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Hoja de ruta de abril: más contenido en camino

Studio 397 ha publicado la hoja de ruta de abril, un blog en el que nos cuentan en qué han estado trabajando durante el pasado mes y que sirve como escaparate de lo que aún está por llegar. En abril los esfuerzos han estado concentrados en desarrollar nuevo contenido, una vez publicada la build 1110 que solucionaba varios de los problemas de rendimiento que presentaba el simulador. Si bien aún queda trabajo por hacer (especialmente en condiciones lluviosas en VR), los problemas restantes serán resueltos en una futura actualización. Abril también ha sido el mes en el que se ha actualizado la simulación de neumáticos, como pudimos comprobar hace apenas unos días.

Con todo eso quitado de en medio, Studio 397 ha podido avanzar en el desarrollo de contenido para rFactor 2. Un nuevo pack de resistencia está en camino, y tal y como se anunció hacer un par de meses, el Norma M30 LMP3 será uno de los 5 coches del DLC. Se une al Corvette C7.R y al Oreca 07 LMP2, con otros dos GTE que aún están por anunciar. El Norma M30 se encuentra en la fase final de desarrollo, en la que está probando el coche en distintas pistas virtuales para asegurarse de que la telemetría coincide con la del mundo real. La estrecha colaboración con Norma y Duqueine Engineering, uno de los primeros equipos en correr con este coche, asegura que los datos recogidos son de la máxima exactitud. El resto de los 5 coches se encuentran también en la fase final de desarrollo, y Studio 397 está esperando el permiso de los fabricantes para poder anunciarlos y lanzarlos.

rFactor 2 también seguirá ampliando su colección de clásicos, conscientes de que son la preferencia de muchos simRacers. Si el mes pasado se anunciaba el March 761, que acompañaría al Brabham BT44B, ahora es el McLaren M23 de 1976 el que se unirá a rF2. Este es el coche con el que James Hunt consiguió su único título de F1, que como todos recordaréis fue una de las temporadas más apasionantes de la categoría reina del automovilismo.

Para terminar, Studio 397 informa de que sigue trabajando en la nueva interfaz de usuario y el sistema de competiciones. Los test internos continúan en estos momentos, intentando encontrar y corregir la mayor cantidad de errores posible antes del lanzamiento al público. Las pruebas de la interfaz están centrándose en estos momentos en lo que llaman la «localización» del menú, de manera que sea fácil e intuitivo traducir a muchos idiomas. Las del sistema de competiciones, en cambio, se centran en ver que los servidores admiten correctamente los distintos tipos de carreras y sesiones, y en que sean capaces de guardar y aplicar los resultados de sesiones anteriores de cara a la carrera, como por ejemplo los de la clasificación.

 

El Drift llega a Automobilista en la versión 1.5.1

Reiza ha actualizado Automobilista a la versión 1.5.1, en la que introduce una buena cantidad de contenido gratuito además de la batería de mejoras usuales en cada actualización.

Destacando sobre el resto está la nueva serie Drift y su modo de juego particular, así como la F-Ultimate 2018, una versión actualizada de Interlagos y Buskerud Ice, una versión nevada. Todos estos cambios son totalmente gratuitos para los poseedores del juego base.

Con sólo un DLC aún por llegar, este debería de ser el final del desarrollo de Automobilista, aunque cabe la posibilidad de que haya algún pequeño parche en los próximos días.

La lista completa de cambios es la siguiente:

Nuevo contenido

  • Añadida serie y modo de juego Drift
  • Añadida serie F-Ultimate 2018
  • Añadida serie Super F-Dirt
  • Añadidos los trazados Buskerud Ice, Mendig Drift, Foz Tarmac

General

  • Arreglado un CTD (Crash To Desktop) que ocurría durante la carga de un circuito si no se encontraba una tarjeta de sonido
  • Aumentada y añadida la posibilidad de modificar varias entradas del Standings TV Display a través del archivo customingamelayout.ini
  • Añadida la posibilidad de reparar daños a la norma de «escape to pits» (a partir de semi-realista)
  • Ajustadas la etiquetas de pilotos de manera que sólo muestren su RaceRank en caso de que este sea mayor que 0
  • Arreglado un problema con las sombras de las letras, que se difuminaban cuando el texto iba desapareciendo. (Etiquetas de pilotos)
  • Añadida opción a la interfaz de usuario que permite desactivar por completo la detecciñon de XInput
  • Reducido el tamaño del aviso de corte de pista puesto que tapaba parte de overlay de TV
  • Arreglado un problema con el que el PB de los usuarios se registraba como la mejor vuelta general de la carrera en sesiones online
  • Arreglado que la rotación del volante no estuviese bloqueada en las vistas externas (cuando el piloto es visible)
  • Pequeñas optimizaciones en el código del audio
  • Se expulsa a ambos usuarios cuando se detecta que entran dos usuarios con el mismo ID de Steam a un servidor con RaceRank
  • Añadido un dígito de razón cuando los usuarios son expulsados de un servidor con RaceRank

IA

  • Revisión a fondo del código de la IA que resulta en mejoradas habilidades de competición
  • Arreglado que los datos del turbo de IA no se reseteara al cargar un nuevo vehículo (podía provocar que se quedaran sin combustible)
  • La IA ahora también tiene restringidos el número total del juegos de neumáticos (junto con algunas decisiones estratégicas básicas)
  • Ajustado el uso de frenos de la IA
  • Actualizada la agresividad de la IA en todos los coches para que sea más consistente
  • Arreglado un problema que hacía que la IA levantara el pie al pasar por línea de meta
  • Añadido parámetro AIPassLatScalar al HDV. Esto es cuanto espacio extra deja la IA a la hora de adelantar cuando tienen agresividad de 0% (por defecto 2 metros más 0.5m de base)
  • Añadido parámetro AIForcePassCarLength. Esta es la distancia en coches respecto al coche anterior desde la que la posibilidad de que intenten un adelantamiento se multiplica. Por defecto es 0,6 pero se recomienda 1,0 para coches más lentos

Arreglos y actualizaciones de contenido

  • Interlagos: actualizada la versión de 2017 para que incluya la nueva trazada de la chicane Cafe, diseño de pianos y otras actualizaciones cosméticas
  • Hockenheim: quitado el polvo de la parte izquierda de la pista al entrar en la sección del estadio en las versiones históricas
  • Ibarra: mejorado el rendimiento
  • Arreglados varios problemas de iluminación y fallos en general de los gráficos de: Montreal, Adelaide, Brasilia, Buenos Aires, Brands Hatch, Cadwell, Imola, Guapore, Curitiba, Caruaru, Campo Grande, Cordoba, Goiania, Jacarepagua, Johannesburg, Kansai, Santa Cruz, Taruma, Velocittá
  • Aumentado el brillo nocturno por defecto para mejorar ligeramente la visibilidad nocturna
  • El combustible por defecto de todos los coches es ahora medio tanque
  • Ajustados los valores de realfeel FFB de AJR, F-Vintage, F-Dirt
  • Ajustados los efectos aerodinámicos del «wake» en F-V12, F-V10, F-Reiza, F-Extreme
  • Caterham: acortados los nombres de equipo
  • SuperV8: arreglos de erratas en los archivos de talento
  • TC Classics: ajustado el torque del embrague para evitar que patine en algunos coches, ajustes a la IA, arreglada errata en el equipo Fusca 04
  • Montana: pequeño ajuste al modelado de neumáticos
  • FTruck: ajustada la estimación de combustible y el boost regulable que no era exacto
  • F-V10: nombres de equipo completos para evitar que se mezclen en el modo todos los coches/pistas, aumentada la protección de reducciones para evitar roturas de motor
  • AJR: aumentado el umbral de roturas del Judd V10 para evitar tantos abandonos
  • MCR200: movido el reparto de frenada por defecto hacia el tren delantero

Notas generales

  • El calendario semanal y de Time Trial se muestra ahora de forma dinámica en la pantalla de inicio del juego
  • Logitech G29/G920: el soporte para autorotación en esta en una beta dedicada llamada LogitechG29.
  • Si notáis algún problema después de actualizar, merece la pena hacer un test de integridad de archivos de Steam para asegurar que todos los archivos han sido añadidos correctamente.

Review Thrustmaster TSS Handbrake Sparco MOD

FICHA REVIEW

PROS

  • Incluye dos modos de uso en un mismo producto: shifter secuencial y freno de mano.
  • Muy sólido gracias a su acabado al 90% en metal: acero y aluminio.
  • Gracias al acabado en metal la imagen que tiene es mu buena: muy industrial y de competición.
  • El pomo de Sparco tiene un agarre sobresaliente.
  • Se puede regular de distintas maneras pudiéndose configurar la altura de la palanca, la altura del pomo. En modo freno de mano se puede colocar la palanca en posición horizonal gracias a un kit incluido.
  • Usa sensores magnéticos que garantizan la duración del producto.
  • No tiene mantenimiento.
  • Software de calibrado de Thrustmaster muy sencillo.
  • Es para PC pero en breve estará disponible también para consolas.
  • El precio está en mercado. Son unos 250€ pero hay que tener en cuenta el acabado y la doble funcionalidad que incluye (freno de mano y shifter)

CONTRAS

  • El precio, los 250€, porque aunque esté en marcado es un poco caro para un producto.
  • El tacto en modo secuencial puede ser un poco flojo para los que les gusta más un cambio muy mecánico y duro. Se puede regular internamente pero hay que levantar la tapa y tocar los muelles interiores. No es para todo el mundo.
  • El recorrido del freno de mano es limitado y se alcanza pronto el límite. Para drifters y uso en Rally igual se queda un poco corto.
  • Viene sin ningún tipo de ayuda para fijar al cockpit o a la mesa: solo con los agujeros laterales y en la parte inferior.

VALORACIÓN

En resumen, shifter secuenciales por 250€ los podemos encontrar en el mercado mejores. Igualmente frenos de mano también los hay mejores por 250€. Si queremos los dos y no los vamos a usar a la vez, este Thrustmaster TSS Sparco MOD es una buena alternativa. Si queremos más calidad, más tacto mecánico y más recorrido en el freno tendremos que desembolsar más y buscar en otras marcas.

¡Ahorra un 30% al reactivar tu cuenta de iRacing durante 3 meses!

Si tu cuenta de iRacing ha caducado, es el momento de volver al asfalto. iRacing ha anunciado una nueva promoción que permite reactivar tu cuenta y ahorrar un 30% en la renovación durante 3 meses. Todo lo que necesitas hacer es ir a members.iracing.com y seleccionar tres meses de renovación. Una vez introducido el código, el descuento del 30% se aplicará automáticamente y se mostrará en tu carrito de compra antes de salir.

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La oferta es válida hasta el 9 de Mayo de 2018. Solo puede ser usada una vez y no podrá aplicarse ningún otro tipo de descuento. Solo será válida para cuentas existentes que hayan caducado.

rFactor 2 actualiza el comportamiento de los neumáticos fuera del asfalto

La build 1110 de rFactor 2 trae algunos cambios escondidos que han pasado desapercibidos frente a las mejoras de rendimiento, pero que aumentan el realismo del simulador. Hasta hace unos días, una excursión por la hierba, tierra, o deslizamiento prolongado sobre pista mojada hacía que los neumáticos se calentaran de manera poco realista. Esto provocaba sobrecalentamiento de los mismos en dichas situaciones, lo que con frecuencia resultaba en pérdida de agarre excesiva al volver a pista.

La solución se encuentra en unos nuevos parámetros añadidos al archivo TGM que permiten a los creadores de contenido controlar cuánto de la fuerza de roce deslizante se transmite como calor al neumático, para cada uno de los tipos de superficie. Los parámetros son los siguientes:

DryTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0) // referred to as var0, var1, var2 below
 WetTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 GrassTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 DirtTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 GravelTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 RumbleTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)
 SpecialTerrainEffect=(0.0,1.0,1.0)

Cada uno de los efectos de terreno llaman a un archivo de sonido. Si una superficie llama a un sonido de hierba, podemos asumir que esa superficie es hierba. El apartado «Dry» o seco, hace referencia a la pista. El primer valor de cada variable es un valor de fusión que determina el umbral a partir del cual el simulador pasa a calcular los valores de estático a deslizante. Se calcula de la siguiente manera:

new_static_coefficient  = old_static_coefficient + ( var0 * ( old_sliding_coefficient - old_static_coefficient ) )
new_sliding_coefficient = old_static_coefficient + ( var1 * ( old_sliding_coefficient - old_static_coefficient ) )

Este valor de fusión permite un poco de libertad para ajustar los coeficientes de agarre de manera que no pase bruscamente de uno a otro, sino que lo haga de forma gradual. El tercer valor es el más importante, ya que nos permite decirle a rFactor 2 qué fracción del deslizamiento debe transmitirse como calor a los neumáticos. En asfalto seco el valor deberá de ser 1, como mínimo 0.9. En cambio, deslizar sobre tierra suelta en realidad disipa mucha energía al frotar partículas de tierra con otras partículas de tierra que nunca hacen fricción con el neumático. El valor ideal para esta situación es de en torno a 0.08. Los valores recomendados por el equipo de desarrollo de rF2, tras las pruebas realizadas, son los siguientes:

DryTerrainEffect=(0,1,1)
 WetTerrainEffect=(0,1,0.5)
 GrassTerrainEffect=(0.5,0.9,0.06)
 DirtTerrainEffect=(0.8,0.9,0.08)
 GravelTerrainEffect=(0.8,0.9,0.08)
 RumbleTerrainEffect=(0,1,1)
 SpecialTerrainEffect=(0,1,1)

Hay una novedad más, la línea:

InternalGasMolarMass=0.02897

Esta nueva línea permite ajustar el tipo de gas usado para inflar los neumáticos, lo que podría influir en el aumento de presiones.

Vienen más mejoras y explicaciones en camino, que, según Studio 397, serán expuestas en la próxima entrada del blog de física de rF2.

Nuevas imágenes de Assetto Corsa Competizione

Kunos Simulazioni ha publicado nuevas imágenes de Assetto Corsa Competizione. El nuevo simulador del estudio italiano está en desarrollo y se espera el lanzamiento de la versión Early Access a finales de verano.

Assetto Corsa Competizione está centrado exclusivamente en la Blancpain GT Series, y contará con todos los coches, circuitos, equipos y pilotos oficiales desde su lanzamiento. Podéis encontrar más información aquí y aquí.

Por ahora, sólo queda disfrutar con impaciencia de las preciosas imágenes que nos van llegando.

Mercedes-AMG Motorsport eRacing Competition: 30 años de leyenda

La DTM cumple 30 temporadas en 2018. Si bien su primera edición data de 1986, sufrió una cancelación en 1997 que duró hasta el año 2000, cuando se reinventó bajo el formato y nombre actuales. La Mercedes-AMG Motorsport eRacing Competition permitirá a los simRacers pilotar los autos más emblemáticos de la marca germana en RaceRoom Racing Experience. 

El campeonato consiste en 9 pruebas de hotlapping en las que los 18 pilotos más rápidos se clasificarán para una carrera online los domingos de carrera DTM. Cada evento será retransmitido en las páginas de Facebook y YouTube de Mercedes-Benz, así como en el hospitality de Mercedes-AMG Motorsport, donde las leyendas del certamen verán la carrera. Los 5 mejores pilotos del campeonato serán invitados a la ronda final de la DTM en Hockenheim con todos los gastos pagados. Allí podrán competir contra el equipo completo de Mercedes AMG Motorsport DTM y pelear por gloria y premios: experiencias de conducción AMG con coaching profesional para los tres primeros. Participar es completamente gratis.

Distribución del campeonato

  • Rondas 1 y 2: 1992 AMG Mercedes 190 E2.5 16 Evolution II. Este fue el coche que le dio a Mercedes-AMG su primer título de DTM en 1992, a los mandos de Klaus Ludwig. En los tiempos anteriores al ABS, Ludwig consiguió el campeonato haciendo valer su inteligencia en carrera frente a dura competencia de sus compañeros de equipo, BMW y Audi.

  • Rondas 3 y 4: 1995 AMG-Mercedes C-Klasse DTM. Un coche adelantado a su tiempo, con tecnología más avanzada que la que se usaba en F1 en la época. Tuvo competición feroz de parte de los Alfa Romeo y Opel, pero el C-Klasse pudo imponerse. Ludwig ganó otro campeonato en 1994, antes del tiempo de Bernd Schneider, que ganó tanto la DTM como ITC en 1995 a los mandos de su coche plateado con espejos amarillos

  • Rondas 5 y 6: 2003 AMG-Mercedes CLK DTM. A finales de 1996, todos los constructores menos Mercedes abandonaro la DTM debido a disputas sobre los lugares en los que se celebraban las carreras. Estuvo suspendida durante 3 años, hasta que en el año 2000 nació con su formato y nombre actuales. Bernd Schneider estaba en la cresta de la ola y ganó tres campeonatos en 2000, 2001 y 2003. A pesar de que la normativa era mucho más restrictiva que en años anteriores, las batallas con Audi fueron más duras que nunca.

  • Rondas 7 y 8: 2005 AMG-Mercedes C-Klasse DTM. En 2004, la DTM volvió a sus raíces con berlinas de 4 puertas. Bernd Schneider consiguió su útlimo título en 2006, pero la siguiente generación estaba en camino, ganando Gary Paffet y Paul di Resta el campeonato en 2005 y 2010 respectivamente.

  • Ronda 9: 2015 Mercedes-AMG C 63 DTM. Con el Mercedes-AMG C 63, AMG tuvo un duro rival para los Audi y BMW. En 2015 ganó el título el joven Pascal Wehrlein, nacido en 1994, dos años después del primer título de Mercedes.

La primera ronda ya esta en marcha, con lo que es hora de ir marcando tiempos. Aquellos que renieguen de las competiciones podrán comprar los coches en la tienda de RaceRoom en el futuro próximo.

Mejoras de rendimiento en la build 1110 de rFactor 2

Ha llevado su tiempo, pero ya están aquí. rFactor 2 estrena mejoras de rendimiento en la nueva versión lanzada ayer por la tarde, que tienen como objetivo mejorar la experiencia de los usuarios del simulador. Desde que Studio 397 hiciera el cambio a DirectX 11 hace casi un año, el enfoque ha sido sacar el máximo partido de la API, especialmente la posibilidad de distribuir la carga de procesamiento entre varios hilos, algo que DirectX 9 hacía mucho más complicado.

El trabajo ha estado centrado, sobre todo, en mejorar el tiempo de renderizado de cada fotograma, frame time en inglés. Aunque pueda parecer una obviedad que el tiempo tiene que ser menor si se aumenta el número de imágenes por segundo, la cosa no es tan sencilla. Casi tan importante como la media global de fotogramas por segundo es que el mencionado frame time no tenga picos que se traduzcan en parones. Es siempre preferible tener una tasa menor de FPS estable, que una mayor que pegue constantes bajones. Distribuir la carga entre varios hilos de procesamiento ayuda enormemente a reducir estos parones y permitir una experiencia óptima. Es por eso, que aunque los i5 y los i7 muestran unas tasas de FPS muy parecidas y podría llevar a la conclusión de que un i7 para jugar es una mala inversión, estos últimos tienen muchos menos picos de rendimiento, pudiendo mantener una tasa estable en todas las situaciones.

Mejorar la eficiencia del motor gráfico ha necesitado de cambios profundos en el código. Una de las áreas en las que más terreno se ha avanzado es en la de las sombras, que ahora usan distintos hilos de procesador y tarjeta gráfica. Ahora, además, no se renderizan las sombras por separado para cada pantalla, lo que quiere decir que la mayor mejora de rendimiento se notará en los usuarios con triple pantalla y/o realidad virtual (doble pantalla). También se han optimizado sistemas específicos del simulador para que hagan mejor uso del hardware moderno, y se ha mejorado la comunicación entre CPU y GPU, así como los shaders.

Todas estas optimizaciones en conjunto proporcionan una mejora notable de la estabilidad de imagen. En Studio 397 no se atreven a ponerle números concretos a la mejora, alegando que cada ordenador es distinto y que la mejora será mayor o menor dependiendo del hardware de cada uno, pero confían en que todo el mundo pueda disfrutar de las optimizaciones.

Además de lo mencionado, la build 1110 introduce algunos otros cambios, que pasamos a detallar:

Nuevo HUD

  • Lanzado el nuevo diseño de HUD, optimizado para pantallas Full HD y cualquier otra cosa con ratio 16:9. Se ha quitado el antiguo HUD de la instalación.
  • El indicador «deltabest» se reinicia con cada sesión únicamente, en vez de cada vez que sales a pista. También se han asegurado de que sólo aparezca en vueltas válidas.
  • Asegurado que el Indicador de Baja Velocidad (LSI en inglés) sea transparente.

IA

  • Arreglado un problema con la aplicación de acelerador y freno de la IA, que causaba una aceleración muy deficiente en niveles bajos de dificultad.

Sonido

  • Cambiado el método de funcionamiento del volumen de los oponentes. En el pasado, ponerlo al 100% significaba que fuese demasiado alto. Si se bajaba, su sonido era muy bajo respecto al del jugador en cámaras exteriores. Se ha introducido un factor de mitigación en el cockpit que resuelve el problema. Por defecto viene a 0.3, aunque se puede ajustar por coche.
  • El número de muestras de sonido del motor se ha ampliado a 12, y el de la transmisión a 6, permitiendo sonidos mucho más ricos.

Input

  • Cambiada la manera en la se combinan inputs primarios y alternativos para el acelerador, freno y dirección para tener un comportamiento mucho más consistente.
  • Cuando se usaban tasas de teclado con mando analógico, típicamente con gamepads, se aplicaba un potente suavizado que aunque permitía una respuesta rápida al inicio del movimiento, después respondía muy lento, haciendo el coche muy difícil de controlar. Se ha diseñado un nuevo algoritmo que funciona mucho mejor y es más lineal.

Desarrollo

  • Hemos añadido algunos plugins de 64 compatibles con 3D Studio Max 2012. Aún están en beta pero han sido usados por el equipo de desarrollo durante algún tiempo. Esto debería ayudar a trabajar sin problemas con escenarios grandes. Nótese, que en aras de la estabilidad, se recomienda encarecidamente actualizar Max al Service Pack 2
  • Como ya no hay soporte para Max 2010 y 2011, esos plugins han sido borrados
  • Se ha eliminado gJED, ya que el estado actual de la herramienta no cumple con los estándares de calidad requeridos
  • La API de plugins ha sido mejorada y actualizada a la versión 8. Esto devuelve parte de la información que se tuvo que quitar porque se mezclaba con información de DirectX 9 que no iba a tener soporte en el futuro. Añadido «deltabest» a todos los coches. El nuevo paquete y su documentación serán publicados en la página de Studio 397 al poco de este lanzamiento.

Arreglo de errores

  • Arreglado el mensaje extra innecesario de join/leave/join cuando se accedía a un servidor con mejoras permitidas
  • Arreglado un bug en el SteamPlugin que se arrancaba de manera incorrecta y fallaba
  • Arreglado un problema con el visor a iniciar el juego
  • Arregladas las zonas muy oscuras en los coches del showroom, que eran debido a un error en la configuración de la luz ambiental
  • Arreglado el pantallazo negro que algunas personas sufrían al arrancar las herramientas de física (ptool) y de neumáticos (ttool)
  • Quitado un log redundante de la versión de Steam que causaba una verifiación en cada inicio.
  • Arreglados dos problemas con la versión de 32 bits que fallaban en circunstancias específicas
  • El display de rendimiento ahora también funciona en VR

Con el rendimiento quitado de en medio, a partir de ahora el foco del desarrollo estará en otras áreas. En los próximos meses se verán avances en calidad de los gráficos y las otras áreas que se han ido mencionando en las hojas de ruta. Esperaremos a la de este mes para conocer los detalles.

Assetto Corsa Ultimate Edition: la versión definitiva en consolas

El desarrollo de Assetto Corsa llegó a su fin hace unos meses, coincidiendo con el anuncio de Assetto Corsa Competizione, el nuevo proyecto del estudio italiano. Como despedida, 505 Games y Kunos Simulazioni han lanzado la Ultimate Edition de su popular simulador para Xbox One y PS4.

La principal diferencia de este nuevo lanzamiento es la inclusión de todos los DLC, junto con el juego base, en un único pack a un precio razonable de 39,99€, si tenemos en cuenta que se trata de simplemente una manera de conseguir todo el contenido con una única compra.  De momento no se espera una oferta similar para los usuarios de PC, la plataforma original de Assetto Corsa.

Aunque para la mayoría de los usuarios del simulador esta oferta llegará un poco tarde, o no será rentable dependiendo del contenido ya adquirido, es una gran manera de que nuevos usuarios se sumen a la lista de jugadores del popular simulador italiano.

Review SHH Shifter 7R MAX

FICHA REVIEW

  • Fabricante: SHH
  • Producto: Shifter 7R MAX
  • Fecha publicación: 18 de abril de 2018
  • Fecha pruebas: marzo/abril 2018
  • Lugar prueba: VRacing simCenter
  • Ficha simRacer: Ver ficha SHH Shifter 7R MAX

PROS

  • Precio muy ajustado. El mejor precio del mercado para un shifter de calidad con cambio en modo secuencial y en H.
  • Nivel de personalización muy alto, pudiendo personalizar color de la base del shifter, distintos tipos de tapas, distintos tipos de acabados de tapas, grabado de logotipo, grabado de textos…
  • Tacto del cambio muy bueno.
  • Fabricación mediante CNC con POM e impresión 3D de calidad
  • Ocupa poco espacio.
  • Plug and play: no requiere de instalación de drivers o actualizaciones.
  • Incluye dos pomos: uno corto pensado para el cambio en H y otro más largo pensado para el cambio secuencial aunque se pueden usar cualquiera de los dos en ambos modos.
  • Gran versatilidad en el montaje permitiendo montarlo en perfilería de aluminio pero también estando disponibles soporte para mesa, para cambio TH8RS, para Fanatec y para Zalem

CONTRAS

  • Es impresión 3D. Hay gente que todavía no le gusta o no está preparada y prefiere otro tipos de materiales (acero, aluminio, fibra de carbono,…). Para nosotros no es importante y nos gusta en 3D pero creemos que hay que mencionarlo. Es la contrapartida clara a tener un PRO tan interesate como es el precio que tiene.
  • El cable USB sale del cockpit con lo que no se puede cambiar si se rompe. Si necesitamos alargarlo (es de 1.5m de longitud) será necesario comprar un adaptador. Tal vez hubiera sido mejor que en el shifter se encontrara una hembra de USB y ahí poder conectar el cable que nosotros queramos.
  • La tapa secuencial, aunque no es obligatoria, si que la vemos realmente necesaria en caso de utilizar el shifter en modo secuencial. Es un pequeño extracoste sobre el precio total.

VALORACIÓN

No se puede encontrar otro shifter con esta calidad y con cambio en H y secuencial por el precio el que tiene el SHH Shifter 7R MAX. Por tanto es una compra muy recomendada. Probablemente el tacto de un shifter de Fanatec es algo mejor y el cambio entre modos Secuencial y H es instantáneo pero el precio es casi el triple y el tamaño del shifter es casi 4 veces más.

Pensamos que es un shifter que puede competir perfectamente con el Thrustmaster TH8A y el Fanatec ClubSport Shifter.