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Comienzan las Series Olímpicas en Gran Turismo 7

Como ya comentábamos hace un tiempo, Gran Turismo 7 se convertía en el simulador que alojaría unas series de eSports Olímpicas. Se va acercando la fecha y así, la forma de poder inscribirse para competir.

Ya está disponible el sitio web donde podremos rellenar el formulario de inscripción de la Olympic Esports Series de 2023 para poder competir:

https://www.gran-turismo.com/us/gt7/events/oes2023/

Detalles y requisitos para participar


Clasificatorias Online

Los eventos clasificatorios comienzan el jueves 27 de abril de 2023 hasta el día 7 de mayo de 2023. Una vez completado, podremos ver la tabla de clasificación hasta el 21 de mayo.

Olympic Esports Finals 2023

Las rondas pre-clasificatorias y las finales se retransmitirán en vivo el 25 de junio de 2023.

Requisitos de entrada

  • Los jugadores deben tener la nacionalidad de uno de los países o territorios elegibles para la fase de clasificación en línea y las Finales Olímpicas de eSports 2023
  • Los jugadores deben tener 18 años o más en el momento de las Finales Olímpicas de eSports 2023. (Jugadores de Arabia Saudí, Kuwait y Emiratos Árabes Unidos deben tener 21 años o más)

Antes de participar, los jugadores deben firmar un contrato de participación.

En caso de más información de requisitos, eventos que se disputarán y horarios, puedes entrar en la nueva web proporcionada por Gran Turismo: https://www.gran-turismo.com/us/gt7/events/oes2023/

Puedes adquirir Gran Turismo 7 haciendo clic aquí para la versión de PS4 y aquí para la versión de PS5 y PS4. Además de la Edición 25 Aniversario para PS5 y PS4

Asetek La Prima Direct Drive Wheelbase

Asetek es un fabricante danés de componentes para ordenadores que ofrece desde hace poco tiempo productos para simRacing. La Prima es su tercera base Direct Drive basada en la tecnología de Simucube.

Uno de los grandes aspectos del simracing es que da a la gente corriente como tú y como yo la oportunidad de conducir coches con los que normalmente solo soñamos. Y no solo podemos conducir estos coches inalcanzables. También podemos competir en carreras, ya sea con un McLaren MP4/4 o un Asetek Pagani Huayra R .

Para ponerte en marcha con las carreras de simulación, debes tener el hardware adecuado en tu equipo. Inicialmente, empieza con un juego de pedales, una base y un volante de simRacing. Más adelante, puedes añadir más hardware a tu configuración para crear una experiencia más auténtica.

Tu configuración de simRacing no tiene por qué ser la más cara del mercado para que puedas disfrutar de unas carreras inmersivas. Al principio de tu viaje en simRacing, se trata de tener buenas experiencias y aprender los conceptos básicos de las carreras. Después, podrás mejorar tu configuración cuando lo necesites.

Si eres completamente nuevo en el mundo de las carreras de simulación, puedes aprender más sobre los distintos aspectos aquí mismo, en nuestra guía de carreras de simulación para principiantes.

La Prima™ Bundle: Tu entrada en el simRacing

En Asetek SimSports, naturalmente queremos que todos los interesados en las carreras y los deportes de motor empiecen a hacer carreras. Pero también entendemos al 100% que una configuración completa de simRacing es una gran inversión.

Esta es una de las razones por las que hemos creado La Prima™ Bundle, que consiste en:

  • Pedales de sim racing La Prima™ Freno y Acelerador
  • Volante La Prima™ de fórmula y base.

El Sistema de Embrague La Prima™ es una opción adicional.

El Bundle La Prima es para ti que quieres iniciarte en sim racing sin comprometer la calidad de los productos. La compra de un paquete La Prima también puede funcionar como un trampolín hacia una configuración de más cara y de gama alta en el futuro.

Por ejemplo, existe la opción de actualizar tus pedales La Prima a pedales Asetek Forte o pedales Asetek Invicta comprando un kit de actualización específico. También será posible actualizar su volante y la base La Prima por productos Asetek Forte Direct Drive equivalentes.

Los kits de actualización son siempre una opción, independientemente de si has corrido 1 o 1000 horas con tu configuración de sim racing La Prima. Siempre puede actualizar su configuración si surge la necesidad.

Un peldaño hacia una configuración de gama alta

Esta filosofía de plataforma también garantiza que puedas actualizar tu configuración de simRacing sin tener que deshacerte de tus pedales, base o volante.

Además, no tiene que pagar el precio total de los nuevos productos, ya que sólo tiene que actualizar los productos existentes al siguiente nivel.

Mejor para usted, mejor para el medio ambiente.

Tanto si estás a punto de comenzar tu andadura en simRacing como si ya eres un piloto de consolidado, el paquete La Prima es una opción porque no te quedas atascado en el tráfico. Puedes pasar al siguiente nivel en cualquier momento actualizando tu configuración de con los respectivos kits de actualización.

Pronto ofreceremos información más específica sobre los kits de actualización.

 

Videos


Especificaciones técnicas


  • Diseño industrial danés exquisito, radical y minimalista
  • Fabricado en Dinamarca
  • Carcasa de aluminio extruido anodizado
  • FFB Direct Drive
  • Par máximo de 12 Nm (máx. 40 segundos de forma continua)
  • Velocidad de giro pico 4 Nm/ms
  • Resolución del codificador: 22bit / 0,000085 grados / 4.000.000 pasos
  • Quick Release Asetek SimSports
  • Fuente de alimentación de 180w
  • Slipring diseñado y probado hasta +200.000.000 de rotaciones

Características del software


  • Configura y guarda perfiles preestablecidos – Personaliza tus ajustes para adaptarlos a tu coche, circuito y condiciones
  • Ajuste del rango de dirección, dureza del bumpstop y rango del bumpstop
  • Ajuste de la fuerza total, amortiguación básica y suavizado básico

Dimensiones


  • Altura: 133mm
  • Anchura: 132mm
  • Longitud (incl. quick release) 293mm
  • Peso: 8,5 kg

COMPATIBILIDAD

  • PC: SI
  • PS4: NO
  • PS3: NO
  • XBox One: NO

PRECIO DE VENTA RECOMENDADO

  • Volante, pedales y Base 12Nm: 1372,68€ (IVA incluido)

WEB FABRICANTE

La Prima Bundle

PD: Si pulsáis en los links de los productos Asetek en Simufy os beneficiáis de un 2% de descuento.

Se pueden comprar en su web oficial (con un 5% de descuento usando SIMRACER.ES)

Los Super Fórmula en Gran Turismo 7 esta semana

Como nos anunciaba Polyphony Digital hace un mes, los Super Formula llegan a este simulador exclusivo en PS4 y PS5. No son los únicos ya que hay otros dos coches más y quien sabe que otros añadidos. Os recordamos algunos datos de los SF23 que llegan el jueves.

El SF23, vehículo que utilizaremos en Gran Turismo 7 , se desarrolló junto a Toyota y Honda, con una transmisión secuencial de 6 velocidades y un motor de gasolina de 2.0 litros turboalimentado que produce alrededor de 550-600 caballos de fuerza, teniendo en cuenta la neutralidad de carbono.

Estará disponible en dos diseños (Red Tiger y White Tiger) el día 27 de abril de 2023 en la actualización mensual. Además del añadido del vehículo, tendremos un concurso de «liveries» en el que los jugadores podrán crear una de ellas basada en los colores de cada equipo de Super Fórmula.

Los otros dos coches parecen ser:

  • Jaguar XJ220 1992
  • Mercedes AMG GT3 Evo

Puedes adquirir Gran Turismo 7 haciendo clic aquí para la versión de PS4 y aquí para la versión de PS5 y PS4. Además de la Edición 25 Aniversario para PS5 y PS4

Gran Turismo 7: Carreras diarias 24 – 1 de mayo

El inicio de la semana siempre llega cargado de nuevas competiciones diarias que nos acompañarán durante los 7 días que tenemos por delante en Gran Turismo 7 , su modo Sport. Vamos a ver con qué nos sorprende Polyphony Digital esta vez.

La semana anterior nos tocó descansar de Italia, aunque esta semana vuelve diferente a lo que vimos recientemente. También, desde la semana pasada debemos quedarnos unos días más en Japón porque nos quedan carreras por delante. Por último, pero no menos importante, ya que esta combinación dará que hablar, viajamos al Circuit de la Sarthe en su versión completa.

Imagen por @ShareGamePlay en Twitter.

Carrera A


En la primera, como comentaba, nos toca asentarnos en Maggiore su versión West Reverse a bordo de un Audi TT quattro ‘03 durante 4 vueltas en torno al trazado con el neumático Comfort Soft. Como ya conocemos, este primer evento es «unranked» por lo tanto, podemos correr tranquilos porque no ganaremos ni perderemos rango de piloto.

Carrera B


Al segundo evento nos dirigimos a Japón para correr en el circuito de Kyoto Driving Park, su trazado “Yamagiwa”. Con una longitud de 4,9 km debemos completar un total de 5 vueltas con la categoría de vehículo Gr.3 que encontramos en Gran Turismo 7 .
Los neumáticos obligatorios que utilizaremos serán los conocidos Racing Hard.

Carrera C


Para la última carrera de la semana tenemos un buen trecho por delante, por el hecho de la longitud del circuito. En el circuito de Le Mans, en su versión completa, requerirá aproximadamente 25 minutos en completar las 5 vueltas que componen este evento. La categoría de vehículo es Gr.2 y los neumáticos que debemos montar son Racing Medium, Intermediate y Wet, volviéndonos a dar una pista sobre las condiciones climatológicas que atravesaremos a lo largo de la carrera.

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Análisis de Asetek Forte Direct Drive Wheelbase

Asetek Forte Direct Drive

Siempre digo que es difícil comenzar un análisis, y mucho más cuando tenemos que enfrentarnos a un producto del que tenemos tanta competencia como el de las bases Direct Drive. Por fortuna, he probado muchas, y aunque muy parecidas, cada una sigue teniendo su propia personalidad y transmiten una experiencia ligeramente diferente. Lo estupendo de casi todas ellas es que la tecnología es tan buena que logra satisfacer las expectativas puestas en la compra. Eso ya es maravilloso, y esta vez con esta base Forte podemos ir un poquito más allá.

Introducción


Asetek no es nueva en el negocio de los periféricos. Lleva en el mercado desde 1997 y opera por todo el mundo fabricando refrigeraciones liquidas propias y para otras grandes marcas como Corsair o NZXT. Se ha asociado con otras muchas temporalmente como HP o Asus y siempre ha estado concentrada en hacer más y mejores productos de refrigeración mientras evitaba lo que se conoce en el mundo financiero como diversificación mala o sin sentido.

Porque desde mediados de 2020 ha entrado en crear una pequeña aventura, pero con mucha dedicación. Su CEO es un gran aficionado de los deportes del motor y consideró que aún se podían hacer grandes cosas en el mercado de los periféricos de simulación, por lo que la empresa creó una rama exclusiva para los productos relacionados con el simRacing. Desde entonces hasta ahora han poblado su ecosistema con prácticamente la totalidad de lo que se necesita para disfrutar del hobby, y lo han hecho de una forma brillante.

Empaquetado


Una vez más, impecable. Mismo estilo que con los pedales Forte, con un empaquetado de espuma (de la que no tira restos) quedando todo bien ordenado para poder reeempaquetarlo en caso de tener que moverlo o reubicarlo. Por poner algún pero, no me gusta la cubierta impresa que dificulta meter o sacar la caja de cartón, pero queda muy bien una vez está todo cerrado.

Hay que tener en cuenta lo que ocupan y lo que pesan (8,5Kg) estos motores, así que tiene que ir todo bien protegido.

Construcción


Los extremos delantero y trasero van en plástico, lo que serían en realidad embellecedores. Para el montaje del frontal he necesitado quitar el delantero como la misma marca indica en sus videos. El trasero cubre la parte de electrónica que hace de controladora del motor. La tecnología parte de los finlandeses de Simucube y se aloja junto a las conexiones traseras. Prescinde de cualquier USB que no sea factor C, que suelen ser normalmente más caros según el uso. Toda la parte central que constituye el motor y su alojamiento está hecha en acero y aluminio.

Tiene unas tiras LED longitudinales que son personalizables a través de la aplicación RaceHub y que sirven para indicarnos diferentes estados de la base. La Asetek Forte Direct Drive tiene un diseño que no deja indiferente a nadie y que casa con el resto de periféricos que van saliendo. Quizá no es el más bonito, pero no deja de ser pragmático cuando se trata de alojar un servo, que es al final lo que buscan la mayoría de usuarios.

Interiores


Hablando de motores y especificaciones tenemos la tecnología de controladoras licenciadas de Simucube con un acuerdo multimillonario a finales de 2020. Si Granite Devices está detrás, ya sabemos que se puede uno fiar. Y tampoco falta a la cita el otro elemento indispensable de todo buen OSW que se precie; el motor Mige.

Con esos ingredientes de base, solo podemos esperar cosas buenas. Se trata de una pareja de elementos probados hasta la saciedad en el universo simRacing durante el último lustro con una fiabilidad cercana al 100% que ha sido montado en multitud de condiciones y mejorado y optimizado por diferentes fabricantes para conseguir rascar hasta el último m/s.

De optimización hablamos precisamente, porque Asetek ha ido colocando lo mejor que hay para estos motores. Los ha dotado de un encoder de 22 bits con más de 4 millones de pasos, optimizando el torque máximo de 18Nm durante un tiempo de 40 segundos y con un slew rate de 6,7 N/ms. Todo a base de trabajo con los ingenieros tanto de Mige, como de Simucube y de la propia Asetek.

Montaje


Asetek ofrece tres opciones de montaje, pero en su mayoría pasan por la adquisición de un soporte nuevo. Para el que escribe, quizá es el único punto negro de este ecosistema, ya que hasta ahora tanto Simucube como Simagic, como el Mige tradicional conservaban un factor de forma que se trasladaba de unos productos a otros quedando encuadrados en 2 medidas que permitían a los fabricantes externos ofrecer sus soportes.

En este caso podemos optar por un montaje frontal (el que yo he escogido), por uno lateral parecido a los de Fanatec, o por uno inferior en el que si tenéis suerte, es posible que no necesitéis ni el soporte más básico. Para este último hay tuercas ya introducidas en el inferior de la base para poder atornillar en diferentes posiciones.

Asetek podrá excusarse en la instalación de los botones de emergencia o encendido, pero entiendo que en caso de prescindir de un soporte de la marca, cada usuario las acoplará a su cockpit como buenamente pueda, como se había hecho hasta ahora. En la opción de Asetek, todo queda perfecto, pero implica pasar por caja.

Software


Cuando probamos los pedales Forte, ya se veía en RaceHub que había un apartado para bases y otro para volantes. Asetek nunca ha escondido información al respecto, es más, es una de las compañías más transparentes que he visto con respecto a sus productos y a sus procesos internos. Así que todos sospechábamos que el resto del ecosistema iba a llegar gracias a las pistas de RaceHub.

RaceHub es una aplicación sencilla, que pesa poco y que sigue las filosofías de diseño escandinavas. Es practica y hace lo que se espera de ella sin florituras innecesarias. En este caso tenemos las configuraciones necesarias en tema de grados, inercias, damping, fuerzas, slew rate, dureza y recorrido de los bumpstops y todo eso repartido en varios perfiles que podemos personalizar.

Además, como es normal a estas alturas, con la posibilidad de crear nuestros propios perfiles para cada juego y guardarlos o que se ejecuten automáticamente. Como siempre en estos casos, todo a tope y los filtros de suavizado al mínimo para ver lo que da de si la base y las sensaciones «más crudas» que puede proporcionar.

Uso


Con el soporte frontal que vende Asetek, el uso es muy sencillo y queda fenomenal en cualquier cockpit. Por si os lo preguntáis, el frontal es extensible y se adapta casi a cualquier diseño, tanto por fuera como por dentro llegando a un máximo de 64 centímetros de apertura.

Los switches de encendido y seguridad van iluminados en LED azul y verde. Con un simple y satisfactorio toque al encendido estaremos en disposición de usar la base, que quedará en suspensión por si sola tras un periodo de inactividad marcado por el parpadeo del botón de inicio. Para recuperar el FFB, volvemos a tocar el botón y listo, recuperamos la actividad.

En cuestión de calor, si he notado una cantidad de calor mayor que en un pequeño Mige de OSW al funcionar, pero nada de lo que preocuparse. Ni llega a quemar ni suena absolutamente nada. Tampoco lo hace la fuente en ningún momento, algo ya superado hace años, y tampoco tenemos oscilaciones para setear un indice al comienzo. Todo muy natural y buscando la simplicidad.

Aunque entra más en el tema aro, del que hablaremos próximamente, la simplicidad del uso del QR y su funcionamiento es algo digno de mención. Tan consistente como el de Simucube, pero con la electrónica incorporada y sin quedarse «pegado». Con ansía de verlo funcionar en otros aros.

Sensaciones


Mirando el resto de análisis, hemos dicho que contamos con los ingredientes naturales de lo que sería un OSW de gama media pero optimizados hasta la saciedad. Así que lo mínimo que podemos esperar es que el comportamiento sea tan bueno y acertado como los otros diseños basados en Mige y Simucube que hemos probado.

Eso, para el que no lo sepa, es mucho y muy bueno. Hablamos de que esta base podría situarse tranquilamente por encima de modelos de Simucube más caros mientras ofrece características exclusivas. Contar por este precio con la electrónica incorporada, con botones de seguridad y encendido de primera categoría, con un encoder de 22 bits, con una fuente de 400W, o con un QR con electrónica abierto a los demás fabricantes son aciertos incuestionables.

Y una vez nos ponemos al volante, no decepciona en absoluto. Tan suave como lo más refinado que hayamos podido probar en Direct Drives y tan poderoso como bases de mucho más dinero. El valor de slew rate nos permite encontrar hasta la más mínima imperfección, sentirla y reaccionar ante ella. Inmediatez si, pero mucha, muchísima fidelidad, sin artefactos raros o comportamientos extraños. Por momentos da la sensación de que incluso opera con unas configuraciones demasiado conservadoras y que le falta cierta brusquedad… hasta que rodamos por encima del límite y nos encontramos tratando de domar un joven potro salvaje.

Cada coche, simulador, aro y configuración dan un sabor nuevo y diferente y tratan de una manera el FFB, aunque conservando una precisión y fiabilidad asombrosas en todo momento. Dan (aro y base) una sensación de peso y solidez de gama alta, a este precio y con estos extras es algo que difícilmente hubiera pensado posible el año pasado.

Tengo que confesar que he de seguir probando para intentar conseguir sacarlo de esa formalidad tan escandinava que tiene y asemejarlo a los locos OSW de primera época, pero más por preferencias personales que porque eso tenga algo de malo. Las cosas de los abuelos 😉

Valoración final


Llegamos al punto clave, donde hay que mojarse y hablar a las claras de esta base. Ya en las especificaciones se puede ver que han incluido todo lo bueno que conocíamos desde el inicio de los Direct Drive, lo han optimizado y lo han metido en un bonito paquete que nos venden por un precio menor al que estábamos acostumbrados. Eso ya os puede dar una idea de lo que me parece.

Quedando aún pendiente el análisis del aro Forte, que es el mejor que se vende hasta el momento, puedo decir que todo me ha sorprendido positivamente. Cada detalle que he encontrado es mejor que el anterior y solo puedo achacarle que no satisfaga mis más oscuras y subjetivas manías.

Que Asetek Simsports se inicie en el mundo de las bases y esta sea su proposición de gama media debería dejar al resto de compañías tiritando de miedo. Si los pedales Forte ya me parecieron fantásticos, no cabe duda de que la experiencia que puede dar toda la linea Forte es sobresaliente y consigue que el mercado se ponga muy emocionante con estos nuevos competidores.

Todos los productos Forte combinados, con el epicentro en esta base, ofrecen posiblemente una de las experiencias más consistentes y solidas que se puedan tener en la actualidad en un cockpit virtual. La sensación de paz de que todo encaje en su lugar y funcione a la perfección por un precio muy ajustado es extraordinaria.

Si esto es así, no sé como de reñido puede estar el enfrentamiento entre la Asetek DD Invicta y la SimuCube 2 Ultimate . Seguro que será memorable.

La base se puede adquirir de forma individual o en pack con volante o con volante y pedales

Se pueden comprar en su web oficial (con un 5% de descuento usando SIMRACER.ES)

Forza Horizon 5: Carreras oval y «Alto Rendimiento»

FH5 high performance

Hace relativamente poco escribimos sobre el nuevo DLC de Forza Horizon 5, que añadía un mapa completamente nuevo repleto de caminos de tierra y personalización enfocada en el rally.

Gracias al Forza Monthly de abril, sabemos que esta vez le toca a los fanáticos del oval y las velocidades extremas con la nueva actualización «Alto Rendimiento», en la que se incluye un circuito oval, nuevos coches y varias correcciones de errores.

Circuito oval

Previamente en el juego ya encontrábamos el estadio de Forza Horizon 5 , el cual no tenía una gran utilidad. Con esta actualización eso ha cambiado, porque además de ser remodelado por completo añadiendo gradas y público, ahora los jugadores podrán competir en este circuito con sus coches favoritos.
Este nuevo circuito también tendrá su utilidad para que los jugadores puedan utilizarlo en sus propias creaciones de EventLab.

Nuevos coches próximamente

Dejando atrás el añadido del circuito, se añadirán 4 nuevos vehículos muy solicitados por los jugadores. Serán los siguientes:

  • Porsche Motorsport 935 #70 2019
  • Lamborghini Huracán STO 2020
  • Audi RS 6 Avant 2021
  • Porsche Mission R 2021

Cambios y bugs corregidos

Por último, pero no menos importante, se han solventado varios errores que encontrábamos en el juego, como por ejemplo:

  • Se han eliminado los requisitos para vincular ANNA y Forza LINK en el d-pad al crear perfiles de controlador personalizados.
  • Se han realizado mejoras en las reglas de juego de EventLab para aliviar los problemas por los que los conjuntos de reglas no funcionaban correctamente en el multijugador y provocaban la desincronización de los jugadores.
  • Se han eliminado los objetos del recinto del festival de las rutas de carreras seleccionadas, ya que no se podían mostrar a todos los jugadores.
  • Se ha corregido un problema por el que las carreteras no se marcaban como descubiertas en el mapa.
  • Se ha corregido un problema que provocaba que las búsquedas en la casa de subastas filtradas por “Tipo de coche” no obtenían resultados.
  • Se ha corregido un problema que provocaba que los Desafíos Semanales de Forzathon se reiniciaran después de reiniciar el juego.
  • En Xbox, el HUD ya no se queda atascado en el centro de la pantalla si se juega en una pantalla ultrawide.

Con esto y más cosas que puedes encontrar en el blog oficial, concluye la nueva actualización de Forza Horizon 5 .

No debemos esperar demasiado para poder probar estos cambios. El día 24 de abril saldrá una parte de esta actualización, pero la versión completa se lanzará el 27 de abril de 2023 de forma gratuita para todos los jugadores.

  • Puedes comprar Forza Horizon 5 haciendo clic AQUÍ

Proyecto DIY del Simucube Active Pedal

Era algo de esperar vistos los precios del Simucube Active Pedal . Y es que no es un producto casi ni para bolsillos con mucho margen. Ahora mismo siguen en estos precios:

  • 1 pedal: 2418,79 euros
  • 2 pedales: 4462,48 euros
  • 3 pedales: 6445,67 euros

Así que la comunidad se ha puesto manos a la obra para replicar la tecnología mostrada e intentar imitar lo que hacen estos monstruos. Para refrescaros la memoria de como se componen internamente os dejamos algunos videos e imágenes de la información que ofrece la misma Simucube.

El pedal es capaz de responder a los inputs de ABS y RPM mediante un sistema de force feedback.

Como podréis ver en la imagen, el basculante trasero del pedal va montado sobre sobre un eje linear que a su vez es movido por un motor conectado al software que lo controla todo. De esta forma se consigue el movimiento que por ejemplo se produce al activarse el ABS, rápidos y cortos movimientos hacia adelante y hacia atrás.

Simucube mediante la utilización de software nos permitirá seleccionar que función queremos asignarle a cada pedal, de modo que los componentes de cada pedal son los mismo porque de hecho es el mismo pedal . El ajuste de recorrido, sensibilidad, dureza del freno, diferentes puntos de mordida en el embrague y demás ajustes se realizarán de forma electrónica ya que este active pedal carece de muelles o elastómeros. Según nos aseguran en este Simucube Active Pedal no será necesario ningún tipo de mantenimiento ni reemplazo de componentes por desgaste.

Aquí os dejamos el primer DIY de algo muy similar que ha conseguido Tristian Fenwick:

Con su correspondiente repositorio de Github

Este es mi prototipo de Simucube Active Pedal DIY, una alternativa asequible a los pedales Simucube oficiales que cuestan más de 2.000 dólares por pedal. El pedal utiliza una célula de carga para medir la fuerza aplicada al pedal, un NEMA 23 Integrated Easy Servo Motor para accionar el tornillo de cabeza, y un Arduino Uno (pronto será Teensy 4.0) para controlar todo. He utilizado Fusion 360 para crear modelos CAD para todas las piezas impresas en 3D. Aunque todavía hay algunos problemas que resolver, como las lecturas inestables de ADC y la falta de potencia de cálculo en el Arduino, estoy orgulloso de lo que he logrado hasta ahora y espero inspirar a otros a tomar en proyectos similares DIY. Echa un vistazo al vídeo del pedal en acción y no dudes en contribuir al proyecto o compartir tus propias ideas de bricolaje.

Construcción actual de materiales ~ $ 250 **Algunas de estas partes serán cambiadas ya que sólo las elegí porque las tenía por ahí

  • Célula de carga de 300kg $36.69
  • NEMA 23 Integrated Easy Servo Motor 130w ( iSV57T-130 ) $93.93 (Probablemente podría salirse con la versión más pequeña de 90 vatios y reducir la longitud total del pedal)
  • ADS1256 $17.99
  • 8x 608-2RS Rodamiento de bolas $8.99
  • Tr8x8 Tornillo de plomo con T8 Tuerca de latón $ 11.99 (actualización a un tornillo de bola en el futuro)
  • Acoplamiento de eje de 8mm a 8mm $9.99
  • Arduino Uno $ 16.99 (actualización a un Teensy 4.0 en el futuro)
  • 2x Micro Interruptor de Límite $5.99
  • DROK 48V Fuente de alimentación, AC 110V/220V a DC 0-48V 10A 480W $40.99

Mejoras en la modalidad Dirt de iRacing

El diario de desarrollo de iRacing nos habla sobre cosas más inminentes que los nuevos circuitos europeos de Road, y es sobretodo las actualizaciones concernientes a la modalidad Dirt. Sin duda un aliciente para los usuarios de la misma.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

El 3 de febrero de este año publiqué una actualización de desarrollo para los miembros. Uno de los puntos principales de esa actualización era abordar las preocupaciones relacionadas con el estado de las carreras de tierra en óvalos y las carreras en pavimento de óvalos. Mencioné que habíamos formado un equipo centrado en abordar estos problemas de frente, empezando por las carreras de tierra, y nos hemos referido internamente a estos esfuerzos como «actualización de las carreras de tierra» y «actualización de las carreras de óvalos». En realidad es algo más que una actualización, pero tampoco queríamos llamarlo revisión, porque tampoco es el caso. Han pasado un par de meses desde la anterior actualización y ahora somos cautelosamente optimistas de que Dirt Refresh se lanzará en junio, así que quería dar más detalles sobre qué esperar.

Dirt Racing Refresh:

Pistas:

  • Hemos actualizado el contenido de agua del suelo, lo que resulta en una mayor diferencia en la resistencia del suelo entre «fresco» y «seco». Esto se traduce en una mayor variación entre conducir en la parte «fresca o pegajosa» de la pista frente a la «seca o resbaladiza».
  • Actualizamos la relación de la superficie de tierra y el neumático permitiendo una sensación más «en la pista».
  • Hemos actualizado la variación en el desgaste y la preparación de la pista. Hay una mayor diferencia entre un bajo desgaste de la pista y un gran desgaste de la pista como resultado de las vueltas que se dan.
  • Hemos añadido baches en la pista por la variación de la suciedad y el agua. Esto añade una capa de variación en la preparación de la pista de una sesión a otra. Algunas carreras pueden tener una superficie lisa (piense en lo que hay ahora) y algunas carreras pueden tener una superficie más rígida y con baches. Los baches pueden variar de una sesión a otra y cambiar ligeramente a lo largo del proceso de desgaste de la pista.
  • Añadimos la escala de variación del agua. Esta es otra variable que puede notarse de una sesión a otra. Piensa en un camión de agua regando la pista. Las partes altas de la pista pueden estar más secas que las bajas debido a la gravedad y a que el agua se filtra hacia el fondo. Por ejemplo, la parte superior de la pista puede estar más seca que antes y la parte inferior más húmeda. El camión de agua no es una ciencia perfecta, por lo que puede variar el grado de sequedad o humedad de determinadas partes de la pista de una carrera a otra.

Vehículos:

  • Todos los coches de óvalo que compiten en tierra fueron ajustados ya sea a través de los neumáticos, la física, o ambos. Esto incluye los Stock Cars (actuales NASCAR Cup Cars, NASCAR Trucks, ARCA Menards Impala) y como bonus también incluye los Off-Road Trucks (Pro 4, Pro 2, Pro 2 Lite).
  • El desgaste de los neumáticos se introdujo en el modelo de neumáticos Dirt, y se ajustó de forma independiente por vehículo. Ya sea una carrera de 75 vueltas de super late model o una carrera de 30 vueltas de 360 sprint car, prestar atención a la duración de tu carrera y a los neumáticos será importante.
  • Algunos vehículos han recibido mejoras y actualizaciones de sonido.

Nuevo modelo de daños habilitado:

  • Super Late Model
  • Pro Late Model
  • Limited Late Model

Nuevas características:

  • Los anfitriones pueden desactivar la réplica virtual de su sesión.

Corrección de errores:

  • Un puñado de pistas de tierra tenían costuras oscuras alrededor de su perímetro. Esto era sólo visual y no afectaba a la física. Se ha corregido.
  • Las ruedas de los coches remotos podían moverse de forma extraña. Se ha corregido.
  • En algunas pistas no se aplicaban las colisiones a las vallas de contención. Se ha corregido.
  • Se han reconstruido los datos del DTI para arreglar golpes extraños en ciertas pistas.
  • Y más…

Aunque no llegará a nuestra versión «Refresh», también se está trabajando en la IA de tierra, aunque todavía tenemos que superar algunos obstáculos técnicos antes de que esté disponible.

Como mencioné la última vez, también se está trabajando en una actualización del óvalo. Este proyecto tiene objetivos similares a los alcanzados con el Dirt Refresh: una evaluación exhaustiva y la puesta a punto de todos los sistemas que se combinan para crear la experiencia de las carreras en óvalos, en particular la pista dinámica y su impacto en el multigroove. También se está avanzando en general en lo que respecta a los neumáticos y al modelo.

También estamos haciendo progresos significativos en nuestro nuevo sistema meteorológico junto con la lluvia y seguimos esperando lanzar estas características a finales de este año. Esto reforzará nuestro servicio en su conjunto, pero afectará más directamente a las carreras en carretera. También tenemos varios circuitos interesantes en preparación, como el de Misano y el de Mugello, que visitaremos esta semana (creo que no mencioné Mugello en mi último post). Como siempre, tenemos muchas más cosas en preparación, pero quería centrarme en la actualización de las carreras de tierra con esta actualización.

El nuevo contenido de tierra también llegará a finales de este año con el lanzamiento de Kern County. Kern cuenta con un óvalo de tierra y otro de asfalto de media milla, y la versión de iRacing incluirá ambos.

Estamos muy contentos con los resultados de estos esfuerzos, y nuestro equipo de pruebas ha disfrutado de la mejora de la competitividad de los coches y de la dinámica de la pista. Gracias por vuestra paciencia a lo largo de este proceso, y sabed que os escuchamos y que estamos trabajando duro cada día para mejorar la experiencia iRacing a través de nuestras muchas categorías de carreras y sistemas de simulación.

¡¡¡¡Como siempre, gracias por ser miembros y buenas carreras!!!!

Análisis Next Level Racing HF8

Toda simulación es un proceso de validación. Creer y sentir que aquello que sucede a tu alrededor de manera virtual es un fiel reflejo de lo que ocurriría en una situación similar en la vida real, se ha convertido en uno de los retos más importantes de nuestro deporte.

Desde el comienzo de las simulaciones, el ser humano ha intentado alcanzar ese estado mental de «presencia» rodeando sus sentidos de tecnología. Lo intenta con el libro transmitiendo imágenes alucinadas a través de palabras, lo intenta con el sonido y el video grabado y seguirá intentándolo con cada evolución tecnológica de su generación. Todo con el propósito final de engañar a tus sentidos y de paso, llevar la ilusión al fin último de esta historia: ya no estás en tu cuarto sentado sobre un par de barras de aluminio agarrado a un aro, sino dentro de un coche de carreras de verdad, cortando el asfalto en un circuito reconstruido a su máxima expresión y con unas dinámicas dignas de una experiencia real.

Desde la filosofía, la psicología o la ingeniería, existen cientos de estudios que versan sobre cómo deberíamos de conformar un sistema que permita sentirse en otro lugar del que físicamente nos encontramos. Ideas peregrinas y peligrosas (electrosimulación galvánica, por ejemplo) conviven con apuestas más comerciales (chalecos hápticos). En un documento muy famoso de 1992 (Being There: The subjective experience of presence), la doctora en comunicación Carrie Heeter llegó incluso a predecir que un sistema de simulación «hiper-responsivo» podría conseguir una sensación de presencia mayor que la propia realidad. ¡Más realidad que la realidad nativa!

No sabemos si Next Level Racing llega con la intención de hacer el simracing más real que el racing real, pero sí que nos alegra -y mucho- que la marca australiana se haya subido a la aventura de traducir y convertir en táctil la información de cuatro ruedas virtuales girando sobre pianos y baches, amén de otros cientos de efectos que la telemetría de cada juego es capaz de trasmitir en tiempo real. Porque como sabemos bien quienes usamos la VR, correr en un simulador no solo va de llevar el coche por la trazada correcta tratando de quedar primero. También lo es experimentar los cambios de rasante, la cercanía del muro y los vaivenes de pilotar una máquina de una tonelada a más de doscientos kilómetros por hora en un circuito revirado. Para algunos de nosotros, es el viaje hasta la meta y no la bandera a cuadros.

8 motores excéntricos alimentados por una fuente de 12v capaz de suministrar hasta 1A (12w) serán los encargados de interactuar con tu espalda, nalgas y muslos. Pero, ¿qué aporta este sistema a ese otro que ya nos trajo Gametrix en 2017? Esa es la primera pregunta que nos hicimos cuando nos enteramos que otra marca proponía una solución parecida (esterilla) a un dispositivo del que siempre habíamos contado maravillas.

Llevo utilizando la esterilla Gametrix desde hace seis años. De hecho, forma parte de mi experiencia de simulación desde que lo recibí en 2017. En la búsqueda de crear una sensación más completa, recuerdo navegar por los foros de xSimulator tratando de encontrar un proyecto «háztelo tú mismo» de un presupuesto ajustado que sustituyera los famosos buttkicker montandos en cada esquina de mi primer simulador de aluminio. El buttkicker, un sistema de vibración transductor a través del sonido que emite un amplificador de audio, había sido hasta entonces mi principal herramienta de «presencia». Pero aunque mis sensaciones eran bastante más profundas que correr sentado en el backet a pelo, tanto mi familia -y sobre todo nuestro vecino de abajo- jamás llegaron a mostrar el mismo entusiasmo que yo por el invento. 4 altavoces sin membrana dando botes a todo trapo durante un par de años habían llevado la paciencia familiar a más revoluciones de lo que empezaban a ser capaces de aguantar. Así que tocaba estudiar alternativas menos invasivas.

La tecnología táctil necesita de mucha energía. Pensad que un motor eléctrico debe de suministrar la respuesta física suficiente para generar una sensación que se traduzca en algo interesante. Y para eso, hay que mover piezas metálicas a bastante velocidad con una respuesta muy rápida a los cambios. Dentro del mundo táctil podemos encontrar varias tecnologías que han ido evolucionando en las últimas décadas. La más conocida, por sencillez y precio, es el motor excéntrico de masa rotatoria, también llamado ERM (Eccentric rotating mass). Una bobina magnética se excita con un voltaje que produce un giro continuo en su eje y al haber modificado el equilibrio del peso en el centro, la inercia genera un efecto de vibración muy fuerte. A mayor giro del motor, mayor será el momento de fuerza del peso y por tanto, mayor la vibración.

Uno de los ocho motores que monta Gametrix, similares a los que podremos encontrar en el HF8 

Más allá de los ERM, encontramos los hápticos basados en LRA (linear resonant actuator). Al contrario que en el ERM anterior, el efecto de vibración se consigue mediante la simulación de un altavoz en miniatura. Un émbolo de neodimio dentro de un electroimán moverá el eje arriba y abajo creando el movimiento. Sería lo más parecido a un buttkicker en pequeño.

Sin embargo, la miniaturización de los componentes ha creado nuevos sistemas de movimiento táctil menos conocidos pero que poco a poco se han ido instalando en muchos de los dispositivos de última generación: el ariete acelerado (accelerated ram), una versión moderna del concepto LRA, encierra un cilindro de metal imantado dentro de un tubo estrecho y según lo excita la corriente eléctrica, la pastilla se mueve de un lado y al otro golpeando el final del tubo como un martillo. Esta técnica -en los diseños de cada marca- los podemos encontrar dentro de los iPhone, de los DualSense de PS5 o de los famosos controladores de la Nintendo Switch.

NEXT LEVEL RACING – HF8

La esterilla háptica de Next Level Racing utiliza la primera de las opciones: un motor ERM girando dentro de una cápsula embutida en la espuma de la esterilla. Desconocemos si tras los seis años que separan a Gametrix de HF8 se podría haber intentado algún otro método táctil más avanzado que produjera sensaciones más complejas manteniendo el mismo precio. Así, en un primer momento, HF8 basa su experiencia en una filosofía exacta a Gametrix: misma tecnología en sus motores, misma situación en el cuerpo, mismo diseño de la esterilla e idéntico interface físico (cableado, voltaje, inputs y outputs). ¿Es algo malo ser igual que tu competencia? No necesariamente. Gametrix desapareció del mapa hace unos cuantos años y aunque otras personas han intentado actualizar el proyecto, la situación de la guerra en Rusia (de donde viene el producto original) unido al límite de unidades que se hacían casi a mano (modificaciones de Gametrix llamadas SIMSHAKER JETPAD de Andre), terminaron por paralizar los envíos en Europa y el resto del mundo.

Así llegamos a la primera diferencia visible entre ambas propuestas. Next Level Racing es una empresa consolidada y de sus fábricas salen productos industriales en cadena. La rugosidad del material que estará en contacto con nuestro cuerpo parece diseñada para aguantar el desgaste de los kilos y el movimiento durante la carrera, un aspecto a tener en cuenta debido a las horas y horas que pasará el dispositivo funcionando.

Sí que nos hubiera gustado unos enganches de mayor calidad. Al final, el cosido que une las cintas para posicionar la esterilla sobre el backet sufren tensiones continuas y fue el primer y gran problema que detectamos con Gametrix. Es cierto que no todos los usuarios disponen de un cockpit de aluminio y un backet de carreras y por eso hay que dar respuesta a cualquier escenario (sillas de oficina, gaming, etc…), sin embargo -en nuestro caso- estas cintas de Gametrix se demostraron muy endebles y se fueron desprendiendo de la esterilla al año de uso, obligándonos a buscar soluciones extra.

Otro detalle que lleva a reflexión es la elección del material interno. La espuma que da consistencia a la esterilla es necesaria para que resulte cómodo sentarse sobre las cajas de los motores. El grosor de los pads acolchados que ha añadido Next Level Racing hacen muy bien su labor, pero ese es justo su problema. Las vibraciones que generan los 8 motores táctiles ERM se ven amortiguadas por la cantidad del material que separan los motores de nuestro cuerpo. Un sistema háptico debería de posicionarse lo más cerca posible para maximizar las sensaciones que transmite. Quizás haya que darle más uso a la esterilla HF8 para que el propio peso de nuestro cuerpo vaya asentando el material, porque de fábrica, el efecto «damper» o de apagado del efecto es muy notorio comparado con la esterilla de Andre (Gametrix) y le resta efectividad a cada motor.

La diferencia de grosor entre ambos modelos es muy evidente. Nos hubiera gustado sentir más potencia en los motores de HF8 reduciendo el acolchado

Nos gusta que el diseño general de la esterilla se haya hecho pensando en quienes disponemos de un baquet, dejando además espacio en el centro de las piernas para la instalación de arneses. Por otro lado, no hemos encontrado la forma de instalar la zona alta de la esterilla en el cockpit de forma cómoda y solo gracias a los agujeros que teníamos de otros proyectos hemos dado con la situación perfecta. Un diseño modular de arneses, con conectores robustos a cada lado de la esterilla, para así adaptarse a cada silla o cockpit de forma personalizada habría sido mucho más acertado.

En Gametrix, el cosido de las cinchas para agarrar la esterilla al backet nos duró dos meses y tuvimos que atornillarlo de una forma más agresiva. Esperemos que HF8 aguante más.

El software de control de motores de Next Level Racing es el mínimo viable y funciona correctamente. A la postre, es un conector USB que recibe por puerto serie los datos de la telemetría que emite cada juego. Es un formato muy conocido desde hace años en la simulación y soportada por la práctica totalidad de títulos. Aún así, desde simracer aconsejamos el uso del software SIMHUB, una auténtica navaja suiza de interacción con cualquier dispositivo existente (industrial o háztelo tú mismo). Como en todos los proyectos Open Source, el cariño y la dedicación de los usuarios que participan en él han conseguido elevar el nivel de personalización hasta el infinito. Con actualizaciones constantes y añadidos sobre la marcha que cualquiera puede aportar, SIMHUB toma el testigo del software original de Next Level Racing y lo completa de forma magistral.

Gracias a los perfiles de configuración y a la cantidad enorme de efectos que podemos traducir de telemetría al háptico en SIMHUB, esta esterilla cobra vida y en nuestra opinión, HF8 desplaza el uso de buttkickers y otros elementos más complicados de instalar en nuestro cockpit convirtiéndose en la primera solución a valorar si buscas enriquecer tu experiencia del simracing.

Mención aparte es el interface de audio que tanto Gametrix como HF8 disponen para dar soporte a juegos y experiencias que no emiten telemetría (Playstation con GT7, por ejemplo). La limitación llega en forma de algo que la industria llama «granularidad» (granularity). El concepto técnico hace referencia a lo detallado de un efecto. En el contexto háptico, nunca podrá ser igual un efecto creado a partir de un dato de tiempo concreto en una intensidad definida y aislada de cualquier otro efecto, que la traducción de un sonido emitido a través de la misma tarjeta de audio por la que salen mezclados todos los demás sonidos del juego y del interface.

En un intento de generar vibración a través de la información que nos suministra el juego sin telemetría, el audio cumple su función de trasladar el efecto: los motores de la derecha vibrarán cuando tocamos un piano porque por el canal derecho de audio habrá más presencia de ruido. ¿Cuánto de fiel será? Dependerá de si en esos instantes no suena nada más (golpes, derrapes, voces, músicas…). Al ser imposible identificar lo que ocurre en el juego de forma aislada a través del audio, será la mezcla de todo el sonido que salga por ese canal quien excite los motores de forma global (4 izquierda, 4 derecha).

Otro daño colateral que perdemos al usarlo mediante audio, es la posibilidad de enviar información extra a los motores que, a priori, no deberían de sonar pero que sí que podrían hacer vibrar un grupo definido de motores: la pérdida de agarre momentánea solo en los 2 motores de las piernas, las revoluciones del motor para el cambio de marchas en los 4 de la espalda, un cue (aviso) cuando cruzas por ciertos sectores en los motores centrales… cualquier dato de la telemetría podría ser convertida en vibración muy útil para nuestra percepción global de la situación.

Comparativa de las cajas de control de Gametrix y HF8. En Gametrix podíamos cambiar el modo entre USB (telemetría del juego) y Audio (minijack en la tarjeta de sonido)

Por último, como reflexión que vale para cualquier háptico: al ser efectos táctiles, no deberíamos de saturar la salida del motor a riesgo de perder esa «granularidad«. Por ejemplo, si la telemetría nos dice que estamos sobre un piano, el nivel del efecto podría enmascarar por completo la vibración por pérdida de tracción o los RPM del motor que nos avisan del cambio de marcha. Como un motor háptico no tiene diferentes motores dentro, solamente contaremos de un mismo eje para traducir varios efectos a la vez.

CONCLUSIONES

Lo mejor que le ha pasado al simracing desde su nacimiento es la incorporación de equipos hápticos (táctiles) a la cadena de simulación. Los cues (respuestas) visuales (los monitores, la VR, etc…) son solamente el primer escalón en una experiencia que necesita de más interacción humano-máquina. La vibración de HF8 sería un estándar obligatorio en cualquier cockpit. Podríamos discutir la fidelidad (granularidad) que es capaz de entregar un buttkicker de 200w (o 4 en cada esquina + otros de refuerzo) comparado con una esterilla de 8 motores ERM. En cualquiera de los casos, tanto por el precio de la esterilla, la simplicidad de su montaje y sobre todo, el ruido que genera a su alrededor, hace de los dispositivos en formato esterilla basados en ERM el primer dispositivo extra que deberíamos de incorporar a nuestra experiencia.

Desde Simracer le damos las gracias a Next Level Racing por la unidad que nos ha permitido probar y le deseamos muchísima suerte en el mundo del háptico. Una esterilla avanzada, con hápticos de ariete acelerado situados en más partes del cuerpo, algo más de potencia en cada motor y más opciones de montaje (tanto en número de arneses como de mejora de cosido del material) tendría también su espacio en el catálogo. Porque como decíamos al comienzo, toda simulación es un proceso de validación, y cuantos más elementos activos de calidad trasmitan información a nuestros sentidos, mas fidelidad encontraremos y más presencia añadiremos a la experiencia. Ya lo decía la doctora Carrie Heeter: todo vale para conseguir una experiencia en las carreras más real que las propias carreras de la vida real.

Se puede adquirir en varios distribuidores:

Mugello, en marcha

Jerez, LMDh, Lmp3, Clio Cup, Formula 1600, etc. han sido algunas de las novedades de iRacing en este comienzo de año. Sumándose a ello, desde el Staff de la plataforma nos actualizan constantemente sobre futuras novedades, y ahora precisamente han confirmado nuevo circuito: Mugello.

La plataforma de carreras online más famosa sigue en expansión en diferentes frentes. Sabemos que la lluvia es lo más esperado para sus fanáticos, aunque se prevee a final de año. Mientras tanto, se irán sumando mas novedades, tal como lo comentan en su foro.

También estamos haciendo progresos significativos en nuestro nuevo sistema meteorológico junto con la lluvia y seguimos esperando lanzar estas funciones a finales de este año. Esto reforzará nuestro servicio en su conjunto, pero afectará más directamente a las carreras en carretera. También tenemos varios circuitos interesantes en proyecto, como el de Misano o el de Mugello, que visitaremos esta semana (creo que no mencioné Mugello en mi último post). Como de costumbre, estamos trabajando en muchos más, pero quería centrarme en la actualización de las carreras de tierra.

El circuito de Mugello llegará al servicio junto con las versiones de asfalto y tierra de Kern County, previsiblemente a finales de este año.

Recordá que podés darte de alta en el servicio con este link usando mi referido.

El Autódromo Internacional de Mugello está situado en la provincia de Florencia, región de Toscana, Italia. El circuito se inauguró en 1974 y ha sido sede de la F1 hasta 2020, de Moto GP actualmente, y demás categorías internacionales  El equipo Ferrari, propietario del autódromo, suele usar Mugello para probar el comportamiento de sus monoplazas ya que es un trazado compuesto por varias curvas rápidas en slalom, que lo convierten en un desafío para el manejo y la puesta a punto de cualquier coche.