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iRacing: Trucos en boxes

Max Benecke es uno de los más conocidos simRacers en la actualidad, y se puede competir con él prácticamente cada tarde en iRacing acompañando a algunos monstruos del mundo real como Verstappen o Norris. También es la cabeza visible de la Pure Driving School y desde ese espectro didáctico ha publicado algún video que otro con temas bastante interesantes. Este es uno de ellos que ahonda en los «trucos» y en como doblar los límites de la simulación para ganar ventaja en cada pequeño aspecto del simulador.

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Velocidad de entrada en boxes


La velocidad de entrada a boxes se delimita en los conos de entrada, pero como habréis notado alguna vez, no es arbitrariamente sancionadora al entrar un poco pasado. Existe un margen que va entre el 10 y el 20% de la velocidad tope del pit que se puede entrar en estos primeros metros. Conlleva mucho entrenamiento saber cual es la velocidad adecuada en cada pit y durante cuantos metros se puede mantener, que como mucho serán 5.

Límite de velocidad en boxes


El botón del limitador automático hace fluctuar la velocidad de nuestro coche entre 59 y 60 km/h, un kilómetro por debajo del limite permitido que podemos alcanzar sin usar el limitador automático y llevando la velocidad unicamente con el pedal y nuestro tacto. Cuando superemos el aviso cambia en el indicador.

Tracción y salida del pit


La salida del pit es similar a la que realizamos en parado, y por lo tanto debemos conseguir la mayor tracción posible jugando con las revoluciones y el embrague para apurar estas valiosas centésimas.

Extra: Colocación del coche en el pit


Hay un factor arbitrario sobre las paradas en boxes que se reduce al mínimo si la colocación del coche y el angulo de parada dentro del pit es el adecuado. Tratar de parar justo con el morro en la piruleta y completamente dentro de la caja son dos factores que ayudan a reducir el tiempo de repostaje y parada.

Gran Turismo 7: España lidera en las GTWS de Praga

GT7 españa lidera GTWS

Como bien os comentamos en el último artículo, la GTWS de Gran Turismo 7 se celebró el pasado 10 de agosto en Praga, con unos muy buenos resultados para los españoles.

La disputa este fin de semana del evento europeo de las Gran Turismo World Series en Praga ha dejado al piloto español Coque López como líder del campeonato en la Nations Cup y a Porsche al frente de la Manufacturers Cup tras las carreras disputadas con público en directo en Praga. Además, durante la retransmisión del evento se ha confirmado que las finales mundiales de la competición oficial con Gran Turismo 7  de esta temporada tendrán lugar en Ámsterdam entre el 6 y el 8 de diciembre.

Nations Cup: Valerio Gallo recupera la sonrisa y Coque López el liderato

La competición individual fue un auténtico espectáculo tanto en las sesiones de clasificación como en la carrera final en el trazado de Dragon Trail. Coque López volvió a ser uno de los pilotos destacados saliendo desde el fondo de la parrilla y remontando hasta la tercera posición final, solo superado por el francés Kylian Drumont, segundo, y por el italiano Valerio Gallo, flamante vencedor de la carrera. José Serrano, el otro español en competición, lideró la prueba hasta las vueltas finales en las que un accidente le dejó sin opciones de victoria.

Tras las pruebas de Montreal y Praga, Coque López es el nuevo líder de la clasificación de la Nations Cup, superando en un punto a Valerio Gallo y en dos al japonés Takuma Miyazono. Puedes consultar la clasificación completa de la competición en este enlace.

Manufacturers Cup: Ferrari da la sorpresa y Porsche sigue imparable

La jornada del sábado comenzó con la competición de fabricantes en la que contamos con la participación de cinco pilotos españoles. La sesión de clasificación dejó en cabeza al Ferrari pilotado por el británico Mohamed Buhdeima con el Porsche del húngaro Benjamin Hencsei a su lado. El Red Bull Ring en condiciones de mojado fue un reto de supervivencia para todos los pilotos, que tuvieron que dar lo mejor de sí mismos para mantener el coche en la pista en unas condiciones muy complicadas con diferentes estrategias de neumáticos. Al final, Buhdeima consiguió aguantar la presión de Porsche hasta la última curva para llevarse una victoria agónica para Ferrari.

Por otro lado, los aficionados pudieron vivir una gran remontada por parte de los pilotos españoles, que fueron de menos a más a pesar de la lluvia. Nico Romero, con Génesis, consiguió terminar 4º con una gran estrategia en boxes. Pol Urra terminó 5º con Mazda y Coque López consiguió acabar 6º con Lexus consiguiendo ambos valiosos puntos para la clasificación del campeonato. Por su parte, José Serrano, 7º, y Dani Penco, 11º, no pudieron meterse en la lucha por los puestos de honor. Puedes consultar la clasificación completa de la Manufacturers Cup en este enlace.

Las Gran Turismo World Series volverán a la acción el próximo 28 de septiembre desde Tokio, en el evento de la zona asiática en lo que supondrá la última cita presencial antes de las finales mundiales. Unas finales de las que ya se conocen fecha y sede. Tendrán lugar desde el 6 hasta el 8 de diciembre en Ámsterdam. Muy pronto se darán a conocer más detalles sobre la cita que proclamará al próximo campeón del mundo de Gran Turismo® en la web oficial del campeonato.

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iRacing: Nota de desarrollo de agosto 2024

iracing nota desarrollo agosto 2024

Queda aproximadamente un mes para el cambio de Season en iRacing. Y con esa excusa, se ha publicado la nota de desarrollo de agosto 2024 donde el equipo nos comenta todas las novedades que se aproximan al simulador.

Te dejamos la nota oficial al completo a continuación:

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Hola iRacers,

Han pasado unos meses desde la última actualización, y con nuestra construcción de la Temporada 4 acercándose rápidamente, es hora de compartir cómo ha avanzado el desarrollo. A partir de esta publicación, hemos estado compartiendo estas actualizaciones trimestrales durante el último año y medio, y esperamos que la mayor transparencia haya sido tanto esclarecedora como útil. El modelo sostenible y en constante mejora que hemos construido con la simulación de iRacing mantiene a nuestro equipo ocupado y continuamente comprometido, ya que equilibramos proyectos tanto a corto como a largo plazo, y siempre es agradable armar estas actualizaciones de desarrollo y reflexionar sobre todas las emocionantes iniciativas que están en marcha.

Antes de sumergirnos en el desarrollo del simulador, primero me gustaría responder a una pregunta que hemos visto surgir en los foros y en las redes sociales: ¿Cómo equilibra iRacing el desarrollo entre el simulador, NASCAR 25, World of Outlaws y ExoCross? Puedo ofrecer una breve visión de cómo lo equilibramos todo sin sacrificar la calidad en ninguno de los proyectos.

En general, los equipos no se superponen entre nuestros diversos proyectos de juegos y simuladores, pero cuando hay oportunidades estratégicas para compartir código, arte, audio, tecnología, experiencia y procesos, somos capaces de aprovechar esa oportunidad. El equipo del simulador ha compartido contenido, código y sistemas completos con nuestros otros equipos de proyectos. De manera similar, el simulador se ha beneficiado de intercambios similares de tecnología, audio, shaders gráficos y arte. Esto es una gran ventaja para todos los equipos de proyectos; podemos hacer más juntos, y de muchas maneras, nos potenciamos mutuamente. Todos ganan con este arreglo.

En iRacing, siempre hemos sido cuidadosos en expandir nuestro equipo de manera responsable y de un modo que asegure un equilibrio adecuado entre estabilidad y crecimiento. El negocio es fuerte, y este éxito se reinvierte continuamente de nuevo en el simulador, donde hemos más que cuadruplicado el equipo de desarrollo en los últimos años. Nuestra misión es asegurar que iRacing siempre sea la simulación de carreras y plataforma de carreras líder en el mundo, y seguimos dando la bienvenida a desarrolladores fenomenales con experiencia en todos los sistemas y grupos, como arte, física, gráficos, herramientas, multijugador/código de red, diseño, tecnología web, desarrolladores de frontend y backend, y gerentes de desarrollo. Aunque no puedo hablar de todos los que se han unido al equipo del simulador este año, algunas de nuestras incorporaciones más recientes este verano incluyen…

  • Multijugador/Redes: A principios de este verano, se unió a nosotros un desarrollador veterano y altamente capacitado que era un ingeniero principal de multijugador/código de red en uno de nuestros competidores. Se une y refuerza a nuestro gran equipo. Esperen un ritmo acelerado de mejoras en estos sistemas, así como nuevas funciones y capacidades.
  • IA: Si bien estamos orgullosos de la IA de iRacing, siempre hay margen de mejora y muchas características que nos gustaría agregar. Esta semana, un veterano principal de la industria de los videojuegos en IA se ha unido a nuestro equipo, donde reforzará nuestros esfuerzos y aportará nuevas ideas y experiencias. Aquí hay una oportunidad significativa, que va desde la mejora de las herramientas para permitir que nuestro equipo de producción de IA mejore su desarrollo, hasta la creación de nuevas características y comportamientos/capacidades de la IA, así como la exploración de tecnología emergente para revolucionar la IA en las carreras de simulación.
  • Ingeniería de Software: Aunque esta es una categoría amplia, tenemos la suerte de que se nos haya unido un compañero de simulación de carreras con varias décadas de experiencia, quien comenzará el próximo mes. Este ingeniero puede hacer de todo y tiene la experiencia y el conocimiento de las carreras para contribuir en muchas áreas. Estratégicamente, lo tenemos planeado para comenzar a contribuir en proyectos relacionados con el sistema que llamamos Control de Carreras, que controla cómo se gestionan las carreras y cómo se hacen cumplir las reglas. Estamos emocionados de expandir estos sistemas centrales y mejorar y ampliar cosas como las precauciones, inicios de carrera, etc.
  • Gráficos: He compartido un par de veces anteriormente cómo nuestro equipo central de gráficos ha sido reforzado por la incorporación de dos de los principales ingenieros de gráficos de la industria. Han tomado al toro por los cuernos y están liderando el desarrollo de nuestro motor gráfico de próxima generación. El próximo mes este equipo se reforzará aún más, y estamos muy emocionados de darle la bienvenida a iRacing; ahora, no mencionaré nombres, pero puedo decir que es Director de Gráficos en una de las dos grandes compañías de motores gráficos de la industria del videojuego, y su investigación en gráficos se ha convertido en un estándar de la industria en todos los juegos durante la última década.

Y ahora para la Temporada 4 🙂 Estamos a solo cuatro semanas, lo cual siempre se refuerza por el hecho de que creamos nuestra Rama en este momento. Ahora, ¿qué es una Rama? Esencialmente, es una copia del código base y del simulador que pretendemos enviar independientemente de otros proyectos en curso, que continúan desarrollándose en el Tronco. El mes previo al lanzamiento, nuestros equipos de control de calidad estarán probando exhaustivamente esta rama para asegurarse de que lo que enviemos con la construcción de la Temporada cumpla con nuestros requisitos de calidad y estabilidad. Este también es el momento en que desbloqueamos todo el contenido de coches y pistas que planeamos enviar a nuestro equipo de pruebas Alpha y comenzamos las pruebas de carreras. En esa nota, comencemos con nuestro contenido de la Temporada 4.

Pistas: ¡Estamos realmente emocionados con las pistas de la Temporada 4!

  • Cadwell Park: Cadwell es un gran circuito de carreras que está cerca de casa para muchos de nuestros desarrolladores de iRacing y iRacers, enclavado en los bosques de Lincolnshire, Inglaterra. Se incluirán las cuatro configuraciones del mundo real, y el equipo se ha divertido mucho conduciéndolo.

    En el mundo real y en el simulador, Cadwell ofrecerá grandes vueltas y carreras con algunos de nuestros coches de menor potencia, tanto de ruedas descubiertas como deportivos/turismos. También es común ver coches Legends girando vueltas aquí en el mundo real. Entre Cadwell, el próximamente lanzado Thruxton y Croft, y nuestros otros seis circuitos de carreras en carretera en el Reino Unido, hemos reunido un impresionante grupo regional de contenido de pistas para los fanáticos de las carreras.

    Cadwell también verá el debut de una nueva característica artística que llamamos «broad maps». Nuestros broad maps se generan a partir de datos que capturamos con drones, y nos permiten aplicar detalles reales de las pistas reales en sus contrapartes digitales. El detalle nítido de cerca al que estás acostumbrado se mantendrá, y se mezclará con un aspecto orgánico agradable al observar la escena en conjunto. Ya experimentamos con esta técnica en Slinger, y Cadwell será la aplicación más amplia de esta técnica hasta ahora. Para resumir el beneficio de esta técnica de broad mapping: se ve mucho más realista.

  • Circuit de Spa-Francorchamps: Este proyecto ha tardado mucho en llegar, y ciertamente hemos sido conscientes de la gran demanda; ¡estamos muy emocionados de finalmente entregarlo! Hemos reconstruido Spa desde cero, utilizando un escaneo fresco que incluye todas las nuevas mejoras en las instalaciones, carreteras reasfaltadas y los cambios significativos realizados desde La Source hasta Eau Rouge y Raidillon y en otros lugares. Todas las superficies manejables han sido remodeladas y el arte ha sido reconstruido desde cero, así como cualquier estructura o edificio nuevo. Donde ha sido apropiado, los objetos existentes del original han sido reconstruidos o mejorados con PBR.

    Spa planea seguir mejorando las instalaciones y la pista en los próximos años. Estamos en estrecha comunicación con ellos para asegurarnos de recibir datos actualizados a lo largo del tiempo.

    Por más emocionante que sea esto, debo ajustar las expectativas adecuadamente: este proyecto viene con mucha presión. Hemos estado retrasándonos un poco para aprender sobre el reasfaltado más reciente y cómo manejaremos la situación. Diría que las probabilidades para la Temporada 4 son de 50/50. Nuestro equipo está trabajando con la urgencia necesaria para alcanzar este objetivo, pero finalmente veremos dónde estamos en unas semanas.

    Ahora, para la pregunta que muchos podrían tener en mente: ¿Cómo manejará iRacing el lanzamiento y requerirá una compra? La respuesta es sencilla: si ya posees Spa, la nueva versión moderna de la pista se añadirá al paquete existente, y recibirás la pista de forma gratuita. Los clientes que aún no poseen Spa solo tendrán que comprar Spa una vez, y recibirán tanto la versión histórica como la nueva. En resumen, solo habrá un paquete de Spa, y este incluirá la versión antigua y la nueva.

Coches: Los coches de la Temporada 4 ofrecen un gran equilibrio tanto para los fanáticos de las carreras en óvalos como en circuitos, y tres nuevos coches harán su debut. Estuvimos muy cerca de completar un cuarto y un quinto coche (más sobre eso en un momento), pero los hemos retenido para asegurarnos de que sean excelentes. Ahora, los tres coches:

  • BMW M4 GT4 Evo: Estamos muy emocionados con esta incorporación, al igual que nuestros socios en BMW. Nuestro actual BMW M4 GT4 se basa en la variante F82 de 2018, y desde entonces se ha lanzado una versión más nueva, la G82, que es físicamente y visualmente diferente, y se conduce de manera diferente también. Este nuevo coche está construido con un nuevo y mejorado mapa aerodinámico que hace que el coche sea menos sensible al balanceo. BMW también homologó cilindros maestros alternativos y una relación de pedal que mejoró el manejo del coche en el simulador. Este nuevo coche es completamente nuevo en todos los aspectos y es genial para conducir. Un área donde quiero ajustar correctamente las expectativas: recibimos los faros Evo un poco tarde, por lo que lo que enviaremos con la Temporada 4 no será 1:1 visualmente con el Evo del mundo real. Sin embargo, actualizaremos esos faros lo antes posible en una futura actualización.

    Dado que esta es una nueva versión de un coche que ya está en iRacing, así es como manejaremos su lanzamiento: los iRacers que poseen el anterior BMW M4 GT4 recibirán créditos si lo compraron dentro del último año. La cantidad de créditos se determinará en función de la fecha de compra.

    En cuanto a su ubicación, el BMW M4 GT4 Evo reemplazará a la variante F82 en nuestra serie principal de GT4. También estamos reformateando el BMW M Power Tour para que funcione como una serie monomarca utilizando el nuevo GT4 Evo en el nivel D. El anterior BMW M4 GT4 (el F82) es un gran vehículo y lo agregaremos a algunas series existentes, continuando con su soporte oficial.

  • McLaren 720S GT3 Evo: A estas alturas, muchos de vosotros ya conocéis este coche, ya que nuestros amigos de Pfaff Motorsport han dado la noticia y han mostrado una genial representación:

    En colaboración con nuestros socios en McLaren y el equipo de Pfaff Motorsports, que han estado apoyando nuestro proyecto de desarrollo, el McLaren 720S GT3 EVO está aquí. El coche fue homologado para la temporada de carreras de 2023 y permanecerá en la competición del mundo real durante muchos años más.

    La adición del 720S GT3 EVO a iRacing es posible gracias a los esfuerzos significativos que ha hecho nuestro equipo de ingeniería para mejorar y optimizar nuestros sistemas de carga y renderizado. Mientras que hace solo unos años, el límite era de siete coches únicos, ahora hemos duplicado esa cifra.

  • Mini Stock: Estamos realmente emocionados con este coche. El Mini Stock es simplemente una maravilla para conducir y es una manera perfecta para que los iRacers (y los pilotos del mundo real) se introduzcan en las carreras en óvalos. También esperamos ver competencia entre un grupo amplio, incluidos los veteranos de iRacing. El Mini Stock cuenta con un motor de 4 cilindros en línea de 2.3L y más de 200 caballos de fuerza, que impulsa el coche bastante ligero de aproximadamente 2,350 libras (con conductor). Para ser un coche de óvalo, es bastante ágil y también accesible para entrar y conducir. El debut del Mini Stock en iRacing incluirá variantes tanto para asfalto como para tierra. Estoy maravillado con el trabajo fenomenal que hizo el equipo de arte en este vehículo, que tiene una apariencia muy táctil y desgastada. Su trabajo de materiales y modelado ha elevado el estándar.

    El Mini Stock se ubicará en el nivel Rookie. Tanto las versiones de asfalto como las de tierra serán gratuitas para todos los iRacers, y animamos a todos a probarlas.

Además del gran contenido, el lanzamiento de la Temporada 4 incluirá una gran cantidad de mejoras y correcciones de errores, que son demasiadas para revisar aquí. Dicho esto, algunos elementos notables incluyen:

  • Lluvia dispersa: Nuestro Sistema Meteorológico de iRacing verá la adición de un nuevo tipo de condición meteorológica para el modo Línea de Tiempo: la lluvia dispersa. Actualmente, la lluvia comienza y termina en un horario específico en el modo línea de tiempo. Esta nueva función permite al usuario programar una lluvia «dispersa», que es impredecible y más dinámica que los tipos de lluvia actuales. Por ejemplo, en lugar de establecer exactamente cuándo comenzará la lluvia, el usuario establece cuándo podría empezar. En la vida real, este tipo de condiciones se conocen como «dispersas», y es lo que implementaremos en el simulador: lluvia dispersa.
  • Neumáticos adicionales para lluvia: Clase TCR (Audi RS3, Honda Civic Type R, Hyundai Elantra y Hyundai Veloster), Renault Clio, Ford FR500S.
  • Visibilidad en la clasificación: En la vida real, todos podemos ver a los pilotos dar sus vueltas de clasificación; después de todo, está sucediendo justo frente a nosotros. Sin embargo, en el simulador, para optimizar el tiempo que lleva la clasificación, esta se realiza de manera simultánea con todos los competidores en la pista al mismo tiempo e invisibles entre sí. Vamos a hacer un cambio aquí: cuando estés calificando activamente, las cosas seguirán como hasta ahora, y no verás a otros competidores. Sin embargo, desde la pantalla de repetición, tú y todos los competidores podrán ver a todos. No solo hará que la clasificación sea más interesante, ya que podrás ver cómo les va a los demás, sino que también ayudará a crear una mejor responsabilidad, y si alguien está haciendo trucos en la clasificación, será inmediatamente evidente para todos…
  • Mejora en tierra: Hemos recibido comentarios útiles de la comunidad sobre algunos problemas que se experimentan en las series de tierra, particularmente con coches ligeros y de alta potencia. Esto resulta en una transición brusca entre una pista buena y una más resbaladiza. El equipo ha estado trabajando en una solución y está entusiasmado con su progreso. Aún está por determinarse si esto se incluirá en la Temporada 4, pero mantenemos los dedos cruzados.
  • Algoritmo mejorado de separación multi-fabricante y multi-clase: Aunque nunca hemos compartido explícitamente la fórmula secreta de cómo hacemos las divisiones de carreras, se puede inferir razonablemente que el iRating tiene mucho que ver con ello. Esto nos ha servido bien a lo largo de los años y ha creado algunas grandes carreras. Sin embargo, hemos visto algunos casos, especialmente en eventos especiales, donde se desarrolla una narrativa de que un fabricante tiene una ventaja sobre otro (no es así, y todos están Balanceados con gran cuidado), y como resultado, vemos una abundancia de un coche u otro. Esto resulta en que las divisiones superiores tengan un campo que no es tan variado como se vería en el mundo real. Lo mismo se aplica a las carreras multi-clase, donde podemos ver que los LMP2 están sobrerrepresentados en un campo compuesto por GT3 y LMDh.

    Abordamos este problema con cuidado, considerando los muchos matices involucrados en crear un gran campo de carreras en todas las divisiones. Sí, queremos campos de carreras más diversos que representen mejor el mundo real, pero también necesitamos asegurarnos de que los pilotos se dividan de manera que no se enfrenten a un campo que superen o que los supere.

    Este es un gran cambio, y no nos lanzaremos de lleno. En lugar de eso, probaremos este nuevo sistema durante la Semana 13 en una Serie de Prueba. Para la prueba, cuantos más participantes, mejor, por lo que agradeceríamos mucho que se unieran la mayor cantidad de personas posible. De hecho, otorgaremos el premio iTested, rara vez disponible, a todos los que se unan. Luego, tendremos una gran cantidad de datos e información para trabajar y, si es necesario, perfeccionar aún más el algoritmo.

    Tengan en cuenta que esto solo se utilizará para series de varios coches donde los vehículos no son físicamente idénticos, y por lo tanto no se utilizará en series como NASCAR.

  • IA instantánea: El equipo de web/UI desarrolló esta función, y es realmente genial. ¿Alguna vez has estado navegando por nuestras series y has pensado que sería genial si pudieras probar fácilmente la combinación de coche/pista semanal con IA? Bueno, ahora puedes hacerlo. Con solo un clic desde cualquier serie que tenga contenido con soporte para IA, puedes cargar una sesión de IA preconfigurada con el coche, la pista y la configuración adecuados para esa serie.
  • Mejoras en la gestión de cuentas: La gestión de cuentas se implementará completamente en la UI e incluirá autenticación de dos factores (2FA). Siempre es bueno tener un poco más de seguridad.

Eso concluye nuestra vista previa de la Temporada 4, así que tomemos un momento para revisar algunas de nuestras iniciativas y proyectos enfocados en el futuro.

  • Neumáticos y física: Desde que implementamos la lluvia, nuestro equipo de ingeniería de física ha pasado a centrarse en varios proyectos relacionados con nuestro motor de física central, nuestro modelo de neumáticos y nuestros sistemas de retroalimentación de fuerza (force feedback). Dave K. tiene un prototipo en funcionamiento para un proceso de calibración de la retroalimentación de fuerza que permitirá a los iRacers configurar su hardware de manera óptima para el simulador. Estamos trabajando en el futuro modelo de parche de contacto de los neumáticos, que sentará las bases para mejoras significativas en la forma en que nuestro coche interactúa con la pista a través de sus neumáticos, y está enfocado en abordar algunas de las quejas comunes que hemos recibido sobre nuestro modelo.
  • Actualización del motor gráfico: El desarrollo significativo continúa en la creación de un nuevo motor gráfico/renderizado de iRacing. El prototipo de DX12 que mencioné la última vez ahora está cargando pistas, coches y texturas. Se incluye un .gif que muestra este progreso. Visualmente parece simple, aún no tiene iluminación ni sombreado, pero las apariencias engañan, y es un avance significativo para el nuevo motor. Estamos encantados con el progreso que ha logrado el equipo.

renderer

Nueva interfaz de usuario del simulador: Este proyecto está avanzando muy bien y transformará la apariencia del simulador de iRacing a una más moderna, pero también familiar, que no requerirá volver a aprender cómo usar el producto. La plataforma de la interfaz de usuario (UI) crea una base para expandir la funcionalidad en el futuro y reducir la dependencia de aplicaciones de terceros para funciones que iRacing debería tener por defecto. El equipo del proyecto se ha reforzado con un grupo de desarrolladores contratados que han construido varios juegos con este lenguaje de UI, lo que ha acelerado enormemente el proyecto. Lanzaremos la nueva interfaz de usuario cuando cumpla con los estándares de calidad que todos ustedes esperan.

Mejoras en los circuitos: Estamos trabajando en varias mejoras de contenido antiguo. Por ejemplo, el Circuito Zolder es una pista impresionante que ha sido parte de la experiencia de iRacing desde 2010. Hemos estado haciendo todo lo posible por revisar circuitos como Zolder y actualizar su arte a los estándares actuales (algunos ejemplos recientes son Okayama y Sebring). Un equipo también está trabajando en el New Hampshire Motor Speedway con objetivos similares, y revisitaremos toda la biblioteca de NASCAR.

Contenido futuro: Nuestros equipos de contenido han estado muy ocupados, y el equipo de escaneo láser de iRacing ha acumulado bastantes millas de viajero frecuente. De hecho, acaban de regresar de un mes en la carretera por la mitad occidental de los Estados Unidos, donde capturaron una gran cantidad de datos para el futuro.

Revisaré parte del contenido. Tengan en cuenta que aún no estamos listos para establecer expectativas sobre las fechas de lanzamiento de ninguno de estos elementos.

Pistas:

  • Croft y Thruxton han sido escaneados, con Thruxton como el próximo en el calendario de desarrollo.
  • Esta semana estamos escaneando The Bend y planeamos visitar Adelaide en noviembre.
  • Valencia está bajo contrato.
  • Hemos intentado avanzar con Circuit Assen, pero estamos teniendo problemas para obtener una respuesta. ¿Alguien conoce a las personas que administran la pista? Háganles saber que les encantaría ver Assen en iRacing.
  • Nuestro equipo de escaneo ha hecho paradas en varias pistas de NASCAR para obtener los datos más actualizados para nuestra renovación de NASCAR.
  • Huset’s Speedway está en marcha y debutará tanto en iRacing como en World of Outlaws: Dirt Racing 24 (será un DLC en este último en algún momento del futuro).
  • El contenido de carretera de tierra está siendo activamente desarrollado.

Coches:

  • Varios nuevos coches GT3 están en planificación y desarrollo.
  • Los nuevos Supercars estuvieron a punto de estar en la versión S4. Solo necesitamos un poco más de tiempo para implementar los datos que hemos recibido de nuestros socios en Australia.
  • Planeamos una revisión total del modelo de física del coche Legends para aprovechar los datos actualizados, una nueva especificación del motor y un nuevo neumático. Usaremos esta oportunidad para volver a desarrollar el coche utilizando nuestras últimas técnicas y estándares. En iRacing, nuestros coches Legends se corren con más frecuencia en óvalos. Sin embargo, en la vida real, verás con frecuencia coches Legends en pistas de carretera, y tenemos la intención de proporcionar más oportunidades para las carreras de carretera con estos coches. Esperamos que la gente les dé una oportunidad: son coches increíbles tanto en óvalos como en circuitos de carretera.
  • Las carreras de óvalos verán muchas grandes incorporaciones en 2025, comenzando con el lanzamiento adecuado de un coche Gen 4, y finalmente estamos revisitando ARCA.
  • Estamos alineando el escaneo para nuevos coches de carretera de tierra.
  • Todavía es demasiado pronto para hablar de algunos de los vehículos mencionados en actualizaciones anteriores, pero sepan que hay algunos proyectos realmente geniales en desarrollo para el futuro. Sin bromas ni pistas esta vez.

Algunos detalles adicionales para terminar esta actualización:

  • Hemos estado trabajando con Inteligencia Artificial Generativa y tecnologías de aprendizaje automático para explorar y construir nuevas funcionalidades para el simulador. Tal tecnología beneficiará muchas evoluciones de sentido común de los sistemas de juego existentes, tanto al crear el simulador a través de herramientas como al experimentarlo a través de sistemas. Tenemos varios proyectos en marcha.
  • Ha pasado un tiempo desde que se mencionó la Fase 2 de la Renovación de Óvalos. El proyecto sigue en marcha, pero no lo lanzaremos hasta que estemos seguros de que mejora significativamente las carreras de óvalos. Les informaremos cuando estemos listos para compartir más.
  • Sé que hemos emitido mensajes sobre los ataques DDoS que experimentamos hace varias semanas, pero quiero tocar este tema brevemente. Lamentamos mucho que esto los haya afectado, y es una pena que algunos estén dispuestos a dejar que sus quejas personales afecten la capacidad de miles de desconocidos de disfrutar de su bien merecido tiempo libre. Aunque es difícil encontrar un lado positivo en circunstancias como estas, puedo decir que esto resultará en esfuerzos para mejorar y aumentar la resiliencia de nuestro producto e infraestructura. No puedo agradecer lo suficiente a nuestros equipos de Operaciones y Soporte, que experimentaron el impacto directo de estos ataques y pasaron lo que deberían haber sido sus bien merecidas vacaciones de verano trabajando toda la noche en lugar de pasar tiempo de calidad con sus familias. Uno de ellos trabajó desde su portátil en el suelo del baño de un hotel para no despertar a su familia. Las operaciones son a menudo un grupo invisible, y la gente no se da cuenta de la importancia de lo que hacen hasta que algo sale mal. Tenemos la suerte de contar con un grupo tan destacado, experimentado y dedicado. Gracias.

Para terminar con una nota positiva, ¡nuestros equipos realmente lo están haciendo excelente en estos días! Hemos crecido sustancialmente, pero en el día a día, todo ha sido sorprendentemente fluido, y nuestros nuevos colegas han encontrado un nuevo hogar. Debido a esta evolución, se desbloquean mejoras para iRacing que no podríamos haber imaginado hace solo unos años, y estamos muy emocionados por lo que traerán los próximos años.

Por ahora, disfruten de un puñado de capturas de pantalla de algunos de los proyectos y contenidos en desarrollo, y manténganse atentos durante el próximo mes mientras nuestro departamento de Marketing lanza más contenido antes de la S4.

Nos vemos en la pista.

-Greg

Puedes leer la nota en la página oficial de iRacing junto a todas las capturas de pantalla.

Convergencias en los vehículos

Empiezo una pequeña sección de reglajes en la que intentaré explicar brevemente algunos conceptos básicos del setup del coche. Lo haré de una forma visual y tratando de evitar confusiones para que se pueda entender fácilmente, como haría Moe y Homer. En este caso trataremos las convergencias en los vehículos.

Ajuste de convergencias

Ajustar las convergencias en los vehículo de competición puede afectar tres áreas fundamentales de la configuración del coche:

  • Desgaste del neumático
  • Estabilidad en línea recta
  • Variación de la entrada y la salida en curva.

Dentro de iRacing, tenemos algunos vehículos que permiten la configuración de las convergencias delantera y trasera. Lo mismo ocurre para cualquier otro simulador que se precie.

Cuanta menor convergencia configures (in o out) es probable que afecte al menor desgaste del neumático en la mayoría de los casos. Aquí hay algunos ejemplos de cómo las convergencias afectarán al coche:

convergencias en los vehículos

  • La convergencia frontal negativa (toe out) introducirá un poco de sobreviraje
  • Convergencia frontal positiva (toe-in) producirá lo opuesto: subviraje
  • La respuesta de la dirección mejorará con la convergencia delantera negativa, toe out.
  • La estabilidad en línea recta mejorará con la convergencia delantera positiva, toe in.

En competición

Los coches de competición utilizados para circuito a veces se montan con la convergencia delantera hacia dentro (positiva) para una mejor estabilidad en línea recta, pero la capacidad de giro se puede reducir de esta manera. Personalmente acostumbro a añadir un poco de convergencia negativa en el frontal para agilizar la entrada en curva.

En oval generalmente se configuran con convergencia negativa frontal, lo que reduce la estabilidad en línea recta, pero ayuda a proporcionar un agarre adicional en las curvas y zonas de frenado a medida que la rueda delantera izquierda gire más hacia la izquierda que hacia la derecha.

convergencias en los vehículos

Un valor trasero positivo de convergencia, toe in, mejorará la salida de la curva y el grado de giro aumentando el sobreviraje, pero penalizará la velocidad en recta y el desgaste del neumático.

Es importante tener en cuenta que el valor toe cuando es positivo significa toe in y cuando es negativo significa toe out.

Amortiguadores y muelles

Amortiguadores y muelles

Hoy tratamos un tema fundamental para la configuración de un coche: amortiguadores y muelles. Los amortiguadores (también conocidos como dampers) están diseñados para «amortiguar la oscilación del muelle después de que la rueda se desplace sobre baches y caídas».

Sin amortiguadores, los muelles del vehículo continuarán «oscilando» o comprimiéndose y descomprimiéndose repetidamente, o «rebotando». Esto reduce el agarre del neumático con la superficie de carretera debido a los cambios erráticos en la suspensión y la superficie de contacto del neumático.

Cuanto más rígido es el amortiguador, más rápido se produce la transferencia de peso. Esto ayudará a que el vehículo tenga una dirección muy sensible, pero la transferencia puede ser demasiado rápida para el conductor. Esto no significa necesariamente que el coche tome el una curva más rápido, sino que el peso se detendrá más rápido en esa curva del coche al desplazarse ya sea en la entrada o en la salida de la curva.

En las curvas en particular, el piloto debe ser capaz de inducir una suave transferencia de peso y sentir que los neumáticos alcanzan su máximo agarre. Si la transferencia de peso se produce demasiado rápido, el conductor no sentirá que los neumáticos se acercan a ese agarre máximo y probablemente superará la capacidad de tracción de los neumáticos causando deslizamientos o giros excesivos.

Para qué sirven amortiguadores y muelles

El propósito del amortiguador es controlar la oscilación de la respuesta del muelle a los golpes y caídas. Cuanto más rígido es el amortiguador, más rápido se produce la amortiguación. El amortiguador también controla la tasa de transferencia de peso. Cuanto más rígido es el amortiguador para la compresión (o «bump», como se le llama a menudo), más rápido se produce la transferencia de peso que determina la rapidez con la que los neumáticos tomarán su «set» en una curva, y la resultante respuesta de la dirección del coche.

Es posible que un amortiguador demasiado rígido sobrepase a los muelles, y que la transferencia de peso sea demasiado rápida para que la experiencia y la sensibilidad del conductor puedan percibir cuando se alcanza el máximo agarre del neumático en una curva (lo que generalmente resulta en muchos trompos).

Los amortiguadores deben seleccionarse conociendo las clasificaciones de los muelles.

Guía general de configuración

A continuación se muestra una guía general basada en el contenido publicado por Raceline Central que debería ayudarte a afinar sus amortiguadores y muelles.

Compresión de los amortiguadores

  • DELANTERA
    • Cuanto más rígidos sean los amortiguadores delanteros, más subvirador será el coche al frenar.
    • Cuanto más suaves sean los amortiguadores delanteros, más sobrevirador será el coche al frenar.
  • TRASERA
    • Cuanto más rígidos sean los amortiguadores traseros, más sobrevirador será el coche en la aceleración.
    • Cuanto más suaves sean los amortiguadores traseros, más subvirador estará el coche bajo aceleración.

Rebote de los amortiguadores

  • DELANTERA
    • Cuanto más rígidos sean los amortiguadores delanteros, más subvirador será el coche en la aceleración.
    • Cuanto más suaves sean los amortiguadores delanteros, más sobrevirador será el coche al acelerar.
  • TRASERA
    • Cuanto más rígidos sean los amortiguadores traseros, más sobrevirador será el coche al frenar.
    • Cuanto más suaves sean los amortiguadores traseros, más subvirador será el coche al frenar.

Sinopsis de los amortiguadores y muelles

  • RF (Delantero derecho)
    • Una mayor compresión apretará el chasis al entrar en una curva.
    • Una menor compresión aflojará el chasis que entra en una curva.
    • Un mayor rebote apretará el chasis que acelera al salir de una curva.
    • Un rebote más bajo aflojará el chasis que acelera para salir de una curva.
    • Un amortiguador de RF más rígido en general apretará el chasis, mientras que uno más débil lo aflojará.
  • RR (Trasero derecho)
    • Una mayor compresión aflojará el chasis acelerando en una curva.
    • Una menor compresión apretará el chasis acelerando en una curva.
    • Un rebote más alto aflojará el chasis que entra en una curva.
    • Un rebote más bajo apretará el chasis que entra en una curva.
    • Un amortiguador RR más rígido en general aflojará el chasis, mientras que uno más débil lo apretará.
  • LF (Delantero izquierdo)
    • Una mayor compresión apretará el chasis al entrar en una curva.
    • Una menor compresión aflojará el chasis que entra en una curva.
    • Un mayor rebote apretará el chasis que acelera al salir de una curva.
    • Un rebote más bajo aflojará el chasis que acelera para salir de una curva.
    • Un amortiguador LF más rígido aflojará el chasis, mientras que uno más débil lo apretará.
  • LR (Trasero izquierdo)
    • Una mayor compresión aflojará el chasis acelerando en una curva.
    • Una menor compresión apretará el chasis acelerando en una curva.
    • Un rebote más alto aflojará el chasis que entra en una curva.
    • Un rebote más bajo apretará el chasis que entra en una curva.
    • Un amortiguador LR más rígido en general apretará el chasis, mientras que uno más débil lo aflojará.

Cambios asimétricos

  • Cuanto más rígido sea el amortiguador, menos agarre tendrá el neumático.
  • Un rebote más rígido en los amortiguadores izquierdos ayudará al auto a girar, disminuyendo la transferencia de peso hacia la derecha.
  • Una mayor compresión en los amortiguadores de la derecha ayudará al coche a girar, reduciendo también la transferencia de peso a la derecha.
  • Un rebote más suave en los amortiguadores delanteros aflojará el chasis al salir de la curva.
  • Una compresión más suave en los amortiguadores traseros apretará el chasis al salir de la curva.
  • Haciendo justo lo contrario de lo mencionado anteriormente, ya sea en la compresión o el rebote producirá los resultados opuestos.
  • Los cambios asimétricos parecen tener una mayor influencia que los cambios de los amortiguadores individuales.

NOTA: Se ha traducido tight y loose por subvirador y sobrevirador respectivamente. Puede que no sea la traducción más correcta para dichos términos.

Más consejos en la sección Garage

Frenada Progresiva vs. Frenada Regresiva: Comparativa

braking guide

Muchas veces habréis oído esos términos. Y si sois próximos del mundo del motorsport mucho más, porque cuanto más cerca estas del asfalto, más variables son necesarias conocer para sacar hasta la última gota de rendimiento de nuestra montura.

En el emocionante mundo de la competición del motor, cada detalle cuenta para alcanzar la victoria. Uno de los aspectos más cruciales de la conducción de alto rendimiento es la técnica de frenado, que puede marcar la diferencia entre un pódium y un resultado mediocre. Dos enfoques importantes en este área son la frenada progresiva y la frenada regresiva, cada una con su propia metodología y aplicaciones específicas. En este artículo, exploraremos en qué consisten estos métodos, cómo se comparan en la telemetría y cómo se utilizan para diferentes tipos de conducción en el mundo del automovilismo.

Frenada Progresiva: Control y Precisión

La frenada progresiva es una técnica que se centra en la aplicación gradual de la fuerza de frenado a medida que el vehículo se acerca a una curva o punto de frenado. En este enfoque, el conductor comienza con una presión ligera en el pedal de freno y la incrementa progresivamente a medida que la velocidad disminuye. Es normalmente, lo que hacemos en la conducción diaria. Este método permite al conductor tener un mayor control sobre el equilibrio del vehículo durante la frenada, evitando bloqueos de ruedas y deslizamientos no deseados.

En términos de telemetría, la frenada progresiva se traduce en una curva suave en el gráfico de frenado, donde la presión en el pedal aumenta gradualmente. Este enfoque es particularmente efectivo en circuitos técnicos con curvas cerradas y variaciones de velocidad, donde la estabilidad del vehículo es esencial para mantener una línea de carrera óptima, generalmente en coches donde la transferencia de pesos es esencial. Además, es especialmente útil en condiciones de lluvia o superficies resbaladizas, ya que minimiza el riesgo de perder tracción.

Frenada Regresiva: Agresión y Rapidez

Por otro lado, la frenada regresiva es una técnica más agresiva que se basa en aplicar una fuerza de frenado máxima al principio y luego disminuir gradualmente la presión a medida que el vehículo se desacelera. Este enfoque es más adecuado para situaciones en las que se necesita una reducción rápida de velocidad, como en rectas largas o en frenadas bruscas antes de curvas con ángulos más amplios. Conforme disminuimos la presión, podemos combinar el giro consiguiendo hacer trail braking apurando al máximo la frenada en la entrada de la curva.

En la telemetría, la frenada regresiva se refleja en una curva abrupta en el gráfico de frenado, donde la presión en el pedal se disminuye rápidamente después de alcanzar su punto máximo. Este método es útil para circuitos con rectas largas seguidas de curvas pronunciadas, ya que permite una entrada en curva más agresiva. Sin embargo, requiere un control experto para evitar bloqueos de ruedas y pérdida de tracción, especialmente en condiciones de baja adherencia.

Comparativa

Comparando ambas técnicas en la telemetría, la principal diferencia radica en la forma de la curva de frenado. La frenada progresiva muestra una curva suave y gradual, mientras que la frenada regresiva presenta una curva más pronunciada y rápida en el inicio. La elección entre estos enfoques depende en gran medida del diseño del circuito y las características del vehículo.

En la práctica, la frenada progresiva es preferible en circuitos técnicos donde la estabilidad y el control son esenciales, como en circuitos urbanos o con muchas curvas cerradas. Por otro lado, la frenada regresiva es más adecuada para circuitos de alta velocidad con rectas largas, donde se necesita una reducción rápida de velocidad antes de las curvas.

En resumen, tanto la frenada progresiva como la frenada regresiva son técnicas valiosas en el arsenal de un piloto de carreras. La elección de cuál utilizar depende del escenario de conducción y las condiciones de la pista. Dominar ambas técnicas es esencial para lograr un rendimiento óptimo en diferentes tipos de circuitos y situaciones de carrera. Ya sea manteniendo el control y la estabilidad en curvas cerradas o aprovechando al máximo la velocidad en rectas largas, la elección correcta de la técnica de frenado puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso en el mundo del automovilismo.

Gran Turismo 7: Sigue las GTWS en Praga

GTWS RD2 Praga

Gran Turismo 7 sigue con sus competiciones con la vuelta de las GTWS a partir del sábado 10 de agosto en Praga.

Sony Interactive Entertainment y Polyphony Digital te invitan a seguir en directo la cita europea de las Gran Turismo World Series que tendrá lugar este fin de semana en Praga. Por segunda vez esta temporada los mejores pilotos de Gran Turismo®7 competirán de forma presencial para seguir ganando puntos en la lucha por el campeonato del mundo de la Nations Cup y la Manufacturers Cup. Toda la acción podrá verse en directo este sábado, 10 de agosto, desde las 17:00h en el canal oficial de PlayStation® España en Twitch.

La competición oficial de Gran Turismo®, que celebra este año su séptima temporada, se divide en dos campeonatos: la Nations Cup, en la que los pilotos representan a sus respectivos países y la Manufacturers Cup, donde compiten eligiendo uno de los diferentes fabricantes de coches presentes en el juego. Tras la disputa de la fase online del campeonato, los pilotos clasificados tienen la posibilidad de asistir a los diferentes eventos en directo que se celebran por todo el mundo así como a la Final Mundial que tendrá lugar el próximo mes de diciembre.

Manufacturers Cup: fiesta española en Praga

Tras el evento de Montreal en el que los pilotos clasificados de la región americana compitieron representando a los diferentes fabricantes llega la hora de los pilotos de Europa, África y Oriente Medio. Este fin de semana habrá un claro protagonismo español, ya que un total de cinco pilotos de nuestro país han conseguido clasificarse entre los mejores de la región para competir en este evento. Tras la cita de Praga, volveremos a verlos en las finales mundiales donde compartirán volante con sus compañeros de equipo de América y Asia. Estos son los participantes de este fin de semana:

  • Benjamin Hencsei – Porsche
  • Kylian Drumont – Subaru
  • Pol Urra – Mazda
  • Daniel Fenton – AMG
  • Rayan Derrouiche – Chevrolet
  • Thomas Labouteley – BMW
  • Daniel Penco – Audi
  • José Serrano – Toyota
  • Mhoamed Buhdeima – Ferrari
  • Mateo Estévez – Honda
  • Coque López – Lexus
  • Nico Romero – Genesis

Puedes consultar el formato de competición y clasificación de la Manufacturers Cup en el siguiente enlace.

Nations Cup: Serrano y López a por Miyazono

El plato fuerte del día llegará con el evento de la Nations Cup, donde volveremos a ver a los 12 mejores pilotos de Gran Turismo® pelear en la pista. Todas las miradas estarán puestas en el japonés Takuma Miyazono, campeón del mundo de Gran Turismo® en 2021 y actual líder de la clasificación general. Por su parte, los pilotos españoles José Serrano y Coque López buscarán seguir en los primeros puestos de la clasificación tras el doble podio que consiguieron en Montreal. Estos son los pilotos participantes:

  • José Serrano – España
  • Coque López – España
  • Valerio Gallo – Italia
  • Kaj de Bruin – Países Bajos
  • Kylian Drumont – Francia
  • Calen Roach – Estados Unidos
  • Robert Heck – Estados Unidos
  • Adriano Carrazza – Brasil
  • Ángel Inostroza – Chile
  • Takuma Miyazono – Japón
  • Takuma Sasaki – Japón
  • Guy Barbara – Australia

Estos son los horarios de las retransmisiones de las carreras de este fin de semana desde Praga:

Elige a tus favoritos y consigue premios en Gran Turismo®7

Una vez más, todos los aficionados que voten por sus pilotos y fabricantes favoritos para estas carreras podrán conseguir un premio de hasta 2 millones de créditos en Gran Turismo®7. Para participar tan solo deben acceder a la votación desde el menú principal del juego antes del inicio de las carreras y elegir el piloto y la marca que triunfará este fin de semana.

Además, tan solo por seguir la retransmisión oficial a través del enlace disponible en el mapa del mundo de Gran Turismo®7 los espectadores conseguirán de forma gratuita un Genesis X Gran Racer Vision Gran Turismo Concept y un Skoda Vision Gran Turismo para disfrutar en el juego.

Puedes adquirir Gran Turismo 7 haciendo clic aquí para la versión de PS4 y aquí para la versión de PS5 y PS4. Además de la Edición 25 Aniversario para PS5 y PS4

Los mejores pedales para PlayStation 5 en 2024

Para todos los gustos y bolsillos, aquí os presentamos la guía de referencia para elegir posiblemente el dispositivo más determinante de todo vuestro cockpit si vais a jugar en Playstation 5 .

Es tiempo de analizar las características y los puntos a favor de cada uno y tomar una decisión. Recordad que para un vistazo global tenéis todos disponibles en nuestra base de datos de hardware.

Todos los pedales que presentamos tienen células de carga que permiten un recorrido progresivo. Algunos de ellos también tienen sensores magnéticos o potenciómetros industriales, obviando los modelos anteriores donde estos solían fallar con el tiempo en la medición del recorrido.

Por debajo de 300 euros:

Fanatec y Thrustmaster luchan codo con codo en un mercado amplio y con la mayoría de clientes que optan por acompañar volantes de la misma marca con modelos de pedales ya algo avanzados.

Thrustmaster T-LCM


Superventas de Thrustmaster y recién puesto a la venta, con un precio por debajo de 200 euros presenta características de pedales avanzados que con el tiempo han visto bajar su precio. Sigue teniendo partes de plástico, aunque casi todo lo importante en metal. Está por ver aún su tasa de averías en el tiempo, pero el modelo parece muy estudiado y cuenta con una célula de carga de 100kg y sensores magnéticos junto con una muy sencilla disposición de elementos que permite regular la dureza con mucha facilidad. Cuenta con varios accesorios para personalizar y ajustar en nuestro cockpit. Recordad que necesitáis una base Thrustmaster compatible para que funcionen con Playstation 5 .

Fanatec CSL Elite Pedals LC


Por casi 200 euros se encuentra esta versión de entrada de los periféricos de Fanatec que cuenta con buenas opiniones y acabados. Como siempre la marca alemana rodea a sus pedales de multitud de añadidos que hacen de ellos una opción muy interesante para los que ya conocen la casa. Acabados en metal con una célula de carga de 90kg y potenciómetros con 12 bits de resolución. Existe una versión sin embrague algo más barata y con menos añadidos. Necesario base compatible con Playstation 5 .

Más de 300 euros

De momento los pedales para consola no se han disparado… demasiado. Así que este rango es la considerada gama alta o tope hasta la aparición de nuevos pedales.

Fanatec ClubSport V3


Un paso adelante en la gama de Fanatec que presenta unos mejores acabados y rendimiento. Con todos los aditamentos que no están presentes en los LC, aquí encontramos lo mejor que puede salir de la fabrica alemana en cuanto a nuestros pies se refiere. Existen en posición normal e invertida, habiendo una gran diferencia de precio entre ellos. A partir de 399 euros y ampliables con los kit de rendimiento de freno y los dampers. Necesario base compatible con Playstation 5 .

Logitech Racing PRO Pedals


Logitech se lanza a competir con Direct Drive y pedales a la altura y la serie Racing PRO es su carta de presentación. Hemos tenido la oportunidad de probarlos y os hablaremos próximamente de ellos. Los tenéis disponibles por 399 euros. Necesario base compatible con Playstation 5 .

De momento, y a falta de verificar nuevos productos que se añadirán a esta guía es lo que tenemos disponible en el mercado. Hay algunas marcas más que sabemos que tienen modelos de los que necesitamos más referencias y estamos trabajando para conseguirlas.

Afortunadamente, es una selección mucho más amplía de la que teníamos hace años y que permite ajustarse a las necesidades y los bolsillos de cada aficionado. Si veis que se nos escapa algo, decídnoslo por los medios habituales.

McLaren 720S GT3 Evo se une a iRacing en septiembre

mclaren 720S GT3 EVO iracing

Una reciente publicación en Twitter/X de Pfaff Motorsports, participante en el Campeonato IMSA SportsCar, prácticamente ha confirmado la noticia. El McLaren 720S GT3 Evo hará su esperado debut en iRacing el próximo mes de septiembre.

Recuerda que puedes darte de alta con un 40% de descuento en nuevas cuentas.

Pfaff Motorsports ha compartido un renderizado del McLaren 720S GT3 Evo junto al logotipo de iRacing. Esta publicación, retuiteada por la cuenta oficial de iRacing, ha alimentado la especulación y la expectación.

La actualización Evo introducida en 2023 aportó mejoras significativas al McLaren 720S GT3, consolidando aún más su lugar como uno de los principales contendientes en las carreras de GT3. Este vehículo emplea un monocasco de fibra de carbono MonoCage II, que ofrece una rigidez estructural superior y un bajo peso. El motor es un V8 M840T biturbo de 4.0 litros, ajustado específicamente para cumplir con las regulaciones de la FIA.

Este modelo ha sido desarrollado con la experiencia adquirida en competición, garantizando una mayor durabilidad, facilidad de mantenimiento y un rendimiento consistente en carreras de larga duración.

El debut del McLaren 720S GT3 Evo en iRacing marca un hito importante para los entusiastas de las carreras virtuales y reales.

¿Estás deseando conducir el McLaren 720S GT3 Evo en iRacing?

¡Nos vemos en la pista!

Los mejores shifters sim Racing en 2024

th8s

Si ordenar y computar todos los modelos de bases Direct Drive, no Direct Drive y pedales ha llevado tiempo, creo que los shifters, o palancas de cambio, son incluso más difíciles. Aquí ya directamente no hay ninguna cifra, ni siquiera como en los pedales.

Recordad que para un vistazo global tenéis muchos disponibles en nuestra base de datos de hardware.

Logitech G Driving Force Shifter


Uno de los mega clásicos del catálogo que en sus inicios venía incluido con el Logitech G25 y ahora se vende por separado. Unicamente con cambio en H. Entre 30 y 50 euros, depende de los ciclos de venta de los distribuidores.

Thrustmaster TH8S


La última apuesta de Thrustmaster por un shifter sencillo que pueda competir en el día a día con Logitech y con proyectos como SHH. Unicamente con cambio en H. Se vende por entre 68 y 70 euros.

th8s 1

Thrustmaster TH8A


El modelo antiguo de Thrustmaster que sigue vendiendo a buen ritmo. Cambio en H y secuencial entre sus características. Se vende por entre 135 y 190 euros.

Thrustmaster TSS


El experimento híbrido de Thrustmaster que combina un freno de mano y un cambio secuencial en el mismo producto. Se vende por 260 euros.

SHH Shifter


El clásico español que nació como un experimento de impresión 3D y se ha consolidado con el paso del tiempo. Tan exitoso que siempre hay cola para comprar uno. Sobre los 110 euros.

BJ Steel Shifter


Uno de los secuenciales mas fidedignos con lo que es la realidad. Acabados de calidad en acero y hecho en España. Sobre los 210 euros.

shifter pro

Fanatec Shifter SQ v1.5


Uno de los shifters más veteranos que viene con posibilidad de cambio en H y secuencial. Sobre los 260 euros.

3DRap Pikes Shifter


Un nuevo shifter secuencial llega desde Italia de la mano de los expertos en impresión 3D. Sobre los 140 euros.

pikes shifter 2

Moza HGP Shifter


Un nuevo shifter en H de los chinos de Moza Racing. Sobre los 160 euros.

MOZA HGP Shifter 1

HE Shifter


Shifter secuencial más viejo que algunos de nosotros. Fiable y de buena calidad. Ya tiene sucesor. Sobre los 250 euros.

HE Sequential MagShift


Nuevo shifter secuencial por parte de Heusinkveld que sube el listón de precio. Sobre los 450 euros.

Heusinkveld MagShift 1

Shifter Q1 Simagic


Nuevo shifter secuencial Simagic que sube el listón de precio. Sobre los 400 euros.

shifter q1 simagic

Shifter Q1S Simagic


Shifter secuencial de los chinos de Simagic. Sobre los 290 euros.

shifter q1s simagic

Shifter DS-8X Simagic


Shifter secuencial y en H de los chinos de Simagic. Sobre los 450 euros.

shifter ds8x simagic

Meca Evo SQ Shifter


Shifter secuencial de los checos de Meca. Sobre los 300 euros.

Meca EVO SQ

Shifter Another Way

TAU AW Sequential Shifter


Shifter secuencial de los polacos de Another Way. Sobre los 260 euros.

tau aw shifter

VNM Shifter


Shifter secuencial y en H de la marca vietnamita VNM. Sobre los 310 euros.

vnm shifter

Quaife H Pattern Shifter


Palabras mayores para la obra cumbre de Pro-Sim. Sobre los 1800 euros.

Pro Sim H Pattern Shifter

Quaife Sequential Shifter


Shifter secuencial de Quaife por Pro-Sim. Sobre los 1300 euros.

Pro Sim Quaife Sequential Shifter

PSL Sequential Shifter V2


Shifter secuencial Pro-Sim. Sobre los 700 euros.

psl sequential

BDH H1 Shifter


Shifter en H de los americanos de BDH. Sobre los 1100 euros.

bdh H1

MME Simsport H+Sequential Shifter


Shifter en H y secuencial de los eslovenos de MME. Sobre los 900 euros.

hseq bl 02

Afortunadamente, es una selección mucho más amplía de la que teníamos hace años y que permite ajustarse a las necesidades y los bolsillos de cada aficionado. Si veis que se nos escapa algo, decídnoslo por los medios habituales.