última visita desde la perspectiva del equipo de desarrollo:

«Realismo, vida real: grandes palabras que constantemente rebotan por las paredes de las páginas de simRacing. La comunidad demanda cada vez más realismo y los estudios responden invirtiendo considerables sumas en marketing, que pretenden validar el simulador al posicionarlo junto a sus alter ego de la vida real. Conseguir que un piloto conocido se siente en tu simulador y se dé unas vueltas es unas estrategia promocional familiar.

Por supuesto, sabemos que no es tan sencillo. Hace falta más que una asociación visual con la realidad para conseguir que un simulador pueda mirar a la cara a la competición real. Las grandes expectativas que nuestros fans y clientes tienen de nosotros nos motivan como equipo para seguir trabajando. Para nosotros, conseguir realismo no es sólo un tema de marketing. Creemos que el motor que alimenta nuestro simulador es en muchas maneras único y tiene enormes capacidades para simular la física de un coche con increíble detalle y fidelidad. Trasladar este potencial al máximo nivel de realismo no es, sin embargo, una tarea sencilla. Aceptar este reto significa que tener acceso a datos reales y colaborar con la gente que compite en la vida real es indispensable. 

En una hoja de ruta anterior, mencionamos nuestra visita reciente a Duqueine Engineering en Ales France, donde trabajamos en poner a punto el Norma LMP3 para rFactor 2. 

Duqueine Engineering, cuya sede está situada en la pista de pruebas de Mechanopôle, en Ales France, es una compañía joven, dinámica y motivada con grandes ambiciones y la voluntad de llevar a su equipo al máximo nivel. Tuvimos el placer de ser invitados por Yann Belhomme, el Director de Equipo, y el Ingeniero Jefe, Max Favard. Max no es sólo un entendido en competición real y en cómo reglar un coche para ganar, sino también un entendido y apasionado del simRacing. Regularmente organiza sesiones intensas de 1 y 2 días en el simulador de última tecnología de Duqueine para ayudar tanto a pilotos profesionales como amateur. Los pilotos se benefician del feedback inmediato que es fruto de la telemetría y del ojo de Max para la conducción de carreras. Después, Max evalúa cada stint y repasa la telemetría en tiempo real con el piloto. 

Nuestro primer viaje a la sede de Duqueine en mayo, para probar el Norma LMP3 y desarrollar su simulación de física fue tan bien, que decidimos volver a juntarnos y expandir nuestra colaboración inicial. En esta segunda visita nos concentramos en mejorar los neumáticos usados por nuestros GTE y LMP. De nuevo, la experiencia de Max Farvard en ingeniería de competición y los datos específicos a los que pudimos acceder resultaron ser indispensables. Para nuestro absoluto deleite, el piloto de Indy Lights y ahora Duqueine LMP2 Nicolas Jamin había cogido un vuelo para precisamente ayudarnos en nuestra tarea. Nicolas probó incansablemente cada cambio durante tres días, y su experiencia en varias competiciones fue de una ayuda incalculable. 

Remangándonos, pasamos por una serie de sesiones intensas poniendo bajo escrutinio nuestros neumáticos, que consistieron en stints cortos y largos en el simulador de Duqueine, tanto con gomas de seco como de mojado. Después de cada stint intercambiamos ideas y miramos la telemetría. Varias pistas fuero usadas como bancos de pruebas, incluyendo una versión algo anterior de nuestro Sebring escaneado a láser. La oportunidad de probar en este circuito tan exacto con un piloto con experiencia que pudiera llevar el coche al ritmo necesario fue un bonus inesperado. Y estamos felices de informar de que Nicolas, que ha corrido en la pista en muchas ocasiones en distintos coches, estaba realmente impresionado con la exactitud de los detalles de la pista. 

Superponiendo los datos con los del coche de verdad en diversas carreras pudimos ajustar y finalmente implementar mejoras tangibles a nuestros compuestos de neumáticos. Por supuesto, los datos no fueron el único criterio que seguimos, sino que tuvimos en cuenta el feeling del coche. La sabiduría detallada de Nicolas sobre el funcionamiento de los neumáticos nos ayudó a modificar y ajustar el resultado final y acercarnos al balance óptimo. 

Hacer estos cambios en tiempo real necesitó de nuestro equipo de desarrollo de física trabajando de forma remota. Primero se acordaban los cambios en Duqueine, después nos pasábamos feedback y preguntas entre ambos equipos y recompilábamos los coches repetidamente. Cada versión se probaba en el simulador hasta que todo el mundo estaba contento con el resultado. 

Aunque sacamos algunas fotos para la galería de Nicolas conduciendo rFactor 2 en el simulador de Duqueine, la parte realmente excitante de esta aventura fue el espíritu de colaboración mostrado por todos los implicados y el interés colectivo de mejorar la simulación: una empresa de sangre y sudor con cantidades ingentes de café.

 Muchas gracias a Yann Belhomme, Max Favard, Nicolas Jamin, y Laurents Hörr (que hizo los test con el Norma en la primera sesión), Jonathan Wagg, y a todo el equipo de Duqueine Engineering por su hospitalidad y continua dedicación: ¡fue una pasada! Vuestra sabiduría nos hace seguir hacia delante y mantener los pies en la tierra.»

Kunos anuncia una decepcionante beta de pago de Assetto Corsa Competizione

La conferencia de ayer de SRO en el circuito de Spa-Francorchamps sirvió como escenario para la publicación de las fechas de lanzamiento del esperado Assetto Corsa Competizione. Si bien es cierto que la versión «Early Access» verá la luz en la franja de tiempo prometida, lo hará en una versión muy primitiva y muy restringida, sobre la cual se irá ampliando paulatinamente hasta llegar a la versión completa del juego.

El 12 de septiembre, al límite del lanzamiento veraniego prometido, se podrá adquirir una versión que solamente contará con el Lamborghini Huracán GT3 y el trazado de Nürburgring GP. Asimismo, los compradores precoces del título de Kunos tendrán que conformarse con correr carreras rápidas contra la IA y participar en unos «Eventos Especiales» aún por especificar. El sistema de rating también debutará con unas características muy básicas, lejos de lo prometido en el producto final. Cada mes posterior se irá añadiendo un circuito y un coche, así como muchas funciones consideradas primordiales en cualquier simulador moderno.

Los usuarios de VR tendrán que esperar al 10 de octubre para poder correr con sus gafas de realidad virtual, fecha en la que también se añadirá una función básica de pitstop. Para poder jugar online o hacer carreras de resistencia habrá que esperar hasta el 14 de noviembre, cuando Kunos tiene previsto añadir soporte básico multijugador. Aún no hay detalles de cómo de básico será ese soporte, pero viendo que en enero está prevista una mejora del mismo, y que hasta el lanzamiento final no estará completo, podemos asumir que será muy restringido.

Viendo la hoja de ruta publicada por Kunos, nos preguntamos si no hubiese sido mejor retrasar la fecha de lanzamiento y poner a la venta una versión beta más sólida que la que aquí se nos presenta. Aún entendiendo que se trata de una versión «Early Access» y que por tanto distará del producto final, cabría esperar al menos un paquete que represente el grueso de lo que será el producto prometido, y no apenas un esqueleto. O quizá una demo gratuita durante los primeros meses, si es que quieren conservar su fecha original de lanzamiento, y poner la barrera de pago a partir de la inclusión del online y el sistema de rating. Tal como lo han hecho, el anuncio de un producto tan esperado ha sido una experiencia decepcionante, que anima a esperar a 2019 para comprarlo, cuando haya un juego tras el envoltorio y la etiqueta con el precio.