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¡Ganadores del sorteo de Project CARS 2!

Tras el sorteo aleatorio realizado con la herramienta TweetDraw (https://competitionagency.com/tweetdraw/) hoy lunes 11 de octubre de 2017, los ganadores de las copias de Project CARS 2 han sido (*):

553 participantes habéis hecho RT. ¡Gracias a todos por participar!

¡En breve, más sorteos y premios!


(*) En caso de no poder contactar con ellos o no cumplir alguno de los puntos de las bases procederíamos a realizar nuevamente el sorteo para elegir un sustituto del que no se pueda entregar.

Gran Turismo Sport: status pre-lanzamiento

Ya queda poco para el lanzamiento de Gran Turismo Sport: el 18 de octubre es el gran día. Y como es lógico hay mucho movimiento, agitación e información sobre GT Sport en los días previos al lanzamiento.

Hace poco Sony ha desvelado el listado definitivo de circuitos que estarán incluidos en GT Sport. El listado completo es:

  • Alsace – Village
  • Alsace – Village II
  • Autodrome Lago Maggiore – GP
  • Autodrome Lago Maggiore – GP II
  • Autódromo De Interlagos
  • Blue Moon Bay Speedway
  • Blue Moon Bay Speedway II
  • Brands Hatch Grand Prix Circuit
  • Brands Hatch Indy Circuit
  • Broad Bean Raceway
  • Broad Bean Raceway II
  • Colorado Springs – Lake
  • Colorado Springs – Lake II
  • Dragon Trail – Seaside
  • Dragon Trail – Seaside II
  • Fishermans Ranch
  • Fishermans Ranch II
  • Kyoto Driving Park – Miyabi
  • Kyoto Driving Park – Yamagiwa
  • Kyoto Driving Park – Yamagiwa II
  • Mount Panorama Motor Racing Circuit
  • Northern Isle Speedway
  • Northern Isle Speedway – Infield
  • Nürburgring 24h
  • Nürburgring GP
  • Nürburgring Nordschleife
  • Nürburgring Nordschleife Tourist Layout
  • Sardegna – Windmills
  • Sardegna – Windmills II
  • Suzuka Circuit
  • Suzuka Circuit East Course
  • Tokyo Expressway – Central Inner Loop
  • Tokyo Expressway – Central Outer Loop
  • Tokyo Expressway – East Inner Loop
  • Tokyo Expressway – East Outer Loop
  • Willow Springs International Raceway: Big Willow
  • Willow Springs International Raceway: Horse Thief Mile
  • Willow Springs International Raceway: Horse Thief Mile II
  • Willow Springs International Raceway: Streets of Willow Springs
  • Willow Springs International Raceway: Streets of Willow Springs II

Los circuitos tienen una gran calidad gráfica aunque se escuchan ya las primeras críticas al escaso listado de circuitos (si eliminamos las variantes) comparado con otros títulos que hay en el mercado en la actualidad.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Además, Sony ha publicado también un vídeo que explica claramente los vehículos que estarán disponibles en GT Sport, explicando los distintos grupos de vehículos y los vehículos que componen cada grupo.

Y para acabar esta semana movidita, desde ayer día 9 de octubre se puede probar una versión demo oficial del juego hasta el día 12 de octubre a las 15:00. En esta demo oficial se podrá probar las carreras multi-jugador en modo «Sport» y estarán disponibles en el modo «Campaña» distintos retos, misiones y experiencias en circuitos. También se podrá probar el modo «Arcade».

Desde Sony aseguran que las créditos y coches desbloqueados en la demo se mantendrán en la versión final que se lanzará el día 18 de octubre.

Review Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5

FICHA REVIEW

PROS

  • Shifter en modo H y Secuencial en el mismo producto con cambio de modo en un segundo gracias a un botón
  • Solidez tanto en apariencia como en tacto
  • Posibilidad de ajustar la dureza del cambio
  • Buen precio
  • Buen tacto en el cambio y agarre
  • Buen sonido en el cambio
  • En el modo en H la marchas cambian con fluidez y entran cómodas
  • Marcha atrás con protección
  • Incluye dos pomos de metal y de tamaños distintos (bola y largo) muy fáciles de intercambiar
  • Múltiples opciones de montaje al cockpit

CONTRAS

  • Gran tamaño
  • 7ª marcha complicada de meter
  • Hace algo de ruido en el cambio: a tener en cuenta según donde tengamos nuestro cockpit
  • Ligera holgura en la palanca permitiendo un ligero giro en los dos sentidos
  • Al ponerlo en modo secuencial también hay una pequeña holgura a izquierda y derecha
  • El cable para conectar al adaptador USB es algo corto
  • Los drivers para calibrar el shifter son algo difíciles de encontrar

VALORACIÓN

Probablemente el shifter con cambio en H de mayor calidad que podamos encontrar en la actualidad. Muy recomendable si se puede afrontar el desembolso y si se quiere disfrutar de una mayor comunión con el simulador en el caso de coches con cambio en modo en H en la realidad.

Para aquellos que piensen hacer una uso puntual y esporádico del modo en H no lo recomendamos ya que se pueden encontrar alternativas muy buenas de shifters secuenciales a mucho menor precio y con tacto también muy bueno.

Automobilista actualizado: DLC Touring Classics ya disponible

Este fin de semana vivió el lanzamiento del que será el último DLC para Automobilista, el título desarrollado por Reiza Studios. Junto con el contenido descargable llega la versión 1.4.8, muy cerca ya de la que en principio será la definitiva 1.5. El plan del estudio brasileño es empezar el trabajo en un nuevo simulador, abandonando al fin el gmotor de ISI, una vez terminado Automobilista.

Los cambios introducidos en la actualización son los siguientes:

Contenido

  • Añadida clase «Brazilian Touring Car Classic»: Copa Classic, Copa Fusca, Copa Uno y Hot Cars (requiere compra de DLC o de Season Pass)

Actualizaciones y arreglos

  • Arreglado DynHUD en Windows 10 y reactivado su uso por defecto
  • Arreglado bug que podía hacer que el juego dejara de funcionar al cargar setups antiguos con notas
  • Añadido soporte para el último SDK de Fanatec
  • Mejorado el comportamiento de la IA bajo banderas azules: los coches de la IA se apartan para dejar paso a los líderes, levantan el pie del acelerador de manera proporcional a la velocidad normal de paso y a la velocidad del vehículo al que deben dejar pasar
  • Incrementada la frecuencia con la que la IA calcula su comportamiento, lo que debería de resultar en un comportamiento más adecuado y menos salidas de pista
  • Ajustados los cálculos de la IA cuando se plantean adelantar para reducir los bandazos de un lado a otro. (Se ha añadido la línea AIStartBehaviour a la física de los coches, que hace que cambien de trazada y respondan de manera más gradual a los incidentes)
  • Cambiada el comportamiento de la IA en las salidas para hacer que los pilotos sigan más metros en línea recta después de salir. (Añadidas las líneas AIStartOffset y AIStartMerge a la física de los coches. Estos valores son cuánto deben de ir el línea recta, y cuándo deben juntarse, en segundos)
  • Ajustados los valores de talento por defecto para que la IA se comporte mejor cuando no haya un archivo RCD o falten valores en el mismo
  • Reescalada la agresividad de la IA para ajustarla a los últimos cambios de código
  • Arreglado posible fallo con la herramienta de campeonatos
  • Añadida opción de doble puntuación en la última carrera de un campeonato en la herramienta de campeonatos
  • Añadidos mensajes silenciosos frecuentes por parte de los clientes en multijugador, como manera de intentar arreglar las desconexiones por inactividad del cliente.
  • Cambiado el comportamiento de las opciones de «Terminar Sesión» y «Saltar Sesión». La primera ahora acelera el tiempo y reporta tiempos coherentes por la IA. La segunda termina la sesión con los tiempos actuales
  • Ajustado el umbral de generación de humo por deslizamiento, de manera que pequeñas cruzadas o bloqueos en ruedas poco cargadas no produzcan humo
  • Añadido menú de pitstop permitido para todos los coches cuando se permiten repostajes (oculto cuando no)
  • Velopark: arreglados pequeños errores gráficos
  • F-Vintage: arreglado bug de colisión con las ruedas
  • Ultima GTR: físicas del coche de calle revisadas

Alejandro Sánchez responde en Bathurst en un final épico

Santi Torres, MundoGT.- A lo largo de las últimas dos ediciones del #V8MGT, la cita de Bathurst no ha sido la mejor del año. Siempre ha habido una o dos carreras que han sido más importantes que las del Mount Panorama, pero no ha sido así en su tercera edición. Un clásico del Simracing es lo que se vio en Bathurst, y Marc Pérez parece haber encontrado la horna de su zapato.

Alejandro Sánchez, que es un poco más joven que Marc Pérez –pero no mucho-, le puso en apuros desde el minuto uno. ¿Cómo? Con la Pole Position. Tras el madrileño, un enjambre de IRT. Al frente, los dos primeros del campeonato.

Su batalla no hizo chispa hasta pasadas unas vueltas. Se mantuvieron apartados del pelotón, y se distanciaron en los primeros metros. Pérez marcó terreno al ponerse primero, Sánchez, paciente, se quedó detrás incluso tras la primera parada. A partir de ahí, la pelea se encrudeció. Esa primera mitad de carrera fue de estudio, la segunda de aplicación práctica.

En cuanto pudo, Sánchez le tiró el coche a Pérez. En Conrod, el #47 se aprovechó de una salida temerosa del #14 en el Codo de Forrest. Rebufo y más rebufo, y se puso en paralelo en la frenada de The Chase. En otras circunstancias, Sánchez no hubiese cedido pero quería el liderato, y aguantó por el exterior. El contacto, inevitable, aunque no fue definitivo.

El paralelo siguió tres curvas más, como si estuvieran enganchados por un imán invisible. Sánchez ganó a fuerza el interior de la segunda curva, Griffin’s Bend. Quizá con demasiada, pues se pasó de frenada, y Pérez recuperó el liderato. Los espectadores, al borde del asiento.

La pelea no había terminado. Justo antes de la segunda parada, Sánchez volvió a intentar la maniobra, y funcionó. Pérez, a su vez, entró a boxes. ¿Sánchez le pasaba en pista? Él le pasaba con un ‘undercut’ de libro. Tras la segunda detención del #47, Marc salió por delante, unos cuatro segundos. Alejandro entonces apretó los dientes y, en beneficio del coche algo tocado de Pérez, se le volvió a enganchar en la parte trasera. Le leía la matrícula, pero esta vez debía ser más listo. Sánchez entonces buscó el adelantamiento por el interior en The Chase. La apurada de frenada de los dos fue de esas que ponen los pelos de punta, y ambos se pasaron de frenada. Si ya de por sí la pelea era dura, por detrás se unieron Víctor Lobato y Aday Coba. Lo que les faltaba. Sánchez entonces buscó el otro estilo: el paciente. Pérez cometió el error más importante de la carrera en el codo de Forrest. El Holden le quiso desmontar, le quiso enviar al muro.

Se aferró al volante y enderezó al monstruo de 650 CV de potencia, pero el daño estaba hecho. Sánchez estaba en disposición de atacar, y así fue. Pérez tuvo que ceder en la entrada a The Chase y, en la salida de la misma, perdió metros clave.

La carrera era de Sánchez, y Pérez fue segundo. El podio lo completó Víctor Lobato, que lo llegó a intentar con Marc en los últimos metros. Y pensaréis… ¿y el resto de participantes?

Pues si la lucha por el liderato fue tan movida, la pelea en el pelotón fue sobrenatural. No se pueden destacar uno a uno los momentos, ni a los protagonistas. Sólo hay que mirar en el spotter-guide para saber sus nombres. Todos y cada uno de ellos pelearon hasta el final.

La próxima carrera será en el Circuit of the Americas en su versión West. Allí hay más espacio para adelantar, por lo que esperamos una pelea a cara de perro. La División Supercars será el primer plato, con la División V8 en siete días vista.

Entrevista a David Pérez

Entrevistamos en «Tras el simRacer» al nuevo fichaje de la estructura de eSports de Teo Martín: David Pérez (@DavidPz16). 5 veces campeón de Europa Junior de Radiocontrol, David es uno de los simRacers más punteros del panorama nacional.

simRacer.es: ¿Recuerdas tus inicios?¿Cuándo empezaste en el simRacing? ¿Quién te introdujo en el mundillo? ¿Sigue aún en él?

David Pérez: Empecé allá por 2005, cuando mi padre tenía un PC que utilizaba para el trabajo y se había comprado un juego llamado Colin McRae Rallly y un Saitek R220 para jugar con él. Con tan solo 4 años ya llegaba a hacer los tramos y quedarme «cerca» de los tiempos de mi padre». Tras eso pasamos a la PS2 con los juegos consecuentes de Colin McRae pero con un Fanatec de la época. Ya en 2006 empecé a ganar a mi padre sin mucha dificultad. Tras 2006 dejé todo apartado hasta finales de 2015, cuando empecé en iRacing con el Saitek antes mencionado, 180ª sin FFB. Dos semanas duré con él hasta que nos compramos un G29 y empecé mi andadura en iRacing. Ahora yo corro en iRacing y mi padre se da algunas vueltas con el Skip Barber en Laguna Seca.

S: ¿Qué simuladores usas? ¿Cuál te gusta mas? ¿Por qué?

D: Tengo en mi haber todos los simuladores conocidos. Al que más tiempo le hecho es iRacing, el sitio por excelencia para competir. Aunque a los demás también le he echado muchas horas porque al fin y al cabo lo que me gusta es competir.

S: ¿Con qué hardware empezaste?

D: Un Saitek R220, 180º de giro sin FFB.

S: ¿Qué hardware tienes ahora? Con lo que actualmente corres, ¿qué elemento consideras más importante para ti? ¿Cuál sería tu próximo upgrade?

d: Actualmente tengo un G29. Lo más importante son sus pedales: me parecen bastante buenos. Espero subir el nivel de la base en los próximos meses por temas de espacio y ruidos: probablemente compre uno de los nuevos Thrustmaster T-GT o  un TS-XW.

S: ¿Te lo tomas en serio o más como un hobby?

D: Estoy dedicándole muchas horas a iRacing actualmente, espero que un futuro próximo pueda dedicarme a ello exclusivamente o a algo relacionado con el simRacing.

S: ¿Cuál crees que es la razón de ser competitivo?

D: Echarle horas a las combinaciones y saber cómo funcionan las mecánicas del simulador. El saber qué situaciones se pueden dar en cada momento puede ayudarte mucho en el transcurso de una carrera.

S: ¿Cuántas horas entrenas para una carrera?

D: Depende de la carrera que sea. Si es una oficial de iRacing individual no le echo mucho tiempo a entrenar;  sino voy de carrera en carrera. Si es de equipos o un campeonato privado, como pudo ser el #OWMGT o está siendo el #V8MGT, pues bastantes horas en las semanas anteriores. Diría que en más de la mitad de las carreras he pasado de las 12h de preparación previa. También depende de mi situación personal, aunque quiera forjar un futuro en ésto sigo teniendo otras obligaciones como los estudios o el radiocontrol.

S: ¿Qué calzado usas para pilotar?

D: Actualmente uso calcetines, pero en verano suelo ir como mi amigo Aday Coba, con el «ñame» al suelo.

S: ¿Tu coche favorito? ¿Tu pista favorita? ¿Tu combinación preferida?

D: Estéticamente el Audi R8. Por las sensaciones que me da el Dallara DW12. Mi pista favorita sin ninguna duda es Phillip Island. La combinación sería V8/Phillip Island.

S: ¿El mejor momento en simRacing?

D: Probablemente haya sido la llamada de Julián Rodríguez para proponerme unirme al equipo de Teo Martín eSports.

S: ¿El peor?

D: No conseguir la PRO de la GT3 con JIM.

S: ¿Estás en algún equipo o comunidad?

D: Sí, Teo Martín eSports.

S: ¿Qué te aporta?

D: Una mejora deportiva. El trabajo y empeño que le ponemos todos dentro del equipo hace que tengamos más posibilidades de conseguir un éxito.

S: ¿Qué objetivos te gustaría conseguir en el simRacing?

D: A corto plazo ser competitivo en cada competición que se me plantee. A largo plazo dedicarme a ello.

S: ¿Has tenido experiencias reales de competición?

D: En el automovilismo en el que te juegas la vida no. He tenido experiencias en el radiocontrol: aún sigo compitiendo y soy 5 veces campeón de Europa Junior.

S: ¿Te ha ayudado el radiocontrol en el simracing? ¿Y el simracing en el radiocontrol?

D: Sí, mucho. Sobretodo en temas analíticos y de setup: la percepción que tengo sobre el comportamiento del coche en el simulador no se basa en lo que siento en las manos, como les puede pasar a otras personas, sino en lo que veo en las cámaras externas. Los conceptos de setup de un coche de radiocontrol son exactamente los mismos que los que se aplican en iRacing. Al revés también me ha ayudado bastante, sobretodo a saber controlarme en pista, a analizar situaciones que no eran las correctas con respecto a mi comportamiento en pista o con respecto al de los demás. También ha sido una ayuda para expresarme mejor con los ingenieros de mi marca.

S: Háblanos sobre las ligas y campeonatos privados donde compitas

D: Ahora mismo el único campeonato individual en el que compito es la #V8MGT, donde voy en el campeonato. Es un sitio diferente, yo me lo tomo como si fuera un campeonato de España  e intento mejorar en cada carrera con la finalidad de aumentar mi nivel para futuras pruebas.

S: ¿Qué recomendarías a los que empiezan ahora en el simRacing?

D: Tomárselo con calma y sobretodo pedir ayuda a personas más veteranas en el simRacing si tienen alguna duda o cualquier cosa. Y lo más importante: pensar en divertirse.

S: ¿Cómo ves el futuro de la simulación con todo lo que esta saliendo ahora?

D: Ahora mismo la simulación está en auge, un auge lento, pero la evolución es evidente.  Quedan cosas por llegar y mejorar creo yo y eso hará que pueda crecer aún más y estar en el sitio donde se merece.

S: ¿Qué te gustaría ver en los próximos 5 años en el simRacing?

D: Me gustaría ver a gente viviendo de ello o incluso ver a más gente con oportunidad de saltar a lo real a través de lo virtual.

S: ¿Ves al simRacing como un eSport?

D: Sí y cada vez más grande.

Un hueco por cubrir

En el momento de la publicación de esta entrada el que escribe se encontrará en el RallyRacc de Cataluña, rally al que llevo acudiendo de forma ininterrumpida los últimos 8 años y al cual por cierto, recomiendo acudir a cualquier aficionado del motor ya que es una experiencia única.

Pese a que en el simracing el 99% de mi tiempo se lo dedico a los circuitos el que me conoce sabe que siento debilidad por los rallys, de hecho mis inicios en todo esto fueron con un Logitech G25 anclado al escritorio y repitiendo hasta la saciedad todos los tramos originales y creados por mods del inigualable Richard Burns Rally. Precisamente la clave está en esa palabra, inigualable.

Inevitablemente los días previos a acudir al Rally me entran unas tentaciones enormes de correr algún tramo en el simulador, sin ningún tipo de pretensión de ser el más rápido o con un gran entrenamiento, solo por diversión, pero al fin y al cabo buscando tener una sensación lo más realista posible.

Por todos es conocido que aún a día de hoy no ha habido ningún otro título que en esta faceta supere al RBR, y es ciertamente frustrante si tenemos en cuenta que hablamos de un juego que el pasado mes de julio cumplió 13 años desde su lanzamiento.

Si hablamos de PC en los últimos años han salido un buen puñado de juegos que sin buscar plenamente la simulación han podido ser un sustituto temporal, quizá el que más se ha acercado ha sido el Dirt Rally (curiosamente ha estado más cerca de serlo que su sucesor, Dirt 4), un título que ofrecía una gran variedad de vehículos y unas sensaciones más que agradables, mejoradas todas ellas por el mod RFPE del gran Eneko Celayeta, un auténtico gurú en esto de los rallys y de Richard Burns Rally . Sin embargo este juego tiene dos grandes hándicaps, el primero de ellos la escasa cantidad de tramos disponibles y la segunda la imposibilidad de crear nuevos tramos por modders lo que hace que sea un juego que tras unas cuantas horas se convierta en ciertamente repetitivo.

Especialmente sangrante me parece el caso de la saga “WRC”, saga con la licencia oficial del campeonato del mundo de rallys y que en sus últimas ediciones ha demostrado una total falta de interés por la mejora del mismo (al menos a mi modo de ver), sin implementar algo tan básico como la entrada de varios dispositivos de forma simultanea o dispositivos usb no reconocidos, lo que se traduce en la imposibilidad de uso para usuarios de OSW. Seré incrédulo pero tras ver este clamoroso error en el WRC 6 tenía la esperanza de que en el 7 lo arreglasen, lamentablemente no fue así, increíble pero cierto. Por lo que pude comprobar utilizándolo con un T300 sigue siendo un juego tremendamente arcade pero divertido y con unos tramos muy logrados, especialmente el urbano de Montjuic me pareció espectacular y hubiese sido una serie muy bonita para subir antes de cada rally a los que nos gusta esto de youtube pero nuevamente nos han dejado con las ganas).

Por suerte hay luz al final del túnel, y esa luz se llama gRally. Este proyecto nacido por entusiastas de la simulación y del rally tiene su base en reconocidos usuarios de Richard Burns Rally. Aunque poco sabemos de él más que lo disponible en el apartado “Dev Blog” de su web pero lo que sí sabemos es que será lanzado por steam y que será abierto a modders, es decir, no será un título que muera con su contenido base, algo muy importante como nos demostró su hermano mayor RBR.

Os dejo con un vídeo del anteriormente mencionado Eneko Celayeta probando la versión Beta, persona que está participando activamente en la depuración de gRally, por lo que sabemos que está en buenas manos. Crucemos los dedos, hay luz al final del túnel.

https://www.youtube.com/watch?v=kY7bonFbu3M

Hoja de ruta de Septiembre

Nos acercamos a la versión final de Automobilista, con lo que la publicación por parte de Reiza Studios de la hoja de ruta correspondiente a septiembre será probablemente una de las últimas que tengamos.

El progreso de este mes se ha centrado en añadir el último DLC planeado para Automobilista y en mejorar la simulación de cara a la versión 1.4.8 que está a la vuelta de la esquina. En cuanto al contenido, el nuevo DLC añade cuatro modelos de campeonatos clásicos de turismos brasileños, los más importantes de diversas décadas. Se dividirán de la siguiente manera:

  • Copa Classic: campeonato de clases mixtas moderno, que se corre con coches clásicos. Proveniente del sur de Brasil, DLC traerá consigo los Fusca, Passat, Gol y Uno que corren en dicho certamen, con las especificaciones reales.

  • Copa Fusca: certamen del sur de Brasil para los entusiastas de los Fusca (Beetle).

  • Copa Uno: basada en la Formula Uno de principios de los 90, con los Fiat Uno aligerados para la competición.

  • Hot Cars: copa de turismos de Brasil en los años 80, en la que competían versiones preparadas de los Fusca, Passat, Gol y Uno.

En el ámbito de mejoras de la simulación encontramos que el trabajo se ha centrado en mejorar aún más la IA, especialmente su comportamiento bajo banderas azules. También se ha multiplicado por cuatro la frecuencia con la que la IA calcula el comportamiento respecto de lo que esté pasando a su alrededor. De esta manera será más raro que cometan errores peligrosos o que «no vean» coches en su cercanía. En este vídeo podéis ver cómo se comportará la IA de la versión 1.4.8:

Continúa también el trabajo por resolver los errores con DynHUD que aparecieron tras una actualización reciente de Windows 10. Reiza espera tenerlos solucionados para la siguiente actualización.

Por último, el estudio brasileño ha querido mostrar algunas de las cosas que están en camino antes del fin del desarrollo de Automobilista. Por un lado, el Metalmoro AJR está en una fase avanzada de su desarrollo en el apartado visual y será incluido en los próximos meses. También veremos un nuevo modelado del turbo antes de la versión final, con todos los coches que hagan uso de turbo modificados para incorporarlo, así como una actualización del circuito de Spielberg para que refleje los cambios que ha habido desde que se modeló el original. El trazado permanece igual, pero ha habido varios cambios en los pianos y escapatorias que Reiza quiere representar en Automobilista con una versión de 2017.

 

 

¡Sorteamos 3 copias de Project CARS 2!

Ya son más de 1.500 los simRacers los que seguís a la cuenta en Twitter de simRacer.es (@simracer_es). Queremos agradecéroslo haciendo un sorteo con el simulador del momento: Project CARS 2.

Aprovechando que Project CARS 2 está disponible tanto en PC, como en Playstation 4, como en XBox One, vamos a sortear una copia (*) de cada uno.

Para participar en el sorteo tienes que:

  • Seguir a la cuenta de simRacer.es en Twitter (@simracer_es) con la cuenta con la que desees participar.
  • Seguir a la cuenta de Bandai Namco España en Twitter (@BandaiNamcoEs) con la cuenta con la que desees participar.
  • Hacer RT del Tweet que hemos publicado sobre el sorteo desde la misma cuenta con la que nos seguiste.
  • Y responder al Tweet que hemos publicado indicando de qué plataforma (PC/XBox/PS4) te gustaría tener Project CARS2 también desde la misma cuenta con la que nos seguiste.

Se puede participar desde hoy día 3 de octubre de 2017 hasta las 23.59 del próximo 10 de octubre de 2017 y sólo pueden participar residentes en España que tengan una dirección postal a la que poder enviar el premio.

Entre todos aquellos que participéis, el miércoles 11 de octubre se elegirán de forma aleatoria a tres ganadores (uno por cada plataforma) con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para que nos faciliten sus datos y talla que desean.

Consulta las Bases Particulares del sorteo y las Bases Generales para todos los sorteos a través de Twitter.

(*) Las copias que se entregan como premio son unidades de promoción que no corresponden ni a la versión Limitada, ni a la de Coleccionista, ni a la Ultra de Project CARS 2

Liberado parche 1.1.3 para Project CARS 2

Slightly Mad Studio ha liberado recientemente un nuevo parche para su simulador Project CARS 2. El parche arregla algunos errores e incorpora algunas mejoras. Es, como su nombre indica, un parche. La mayor parte de mejoras reportadas por los usuarios serán solucionadas en la una versión 2.0 que se lanzará próximamente (fecha por concretar).

Listado de actualización del parche 1.1.3

IA

  • Solución a trazadas de la IA en algunos circuitos.
  • Mejor estabilidad de la IA en nieve y condiciones de lluvia.
  • Al saltarse una sesión, los tiempos de la IA ya no mejoran desproporcionadamente.

Setups

  • Eliminado un tiempo de espera largo que se producía a veces al entrar a la pantalla de setup

Neumáticos de los coches

  • Ahora las bandas de los neumáticos se muestran correctamente después de cambiar varias veces de ruedas.

Otros

  • Se ha corregido el error que provocaba que Project CARS 2 se cerrara al usar valores de Super Sampling altos.
  • También el que producía, de forma intermitente, un cierre cuando no se encontraba algunas mallas animadas.
  • Ahora se puede buscar correctamente en las salas y filtrar y unirse a carreras multi jugador.

Recordatorio sobre Parche 1.1.2.0 y el juego multi jugador.

Slightly Mad Studio lanzó el Parche 1.1.2.0 para solucionar los graves problemas que había para unirse a partidas multijugador. Ya que las salas con versión de distinta de parche son incompatibles y si se intenta acceder con corredores pre y post parche la carrera no comenzará. Por ello es importante tener siempre Project CARS2 actualizado a su última versión tan pronto como sea posible.