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¡Sorteamos 2 pares de guantes de NorthWorldSim!

Cumplimos 4 meses y es el momento perfecto para comenzar a agradeceros vuestro apoyo y fidelidad. Seguimos creciendo rápidamente con vuestra ayuda.

Queremos comenzar a devolveros el favor de vuestra atención: este será el primero de varios sorteos que iremos haciendo durante los próximos meses. Además de alguna otra sorpresa que estamos preparando y que os contaremos muy pronto.

El sorteo de hoy tiene un premio que es un auténtico lujazo: unos pares de guantes de la marca NorthWorldSim. Una auténtica pasada que pasarán a ser propiedad de los dos ganadores de este sorteo. (Los guantes pueden diferir en diseño respecto de la foto mostrada en este artículo).

Para participar en el sorteo no tienes más que seguir a nuestra cuenta de Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar y hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 18 de agosto de 2017 hasta las 23.59 del próximo 27 de agosto de 2017 y sólo pueden participar residentes en España que tengan una dirección postal a la que poder enviar el premio.

Entre todos aquellos que participéis, el lunes 28 de agosto se elegirán de forma aleatoria a dos ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para que nos faciliten sus datos y talla que desean.

Más información del producto en la web del fabricante: NorthWorldSim

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

FAQ sobre Project Cars 2

Ya queda muy poco para el lanzamiento de Project Cars 2: el 22 de septiembre. Hay muchas ganas de probarlo y muchas preguntas sobre distintos temas. Para intentar solucionar todas las dudas, el equipo de Slightly Mad Studio ha lanzado en su web unas FAQ que responden a muchas preguntas que los simRacers se están haciendo antes de comprar Project Cars 2.

Junto al listado total de vehículos y el de circuitos, estas preguntas y respuestas os ayudarán a entender la dimensión global del nuevo Project Cars 2. Se explican por ejemplo las capacidades multiclase, la posibilidad de mezclar coches en la misma carrera, el sistema de daños, el LiveTrack 3.0, VR, skins, sistemas de licencias al estilo iRacing, triple pantalla, mejora de las salas online, límites de participantes online para consola o PC,…

Os las dejamos aquí, traducidas al castellano.

1.- ¿Cuándo es la fecha de lanzamiento?
Project Cars 2 será lanzado el 22 de septiembre de 2017.

2.- ¿Habrá una versión de demostración?
No.

3.- Gamepad: ¿cuáles son las mejoras?
La experiencia con el uso del gamepad ha sido un área clave de mejora durante la fase de desarrollo de Project Cars 2. No sólo en términos de sensación, donde se ha hecho una gran mejora que permitirá a los pilotos que usen gamepad experimentar el juego en todo su realismo, en el límite o forzando el límite, sino también en términos de conseguir una experiencia «out-of-the-box» para los usuarios de gamepad.

4.- Comentarios sobre el FFB: ¿cuáles son las mejoras?
Los ajustes del FFB también han sido otro área de mejora dentro de Project Cars 2. Ahora, los menús de configuración de FFB se han simplificado y la sensación del FFB ha sido exhaustivamente probada y refinada, mejorándose mucho respecto de Project Cars.

5.- ¿Habrá competición de varias clases?
Absolutamente. Las carreras multi-clase estuvieron presentes en Project Cars, pero ahora tendrán una presencia mucho más mejorada en Project Cars 2. Algunos ejemplos: multi-clase configurable en eventos personalizado (off y online);  se ha mejorado mucho la interfaz de usuario que muestra puntuación por clase; el sistema de IA ahora se ajusta mejor a la gestión de carreras con varias clases.

6.- ¿Project Cars 2 tendrá un sistema de votación por mayoría para expulsar corredores?
Sí. Esto unido al nuevo sistema de licencia (ver FAQ #25 para más detalles), hará que las carreras en línea sean mucho menos tóxicas.

7.- Sobre las físicas cuando se conduce por encima del límite del neumático y la gestión del mismo, ¿cuáles son las mejoras?
Project Cars 2 ha sufrido una revisión exhaustiva de la gestión los neumáticos. Los datos aportados por los fabricantes de neumáticos reales, como Pirelli, han marcado una enorme diferencia. Para obtener la sensación y la conducción correctas, se el equipo de Project Cars 2 ha contado con la estrecha colaboración de siete pilotos de carreras reales. Para las sensaciones por encima del límite, contaron con la leyenda de drifting Vaughn Gittin Jr. con un único objetivo: ¡llevar los coches del juego de lado! Los comentarios y las ideas de Vaughn han sido vitales para conseguir la sensación de ir «por encima del límite» y conseguir un punto en el que los conductores se sientan satisfechos y confiado de hacer derrapar sus coches.

8.- ¿Tendrá Project Cars 2 soporte para Realidad Virtual?
Si. Project Cars fue un juego que ya se lanzó con soporte para el sistema Oculus VR. La franquicia continuará contando con soporte para VR siendo compatibles con HTC Vive y Oculus Rift.

9.- ¿Soportará PSVR?
No hay planes para que PSVR sea soportado en el lanzamiento.

10.- ¿Usará Project Cars 2 la opción de XBox de «Jugar en cualquier sitio» (Play anywhere)?
No, Play Anywhere no es compatible con Project CARS 2.

11.- ¿Tendrá Project Cars algún coche desarrollado por la comunidad como el RWD o el Marek?
Sí, ambos están programados para regresar, pero el fabricante considera más importante traer al juego marcas de élite como Ferrari, Porsche y Lamborghini.

12.- ¿Funcionará el freno de mano de Fanatec en la versión XBox?
Sí.

13.- ¿Tendrá sistema de daños los vehículos?
El daño total, tanto visual como mecánico, será parte de Project Cars 2. Podrás desactivas el daño si lo deseas. Los elementos que se pueden dañar son: suspensión, frenos, aerodinámica, carrocería, caja de cambios o motor. El tiempo que lleva una reparación de un elemento dañado será diferente en cada elemento. Reparar todos ellos puede llevar hasta 10 minutos. Algunas partes (como aerodinámica, carrocería o frenos), tendrá mucho menos tiempo de reparación en comparación con otros (cada cambios o motor). El piloto podrá elegir las partes que desea reparar en la estrategia de pits o directamente en el coche justo antes de entrar con el sistema In-Car Management.

14.- ¿Habrá una opción para crear carreras sin restricciones de coche? ¿Podrían correr coches de rallycross contra Street cars?
Por supuesto. Y no sólo eso: podrías usar neumáticos de hielo si quieres competir con su hypercar en hielo también. En cualquier momento, en cualquier lugar no es sólo un eslogan. La única restricción en Project Cars 2 es: sólo se pueden usar las pistas de kart con karts.

15.- ¿Podremos crear nuestros propios skins esta vez?
No en el juego. Pero la versión para PC tiene soporte para importar skins personalizados en el juego.

16.- ¿Estarán animados los mecánicos en los Pit Stop?
Sí. En Project Cars no había mecánicos, solo el hombre de la piruleta. Sin embargo, en Project Cars 2, habrá un equipo completo de mecánicos trabajando en el coche durante los pit stop, con cada mecánica haciendo su parte del pit.

17.- ¿Habrá un jefe de equipo/ingeniero?
Habrá un ingeniero en boxes disponible para darle consejos de configuración y recomendarte cómo ajustar el coche y realizar los cambios. El piloto tendrá también todas las opciones de ajuste por si desea hacerlo él mismo.

18.- ¿Nuevo modo de carrera?
El modo de carrera se ha hecho más completo incluyendo las mejoras solicitadas por los jugadores. Se han incluido al modo carrera Indycar, rallycross e incluso conducción de hielo. Estos cambios suponen un modo carrera más completo y similar a una carrera de un piloto real: ya sea empezando en karts o comenzando en un nivel más elevado. Es posible también acortar la cantidad de carreras necesarias para progresar en el modo carrera y se ha mejorado la forma en la que se ofrecen a los corredores contratos. Y finalmente se ha incluido un tipo de carrera secundaria donde un piloto puede También hemos añadido una carrera secundaria donde el piloto puede convertirse en un piloto de fábrica para ciertas marcas.

19.- ¿Hay una opción para mostrar «Amigos sólo» en las clasificaciones?
Hay numerosos filtros, incluyendo por clase y amigo.

20.- ¿Cuáles son las mejoras en la IA?
La mejora de la IA fue uno de los focos principales en Project Cars 2. Se pueden utilizar controles deslizantes ahora para seleccionar fácilmente la agresividad o fuerza de la IA. Los rivales ahora son mejores que nunca.

21.- ¿Cómo afrontará la IA el clima dinámico? ¿Sufrirá desgaste exacto de los neumáticos? ¿Qué pasa con el combustible? ¿Y con la estrategia?
Los pilotos controlados por la IA tienen una estrategia dinámica de neumáticos que varía con el tiempo cambiante. Dependiendo de la humedad en pista, utilizan sus capacidades, ajustan el uso del acelerador si hay charcos, gestionan la pérdida de agarre por la humedad en pista y recalculan los puntos de frenada adelantándolos bien sea por desgaste de neumáticos o por humedad en pista.

22.- ¿Tendremos una Dash Cam sin volante?
Esta opción estuvo presente en la versión anterior y seguirá estando presente en Project Cars 2.

23.- ¿Project Cars 2 soportara 4K de forma nativa?
Sí, 4K nativo en PC y hasta 12K (3 pantallas de 4K) también en PC si tu tarjeta gráfica lo soporta.

24.- ¿Estará disponible el HDR en consolas?
Sí, habrá compatibilidad completa para HDR en PlayStation 4 y XBOX One.

25.- ¿Se ha hecho algo para asegurar unas carreras online limpias? ¿Un sistema de licencias por ejemplo?
Si. Project Cars 2 incluye la nueva Competitive Licence Racing que asegurará una carrera online limpia y libre de pilotos tóxicos. La nueva licencia funciona de tres maneras: en primer lugar, todas las carreras en línea suman tanto reputación online (es decir, un ranking de limpieza en el que cuanto menos limpio seas conduciendo, menos puntos tendrás),  y tu ranking de nivel de pilotaje en línea (gracias a ello Project Cars 2 podrá hacerte coincidir con pilotos de habilidades similares cuando compites en servidores abiertos online). Los servidores podrá tener la opción de utilizar ambos rakings, uno de ellos o ninguno así como definir el nivel de pilotaje y el de limpieza de los jugadores que se pueden unir a carreras online.

26.- ¿Habrá una mejor manera de gestionar las configuraciones por coche?
Sí, ahora se pueden guardar y compartir configuraciones por coche online.

27.- ¿Habrá carreras en óvalos?
Sí. Project Cars 2 incluira carreras en óvalos.

28.- ¿Qué es el Livetrack 3.0?
LiveTrack 3.0 se ha desarrollado completamente para Project Cars 2. En su núcleo, miles de sensores en cada pista detectan elementos meteorológicos como lluvia, nieve, barro, suciedad, etc., que entran en contacto con la pista. Estos elementos alteran el agarre en la pista, sensor por sensor, creando pistas que son lugares vivos, orgánicos donde los rayos del sol pueden, por ejemplo, calentar y secar una sección de la pista mientras que deja otra sección mojada si está en la sombra. Del mismo modo, el agua de lluvia va cuesta abajo, lo que supone que partes más bajas de la pista acumulan más agua y, en última instancia, que se modifica el agarre de los neumáticos.

29.- ¿Habrá un modo Live, con constante actualización en pantalla durante la carrera o la repetición para ayudar a los comentaristas?
Hay un nuevo modo de emisión/director que ofrece muchas herramientas, incluyendo la posibilidad de ver la puntuación en tiempo real y el tiempo por vuelta. Los eSports se han incorporado a Project Cars 2 y se han incluido herramientas para facilitar las emisiones.

30.- ¿Habrá un modo de foto real?
Project Cars vino con un modo de fotografía avanzado:  Project Cars 2 incluye un modo mucho más mejorado.

31.- ¿Se escanean las pistas?
La franquicia se ha comprometido a emplear la tecnología de escaneo en las nuevas pistas del juego, incluyendo el uso de escaneos láser o fotogrametría. Por ejemplo, en Project Cars 2 hay un nuevo Nordschleife completamente reconstruido y escaneado con láser.

32.- ¿Cuáles son las especificaciones mínimas para ejecutar Project Cars 2 en un PC?
Procesador: Intel Core i5 3450 de 3.5 GHz, AMD FX-8350 de 4.0 GHz, Memoria: 8 GB de RAM, Gráficos: GTX680 o equivalente, DirectX: Versión 11, Red: Conexión a Internet de banda ancha, Almacenamiento: 50 GB de espacio disponible, Tarjeta de sonido: Tarjeta de sonido compatible con DirectX.

33.- ¿Cuánto jugadores online simultáneos pueden haber en consola o en PC?
Para la consola el límite es de 16 jugadores. Para PC es de 32.

34.- ¿Puedo seleccionar coches y sus skins para carreras sin conexión?
Sí, puedes seleccionar skins para tu coche.

35.- ¿Habrá soporte para triple pantalla?
Sí. Cada pantalla puede configurarse en juego, con respecto a resoluciones de pantalla individuales, tamaños físicos de las pantallas, el ancho de los bordes del monitor, y su posición y ángulo en comparación con la pantalla central.

36.- ¿Se ha mejorado el sistema de búsqueda para las carreras online?
Sí. Ahora puedes buscar Servidores Dedicados o Peer-2-Peer, y ocultar los que están vacíos (por lo que los resultados siempre muestran salas que realmente tienen gente en ellos). Puede distinguirse entre los eventos Race y Rallycross. Puedes filtrar por una clase particular de automóvil, por el automóvil en el que se encuentra actualmente, en cualquier clase, en varias clases o en una clase específica. Puede buscar carreras en óvalos, circuitos, pistas punto a punto o de karting. Y, por último, puede buscar eventos que van desde cortos a muy largos.

37.- ¿Se podrá guardar en una lista de favoritos el servidor más visitado?
Actualmente no es una característica incluida dentro del juego; pero ciertamente lo consideraremos para el futuro.

38.- ¿Qué es el menú de gestión del coche (In Car Management Menu)?
El menú ICM es una herramienta potente que permitirá a los conductores ajustar un número de sistemas y aspectos del coche mientras que conduce. Lo que se puede ajustar depende totalmente del coche. Ejemplos de componentes ajustables incluyen balance de frenada, mapas de combustible, niveles de control de tracción, niveles de ABS y ajustes de barras antivuelco. Los pilotos también pueden usar el menú ICM para solicitar paradas en boxes, seleccionar estrategias de boxes y realizar pequeños ajustes de la parada, como la cantidad de combustible que se agrega en la parada, qué compuesto de neumático debe montar y si los mecánicos deben reparar daños. El menú ICM es accesible a todos los pilotos sin importar el tipo de control y permite al conductor acceder a una serie de sistemas diferentes sin necesidad de tener un gran número de botones asignados a diferentes sistemas para controlarlos.

WFG llega a iRacing con ofertón

Por fin iRacing se apunta al carro de McLaren en su búsqueda del mejor simracer del mundo. Este “concurso” que busca llenar una posición en el centro de investigación y pilotaje de McLaren es bastante ambicioso y lleva ya unas semanas en marcha en otras plataformas buscando a aquellos que más méritos tienen para llevarse el puesto.

Tras Rfactor2 y plataformas móviles, ahora llega iRacing con la propuesta definitiva, acompañada de una oferta irrepetible.
Desde el 12 de septiembre hasta el 9 de octubre se llevaran a cabo series clasificadoras en cuatro circuitos que ya ofrece el servicio:

  • Suzuka
  • COTA
  • Monza
  • Interlagos

Serán 4 semanas a modo campeonato con 3 carreras diarias en las que se decidirá un ganador. Además con retransmisiones semanales en RacespotTV por si había poco que añadir.
La final de noviembre espera al ganador que se verá las caras con los otros ganadores de otras plataformas por el puesto en McLaren.

La oferta irrepetible con la que iRacing quiere animar a todo el mundo a hacerse cuenta es ni más ni menos que la que incluye todos los circuitos y el F1 necesario para la competición, que no olvidemos que es el McLaren Honda del año pasado realizado conjuntamente entra iRacing y la gente de Woking, con todos los aditamentos de la formula actual: ERS, DRS, MGU, etc.

El precio de los 5 artículos y un año de suscripción es 49 dólares. Podéis daros de alta clickando aquí e introduciendo el código de abajo.

PR-MCLARENWFG

Sólo válido para nuevos miembros, eso si. La información y el anuncio original en iracing.com

Tutolap #8 – Mazda MX5 @ Jefferson Reverse

Tras haber visitado el Jefferson Circuit en el Tutolap #3, toca ahora su versión Reverse. Estamos ya en la Week 10 de iRacing, con un circuito corto, con poco grip pero muy divertido. Como en su versión normal, un circuito para ir muy fino con el freno y el gas.

Como siempre, esperamos que os sea de ayuda y que os sirva para bajar tiempos y descubrir trazadas. Ya sabéis: paciencia y muchas vueltas.

¡Nos vemos en pista!

Tipos de transmisión

Un pequeño resumen de las transmisiones y tipos de cambio que podemos encontrar. Como ya tiene un tiempo hemos añadido algunos de los vehículos que iRacing ha ido sumando a su catálogo desde su publicación. Si veis algún error, no dudéis en darnos un toque para poder corregirlo. Texto original por David Albaladejo.

Secuenciales totalmente automáticos: Secuencial con levas. No se usa el embrague. Solo darle a la leva y a correr. No hay que hacer blip al bajar ni levantar al subir, ni nada.

– McLaren Honda MP4-30 (Road A o B +4.00)
– Williams-Toyota FW31 (Road A o B +4.00)
– HPD ARX-01 C (Road B o C +4.00)
– Dallara Indy Car (Oval/Road B o C +4.00)
– Volkswagen Jetta TDI Cup (Road D o Rookie +4.00)
– McLaren MP4-12c GT3 (Road B o C +4.00)
– Audi R8 LMS GT3 (Road B o C +4.00)
– Mercedes AMG GT3 (Road B o C +4.00)
– BMW Z4 GT3 (Road B o C +4.00)
– Ford GT40 GT3 (Road B o C +4.00)
– Ford GT LM GTE (Road B o C +4.00)
– Ferrari 488 GTE (Road B o C +4.00)
– Kia Optima (Road D o Rookie +4.00)
– RUF RT 12R C-spec (Road C o D +4.00)
– RUF RT 12R Track (Road C o D +4.00)

Secuenciales dog-box con corte de acelerador: Secuencial con palanca.
Subir marcha: No hace falta pisar embrague si vamos a las RPM adecuadas. Sólo subir una marcha (no soltar la palanca/leva hasta que la marcha esté engranada). Como lleva corte, no hace falta levantar el acelerador para que entre la marcha.
Bajar marcha: Tampoco hace falta pisar embrague (si vamos a las RRM adecuadas). Bajamos marcha, hacemos blip y soltamos la palanca/leva (si soltamos antes de tiempo no cambiará).

– Cadillac CTS-V Racecar (Road Rookie)
– Chevrolet Corvette C6.R (Road B o C +4.00)
– Ford GT (Road B o C +4.00)
– Ford V8 Supercar (Road C o D +4.00)
– Radical SR8 (Road C o D +4.00)
– Riley Prototype (Road C o D +4.00)
– Formula Star Mazda (Road C o D +4.00)
– Formula Renault 2.0 (Road C o D +4.00)
– Porsche GT3 Cup (Road C o D +4.00)

Secuenciales dog-box sin corte: Secuencial con palanca.
Subir marcha: No hace falta pisar embrague si vamos a las RPM adecuadas. Sólo subir una marcha, levantar un poco y soltar la palanca / leva (no soltar la palanca/leva hasta que la marcha esté engranada).
Bajar marcha: Tampoco hace falta pisar embrague (si vamos a las RRM adecuadas). Bajamos marcha, hacemos blip y soltamos la palanca/leva (si soltamos antes de tiempo no cambiará).

– Skip Barber Formula 2000 (Road D o Rookie +4.00)
– Legend Ford ’34 Coupe (Oval Rookie)

Dog-box en H: En H.
Subir marcha: No hace falta pisar embrague si vamos a las RPM adecuadas. Sólo metemos la marcha y levantamos un poco.
Bajar marcha: Tampoco hace falta pisar embrague (si vamos a las RRM adecuadas). Metemos la marcha y hacemos blip justo en el momento en que está en punto muerto.

– Lotus 79 (Road B o C +4.00)
– Chevrolet SS-Gen 6 (Oval A o B +4.00)
– Ford Fusion-Gen 6 (Oval A o B +4.00)
– Chevrolet Impala (Oval A o B +4.00)
– Chevrolet Impala COT (Car Of Tomorrow) (Oval B o C +4.00)
– Sprint Car (Oval B o C +4.00)
– Silver Crown (Oval B o C +4.00)
– Chevrolet Silverado (Oval C o D +4.00)
– Tour Modified (Oval C o D +4.00)
– SK Modified (Oval D o Rookie +4.00)
– Chevrolet Monte Carlo SS (Oval D o Rookie +4.00)
– Street Stock (Oval Rookie +3.00)

Sincronizada en H: En H.
Subir marcha: Se usa el embrague. Metemos marcha, y levantamos el acelerador a la vez que apretamos embrague. Cuando esté metida la marcha volvemos a pisar el acelerador y soltamos embrague. Podemos optar por no levantar el acelerador, pero nos podremos cargar el embrague (creo que esto no está implementado todavía). También podemos no usar embrague, pero entonces tendremos que levantar y esperar a que el motor caiga a las RPM necesarias para la siguiente marcha.
Bajar marcha: Se usa el embrague. Metemos la marcha mientras frenamos (pie derecho), pisamos embrague (pie izquierdo) y hacemos blip (punta-tacón, pues tendremos el pie izquierdo en el embrague y el derecho en el freno)) justo en el momento en que está en punto muerto. Cuando la marcha esté engranda soltamos el embrague. Se puede bajar sin usar embrague (y poder así frenar con el izquierdo y no hacer punta-tacón), pero tendremos que hacer muy bien el blip y subirlo a las RPM justas o fallaremos el cambio.

– Ford Mustang FR500S (Road D o Rookie +4.00)
– Pontiac Solstice (Road Rookie +3.00)
– SCAA Spec Racer Ford (Road Rookie +3.00)
– MX-5 Cup (Road Rookie)
– Global MX-5 Cup (Road Rookie)
– MX-5 Roadster (Road Rookie)
– RUF RT 12R RWD
– RUF RT 12R AWD
– Street Stock (Oval Rookie +3.00)

Zandvoort llega a rFactor 2

Studio 397 ha lanzado la beta de Zandvoort para rF2, disponible en el Workshop de Steam para todos aquellos que deseen probarla. Se trata de la versión 0.20, con lo que ni mucho menos refleja el producto final, pero ya es plenamente funcional, salvo por algunos problemas con la IA.

El circuito holandés fue inaugurado en 1948 y fue la sede del Gran Premio de Holanda de F1 de 1952 a 1985. Tras dos décadas de éxito, las trágicas muertes de Piers Courage en 1970 y Roger Williamson en 1973 provocaron la introducción de una chicane en la recta trasera para ralentizar a los pilotos antes de llegar al puente. Una vez fuera del calendario para 1986, y tras varias remodelaciones, en 2001 se inauguró el actual trazado, representado de manera fiel en rFactor 2.

En la actualidad Zandvoort es un circuito popular entre los equipos y los pilotos. La hospitalidad y amabilidad de la gente local pronto consiguió que los campeonatos internacionales volvieran al legendario circuito. Pronto, ADAC GT Masters, FIA GT3 European Championship, FIA European Formula 3 Championship y Blancpain Sprint Series empezaron a competir en las dunas neerlandesas.

Studio 397 ha anunciado que irá actualizando frecuentemente el circuito con mejoras y arreglos para los fallos que los usuarios puedan encontrar. ¿Qué os parece el circuito? ¿Suficiente para una beta, o mejor haber esperado al producto final?

50 minutos de gameplay en Spa

Codemasters va soltando cositas poco a poco. Por fin podemos ver un largo video de gameplay sin editar de F1 2017 mostrando algunas de sus virtudes.

Se trata de David Greco, diseñador del manejo de vehículos en F1 2017, haciendo la mitad de distancia real en Spa a los mandos del Force India de Esteban Ocon. La carrera empieza en mojado y se va secando hasta el final. Se nos muestran las diferentes estrategias y tácticas y los gráficos que promete esta edición. La inteligencia «Ultimate» artificial también hace su debut en este año.

El paso por pit es lo que menos me ha convencido, con un script de lo más robótico y menos natural, se puede ver un ejemplo en el minuto 42. En tres semanas el lanzamiento y la solución a muchas de las incógnitas.

PT2 disponibles

Para nosotros resultan un poco, bastante, inaccesibles por temas de conversion, aduanas y envíos, pero nunca esta de más echar un vistazo a lo que se cuece al otro lado del Atlántico en cuestión de hardware.

ProtoSimtech eran conocidos hasta ahora por tener únicamente un producto en el mercado, los pedales PT1. Ahora tras un tiempo de evolución, desarrollo y feedback por parte de sus usuarios han decidido darle un lavado de cara al modelo y presentarlo con algunas mejoras tanto estéticas como funcionales.

Como siempre en una empresa tan pequeña, los batch son muy reducidos y siempre vamos a tener que pasar por ese proceso de cola y espera. Un precio atractivo y una estructura completamente metálica con una gran robustez son sin duda sus mayores fortalezas.

Aquí tenéis unas imágenes para observar mejor los cambios.

El precio de salida son 399 dolares, a los que añadir la base o los plates. No nos olvidemos de los gastos de envío (+105 para internacionales) y los impuestos aduaneros del país donde se reciba.

«Me han descalificado, ¡¡qué injusticia!!»

670 carreras en road. 0 veces descalificado.

Que tengáis buena tarde.

No, en serio, podía acabar aquí esta entrada. Vaya por adelantado que voy a ir un poco de sobrado y prepotente y no voy a pedir disculpas por ello, y no lo voy a hacer porque tengo razón, porque mis números, los de la primera línea de este texto, me dan la razón. Es una entrada dedicada a todos los que se quejan de los límites de incidentes en iRacing. Límite que, al alcanzarlo, provoca una bonita   bandera negra inmediata. Rara es la semana en la que no aparece por el foro un hilo, y no necesariamente siempre de un novato, diciendo que no es justo que le hayan descalificado por los fallos de otro. Que esa es otra, mejor no entramos en lo que la gente entiende como «fallos de otro».

Si yo voy andando por una acera estrecha y veo a un loco en bicicleta viniendo hacia mi a toda velocidad, ya puede él ser el único que está haciendo algo ilegal, peligroso y temerario, que si yo no reacciono y sigo por donde voy, estando en mi derecho y dentro de la legalidad, cuando llegue a mi altura y nos choquemos no me puedo hacer el sorprendido y echarle toda la culpa a él. Bastaba con haberme movido a un lado. Llámale de todo, tírale una piedra si hace falta, pero si te mantienes firme en ese peligroso «no es mi culpa, por tanto no tengo que hacer nada», al final pagarás las consecuencias.

Por supuestísimo que siempre te vas a topar con ese maldito 4x porque un tipo por detrás se pasa de frenada 3 pueblos, por supuestísimo que en algunas ocasiones no vas a tener tiempo de reacción y era materialmente imposible verlo venir. Que levante la mano el que jamás haya tenido que abandonar porque se ha llevado un golpe. Que levante la mano el que jamás haya hecho abandonar a otro por darle un golpe. Es parte de las carreras, mucho más de las virtuales, ¿cómo pretendes arreglar ese aparente problema si en las pruebas reales, con comisarios incluidos, ya ocurre? ¿Qué alternativa se supone que presentan los detractores de un sistema como el de incidentes de iRacing? ¿La anarquía más absoluta?

No es solo todo lo del Safety Rating lo que permite que, dentro de lo que cabe, pulsando un solo click tengamos las carreras virtuales más limpias del mundo dentro de lo que son las salas públicas, si no también el incluso a veces exagerado sistema de daños que normalmente no permite mucho más que un rocecito. Y aún sabiendo eso, la facilidad que tiene la gente para omitir su responsabilidad a la hora de evitar un accidente es casi infinita. Ya puedo ver por el espejo al tipo metiéndome el coche por el interior en una curva imposible, que como «ahí no se puede adelantar», yo me cierro como si nada. Ale, golpe al canto, 4x, y probablemente daños y trompo. ¡Pero eh, es que ahí no hay sitio para pasar, por tanto no es mi culpa! Y sin embargo, el que estás mirando en dirección contraria, con el volante girado y a un par de off tracks de acabar descalificado, ¡eres tú!

Cuando hablo de esto se tiende a pensar que estoy a favor del que comete la primera ofensa. Del descerebrado que quiere ganar en la primera curva o del divebomber cuya única máxima es la de «te apartas o te aparto». En pocos años hemos olvidado donde estamos. Podremos tener mejores gráficos, coches nuevos, conexiones veloces, volantes más caros que uno de un coche real y circuitos idénticos a los de verdad, que lo que no ha cambiado es desde donde corremos: nuestra casa. Encender el ordenador (o la consola) y en unos minutos estamos rueda a rueda con un neozelandés, un brasileño, un californiano y con nuestra vecina la del quinto. Era igual de fácil antes que ahora, en pocos años se pueden ver avances técnicos increíbles, pero no hemos evolucionado hasta el punto de crear una inteligencia artificial que sea capaz de determinar quién tiene la culpa de un accidente.

El sistema actual es tan perfecto como puede serlo en 2017. Todos podemos sacar ejemplos de injusticias, de momentos donde los errores de otros nos perjudican y de momentos donde nuestros errores perjudican a otros. Ahora, el que crea que tenga la solución a todo eso, el que sea capaz de crear ese sistema inteligente que no cuente, si no que sepa culpar al que mete la pata y solo a ese al momento y de forma automática, puede mandarle su curriculum a jobs@iracing.com. Se echará un par de buenas carcajadas al leer lindezas como las que por ahí se proponen. Ya sabéis, «el que da por detrás tiene la culpa» y cosas del estilo.

Todos los demás, los que disfrutamos de las carreras, tenemos que poner de nuestra parte para llevar el coche a meta. Elegir nuestras batallas, saber ceder, atacar en el momento indicado, y cuando ocurra una desgracia, aceptarla y seguir adelante. Ah, por cierto, cuando llegues al temible 17x y acabes descalificado, piensa que por lo menos tienes un 13x de antes. Igual, solo igual, no es solo culpa de los demás.

F1 2017: Lando Norris y Suzuka

La joven estrella británica, usuario recurrente de iRacing, es protagonista del último trailer que publica Codemasters sobre su próximo lanzamiento.

En un trailer bastante tratado y usando espectaculares imágenes de los 4 modelos clásicos de McLaren incluidos en el juego, Norris disfruta de unos minutos rodando en Suzuka Short.

Lando Norris es actualmente una de las promesas de McLaren, formando parte de su programa de formación y que ha estado presente en los últimos test de Hungaroring donde ha dejado muestras de su calidad. Al fin y al cabo no hay que olvidarse que el año pasado conquistó la rama europea de la Formula Renault 2.0 con cierta facilidad. Este año compite en la Formula 3 con Carlin Motorsports mientras prosigue su aprendizaje.

El día 25 sale este F1 2017 en PS4, Xbox One y PC, tanto en formato físico como digital a través de Steam.