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Cómo crear un setup base en Assetto Corsa: parte 1 – Abarth 500ss

El mundo de los setups o reglajes es, sin duda, uno de los mayores obstáculos con los que se encuentra el simRacer medio a la hora de ser competitivo. La cantidad de ajustes que se pueden realizar en la inmensa mayoría de simuladores es tal, que un usuario novato (y muchos de los experimentados) se ve frente a un muro que debe escalar si quiere poder competir con los más rápidos. Son muchas las veces en las que encontramos coches que directamente parecen inconducibles y no entendemos cómo puede ser que haya gente que los lleve con facilidad.

Hoy intentaremos hacer menguar ese muro abordando el tema de los reglajes desde un enfoque distinto al usual, en el que no nos pararemos a detallar qué hace cada una de las opciones de forma genérica (ya hay múltiples tutoriales de ese tipo, algunos en esta misma página) sino que nos pondremos en la piel de un piloto novato que coge el Abarth 500ss y quiere conseguir un setup básico que le permita rodar cómodo. Una vez conseguida esa base que aporte comodidad, podrá coger más información de esos otros tutoriales a los que hacíamos mención para ir poco a poco arañando décimas al cronómetro.

Para esta primera parte hemos elegido el Abarth 500ss en el circuito de Spa-Francorchamps. La elección del Abarth se debe a que queremos empezar con un coche fácil de conducir, con tracción delantera (como la inmensa mayoría de vuestros vehículos propios) y que no tenga demasiadas opciones de reglaje. En definitiva, algo sencillo con lo que aprender. En cuanto al circuito, Spa es uno de los pocos que tiene una gran variedad de curvas, rectas y cambios de altura. Manos a la obra, pues.

Al salir a pista, con setup de serie, podemos rápidamente notar la clara tendencia subviradora del coche ocasionada por la tracción delantera. El exceso de gas a la salida de las curvas no nos hará trompear, sino que nos lanzará rectos contra la barrera exterior. La contrapartida está en que si forzamos mucho la entrada a la curva haremos que el peso del coche se vaya hacia el tren delantero, lo que hará muy ligero el trasero, con el consiguiente riesgo de trompear.

Vamos a fijarnos, primero, en las caídas. Debemos tener en cuenta que los valores que asignamos en Assetto Corsa en las barras de selección no son los datos reales, sino que debemos mirar la sección Car Status. Vemos que están en torno a -1.1 en el eje delantero y -1.7 en el eje trasero. Vamos a añadir agarre delante para intentar corregir el subviraje. Para ello incrementamos las caídas de -1.1 a -1.7. Este ajuste hace que que tengamos un morro más vivo que nos permite abrir gas antes, pero debemos tener cuidado con un par de cosas. Primero, el aumento de agarre delantero hará más fácil perder el control del coche en la entrada de las curvas, y segundo, deberemos ajustar las presiones para que la temperatura de la banda interior del neumático no se dispare. Como norma general debemos buscar una diferencia de unos 2 o 3 grados entre cada una de las tres bandas, siendo la interior la más caliente. Esto es prácticamente imposible de conseguir, por lo que no debéis agobiaros si no conseguís una relación perfecta. Las presiones idóneas cambian con la temperatura, el tipo de asfalto y la goma depositada en el mismo, por lo que deberéis probar a dar vueltas e ir ajustando lo mejor que podáis.

Acabamos, pues, de hacer nuestro coche más sobrevirador: más ágil pero también menos permisivo con los errores. Si veis que de repente perdéis el culo con facilidad en la entrada a las curvas, probad a bajar las caídas a un término medio hasta que os encontréis cómodos con el equilibrio del coche. Las caídas traseras ya son bastante elevadas de serie, pero funcionan de la misma manera. Un incremento de las mismas hará que el tren trasero agarre más, pero dado que ya venían en un valor respetable, sólo veremos efecto en las curvas rápidas del circuito. Si veis que perdéis el eje trasero en curvas rápidas, probad a incrementar y ajustar presiones, si no, dejadlas como están.

Ya deberíamos tener un coche que se comporte mejor que como venía de serie, algo con lo que sentirse cómodos. Ahora vamos a afinar un poco más el setup tocando las convergencias. Las convergencias nos sirven para variar el comportamiento del coche en las tres partes de una curva (entrada, vértice y salida). En este caso en concreto, poniendo las convergencias tanto delanteras como traseras próximas al valor 0 (siempre hablamos del apartado Car Status) conseguimos que el eje trasero facilite el giro en la curva. Si el valor en la trasera lo llevamos a un valor positivo (0.25, por ejemplo) podremos comprobar cómo al coche le cuesta entrar en la curva pero a cambio podremos hacer una salida limpia y rápida. Esto debería bastar, pero cada uno tiene su estilo de conducción y algunos tendréis que hacer cambios.

Para saber qué hacer exactamente, lo primero que debemos tener en cuenta es qué es lo que nos gustaría mejorar. Empezamos con valores próximos a 0 ya que al estar las ruedas alineadas con el eje longitudinal del coche, tendremos mayor velocidad punta y menor desgaste. Si por ejemplo, con esos valores echamos en falta una salida cómoda de las curvas debido a que el eje trasero tiene poco agarre, aumentando la convergencia trasera conseguiremos que la estabilidad sea mayor en el límite de grip, permitiendo abrir gas antes. Jamás debería ponerse convergencia negativa en el eje trasero (divergencia) salvo que se acuse un subviraje muy grande que no podamos neutralizar de otra forma. Hacer que las ruedas traseras apunten hacia afuera provoca que sea muy fácil perder el control cuando se sobrepasa el límite de agarre. Con el eje delantero podemos jugar un poco más. Valores positivos de convergencia harán que aumente la estabilidad durante el giro, pero tendremos una dirección más perezosa. Valores ligeramente negativos nos dan una dirección con mucha más respuesta, pero menor estabilidad.

Con estos pequeños retoques deberíamos haber conseguido un coche que se comporte como a nosotros nos gusta, siempre en la medida de lo posible. Al ser un modelo de calle las opciones de setup son limitadas, con lo que no hay mucho más que ajustar.

Precisamente de eso se trata, de empezar por algo sencillo que os dé una idea de cómo empezar vuestro propio setup, de ir perdiendo el miedo. En siguientes entregas iremos profundizando y cambiando a coches más complicados, buscando ese reglaje básico que nos permita rodar cómodos e ir construyendo nuestra carrera.

Resumen Abarth 500ss – Spa:

  •  Aumentar caídas delanteras: -1.8 (sobrevirador), -1.5/6 (punto medio), -1.1 (subvirador)
  • Ajustar presiones para las caídas delanteras
  • Dejar caídas traseras como vienen salvo pérdida de agarre en curva rápida
  • Ajustar presiones para las caídas traseras
  • Convergencia delantera próxima a 0
  • Convergencia trasera próxima a 0, jamás negativa
  • Ajustar convergencias en busca del comportamiento deseado

Agradecimiento especial a José Álvarez «Al», simRacer veterano de CampeonatoPDLR, por su inestimable ayuda en la recopilación de datos y consejos.

Llega la IMSA Endurance Series en iRacing en la 2021S4

Primeras noticias de las novedades que llegarán en la última temporada del año en iRacing. En esta ocasión, en un post hecho por un miembro oficial de iRacing en sus foros, aclaran que la GTE Endurance pasará a ser la IMSA Endurance Series.

Dicha serie será de carreras por equipos (mínimo 2 pilotos) y se disputará en el mismo bloque horario que tiene la actual GTE Endurance. Cada 2 semanas, se disputarán los sábados y los domingos (en 4 bloques horarios) carreras de 2 horas y 40 minutos de longitud. Además, esta serie tendrá los mismos autos que corren la IMSA Hagerty y se correrá en los mismos circuitos que la serie «sprint».

Gracias a esta modificación, tendremos carreras más parecidas a las reales, ya que en la serie real se corren muchas carreras de 2 horas y 40 minutos. Por otro lado, se nota mucho la influencia de la IMSA SportsCar Championship en iRacing, ya que se están preocupando por ser el simulador oficial de la competición al igual que la NASCAR y la IndyCar.

Veremos que más novedades nos trae esta asociación en el futuro, quizás circuitos o autos nuevos que participen en esta categoría.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Skip Barber – Presiones

Unas de las escasas opciones que nos permite iRacing al configurar el Skip Barber, es la presión de los neumáticos. No por ello, es menos importante, ya que nos permite ajustar el rendimiento del vehículo. En este artículo os explicaremos cómo podemos establecer las presiones óptimas para sacar el máximo partido en pista.

Conceptos básicos

Antes de ponernos manos a la obra es necesario conocer algunos conceptos básicos que nos ayudarán a entender el comportamiento de los neumáticos.

Superficie de contacto: La superficie de contacto es la zona del neumático que tiene contacto con el asfalto. Uno de nuestros principales objetivos será el de aprovechar la máxima superficie para un mayor rendimiento. Dependiendo de la presión establecida tendremos una mayor o menor superficie de contacto.

Presión/Temperatura en reposo (en frío): Estás son las presiones registradas de los neumáticos cuando están a temperatura ambiente en el box, antes de salir a pista.

Presión/Temperatura en caliente: Estás son las presiones registradas cuando terminas la sesión o entras a boxes después de rodar. Tal como aumente la temperatura mientras ruedes, lo hará la presión en las ruedas. Generalmente, esta presión se estabiliza después de unas cuentas vueltas.

Temperaturas OMI: Al final de la sesión las temperaturas de la superficie del neumático se muestran con lecturas tomadas en el borde exterior (outside), centro (medium) del neumático y el borde interior (inside). De estas temperaturas podemos inferir como de bien es aprovechada la goma.

Una buena regla a seguir es que la temperatura diferencial sea de unos 10 grados (+/-5) desde el borde exterior al borde interior de la rueda, dónde el borde interior sea el más caliente.

Deflexión: Deformación del neumático. El neumático tiene un tiempo de vida, dependiendo del compuesto, puede ser largo o corto. A su vez su forma irá cambiando gradualmente según vayamos aumentando sus vueltas de rodaje.

¿Qué sucede si aumento o disminuyo la presión?

Aumentar la presión de los neumáticos endurecerá las paredes laterales y los flancos de las ruedas, lo que nos ayudará al aumentar el control (que no el grip) y nuestras acciones a los mandos del volante, particularmente en la parte inicial de la curva. El concepto a recordar es que a medida que la goma se endurezca perderá contacto con el asfalto. Además el vehículo será más sensible al rodar por baches, bordillos, pianos. Tendremos una pérdida de tracción.

Disminuir la presión ablandará las paredes y flancos de la rueda. A medida que la rueda se ablande aumentará la comodidad y mejorará el grip. La parte mala es que el coche se volverá menos sensible a las acciones del piloto.

Por lo tanto, la bajas presiones tienen sus inconvenientes, al igual que tener una presión demasiado alta. Como con casi todas las opciones de configuración que detallaremos más adelante, se necesita algún compromiso.

Resumen de las ventajas e inconvenientes principales al configurar las presiones

Y bien, ¿cuál es la presión ideal?

Antes de empezar tenemos que tener claro que la presión ideal para cada vehículo viene determinada por una infinidad de parámetros, como por ejemplo el compuesto utilizado, peso que soportan los neumáticos de nuestro vehículo, características del circuito, temperatura del circuito, camber y otros datos de interés que nos pueda ofrecer el fabricante. Para encontrar la presión ideal de los neumáticos, es importante saber qué buscar.

Como podemos observar, algunos de los parámetros los conocemos, pero existen muchos otros que los desconocemos por completo. Por lo tanto, intentaremos encontrar un balance con los datos que nos provee iRacing.

Encontrando un balance

Existen muchas metodologías y formas de encontrar un balance, cada piloto tiene sus propias técnicas, todo es cuestión de experiencia. En este artículo explicaremos la forma más básica de encontrar un balance sin utilizar telemetrías, para que todos aquellos que quieren configurar el Skip Barber como todos aquellos nuevos en el mundo del simRacing puedan hacerlo con total comodidad.

Para encontrar la presión óptima seleccionaremos una pista, el clima deseado y comenzaremos a realizar la prueba.

Antes de salir a pista, con el baseline instalado en nuestro vehículo, nos fijaremos en las presiones los neumáticos en reposo y en la temperatura del neumático establecida en sus tres sectores.

Para saber cómo de bien es aprovechada la zona de contacto, empezaremos a rodar unas cuantas vueltas para calentar los neumáticos. Cuando las presiones se estabilicen, habremos alcanzado la temperatura estable para poder ser analizada.

Es recomendable usar la telemetría para averiguar cuántas vueltas tardamos en calentar los neumáticos para otros vehículos, ya que puede variar. En este caso, el Skip Barber tarda entre  4 y 5 vueltas dependiendo de la longitud del circuito y de la temperatura de la pista. Posteriormente, observaremos las nuevas presiones y temperaturas en caliente y revisaremos los tiempos de vuelta.

Dependiendo del circuito y las lecturas establecidas, podemos encontrarnos con diferentes escenarios similares:

A continuación, dependiendo del caso, aumentaremos o disminuiremos la presión y comprobaremos de nuevo el comportamiento y los tiempos de vuelta. Si el coche es más agradable de conducir y / o más rápido, tendremos que seguir en la misma dirección con la presión. Si es peor y / o más lento tendremos seguir ajustando las presiones.

Algo no tan recomendable es ajustar el camber con el Skip Barber, ya que ajustando el Spring modificaremos la altura. Se trata de un cambio indirecto que depende de varios parámetros.

Como regla general, en circuitos con un montón de curvas y de baja velocidad como Laguna Seca, intentaremos establecer una presiones bajas, porque en comparación con los circuitos de alta velocidad como Monza, el downforce generado por el coche es bastante bajo en Laguna Seca, y por lo tanto las cargas en los neumáticos son más bajas.

En una pista con un montón de curvas de alta velocidad es posible que queramos establecer presiones más altas para aumentar la velocidad en situaciones de alta carga.

Al jugar con las presiones debes ser capaz de notar diferencias en la tracción en las curvas lentas entre las presiones más altas y más bajas. Del mismo modo, debes notar una diferencia en el agarre en las esquinas de mayor velocidad, aunque esto podría ser más difícil de notar. Utiliza el delta para realizar un seguimiento del tiempo ganado o perdido en cada una de las curva.

No te olvides:

Al aumentar o disminuir la presión de los neumáticos alteraremos la altura del vehículo. Para ajustar la altura puedes consultar el siguiente artículo:

Perdiendo el miedo a las alturas

Análisis del cockpit plegable GT Lite

Hoy contamos con la colaboración de JM Navarro, uno de los habituales de nuestros programas en YouTube y que ha estado probando y evaluando la solución plegable que propone Next Level Racing para los presupuestos más reducidos.

En el mundillo del simracing, cuando hablamos de hardware, solemos prestar más atención en los productos punteros. La alta gama, inalcanzable en algunos casos para muchos bolsillos. Pedales hidráulicos, volantes direct drive con aros, ya no réplica, sino versiones originales de su homólogo coche de carreras, chasis con variedad movimientos… El no va más. Sin embargo, esto no deja de ser el final del camino, la meta deseada por todo aficionado. Y ese camino es largo, tiene muchas paradas, y además, no es necesario recorrerlo completamente para disfrutar de este hobby. Porque si a las pocas semanas de probar tu primer juego de carreras tienes ya un chasis de aluminio, pedales con célula de carga y volante direct drive, te doy la enhorabuena, pero no es lo normal. Hoy voy a hablar de un accesorio que pertenece al “principio del camino”. Para esos aficionados al simracing que están empezando, buscan mejorar su experiencia, pero no quieren volverse locos en cuanto a presupuesto: os presento el cockpit GT Lite de Next Level Racing.

Para poder disfrutar como se debe los actuales simuladores de conducción hay que prescindir del mando de consola para pasar a utilizar volante y pedales. Esto trae consigo una pregunta importante: ¿…y dónde voy a colocar yo estos cacharros? La solución inmediata es colocar los pedales en el suelo, y anclar el volante a una mesa o escritorio. Este montaje es funcional, pero presenta algunos inconvenientes. En primer lugar, no podemos ejercer mucha fuerza en los pedales, porque se pueden levantar del suelo al no estar anclados. Por otra parte, el volante incomoda el uso normal de la mesa o escritorio donde lo tenemos anclado. Por ello, muchas veces hay que montar y desmontar los dispositivos frecuentemente, con el correspondiente ajuste de todos los elementos cada vez que nos vamos a sentar a conducir. La solución que propone Next Level Racing es una estructura tubular plegable que contiene asiento, soporte para volante y pedales, a un precio de 229€.

Embalaje


Desde Next Level Racing nos han enviado uno de estos modelos, así que os voy a contar cómo fue el proceso de montaje y las impresiones que he tenido utilizándolo. El producto viene embalado en dos cajas, una exterior de cartón más gruesa, y la caja interior del producto que aparece en la imagen anterior. El modelo que recibí presentaba algunos desperfectos en esta segunda caja, como si las patas del cockpit hubiesen golpeado la caja por dentro durante el transporte. No obstante, todas las barras estaban en perfecto estado, ya que los tubos incluyen protecciones en todos sus extremos abiertos. Al abrir la bolsa observamos que el chasis viene parcialmente montado, con tres bloques separados: asiento, soporte de volante y soporte de pedales.

Para terminar de montar el cockpit bastará con terminar de ensamblar la silla, concretamente el cabezal y las patas traseras, y unir el soporte de volante por un lado y el soporte de pedales por otro. El manual de instrucciones que viene en la caja muestra cada uno de los pasos para realizar el ensamblaje con diagramas explicativos. El manual también incluye un enlace que nos lleva a la sección de vídeos en la web de Next Level Racing, donde se incluyen explicaciones de montaje de sus diferentes productos… y el GT Lite no está entre ellos (¿¡!?). Me pregunto si aún no lo habrán incluido, o simplemente se les escapó ese enlace al copiar el manual del producto “hermano”, el F-GT Lite, del cual sí hay vídeos. No obstante, en el canal de youtube de Next Level Racing sí se encuentra el vídeo de montaje del GT Lite, al que podéis acceder siguiendo este enlace:

Montaje


Tanto en el manual de instrucciones como en el vídeo se explican claramente todos los pasos de montaje, por lo que no voy a describirlos uno a uno. No obstante, os comentaré algunos detalles acerca del proceso. En primer lugar, en la caja viene un destornillador para apretar todos los tornillos, que no es más que una llave tipo Allen con una punta de destornillador tallada en uno de los extremos. A mí me resultó un tanto incómodo, por lo que utilicé un destornillador normal en su lugar. Por otra parte, la alineación de los tubos en mi modelo no era la ideal. En estas imágenes podéis ver cómo quedaron los agujeros de la parte superior del asiento, y la diferencia que había en la alineación de los tubos de las patas traseras al montar mi modelo. Con un poco de pericia en el primer caso, y haciendo fuerza en el segundo (si dispones de un ayudante, como en mi caso, mejor que mejor), se consiguen alinear los tubos para introducir los tornillos.

Las barras que entran en contacto con el suelo (patas delanteras, traseras y soporte de pedal) van recubiertas de unos agarres de plástico duro, por lo que es muy recomendable utilizar una alfombra o protector para evitar dejar marcas en nuestro suelo. Una vez ensamblado el conjunto hay que montar nuestras armas para la batalla sobre el asfalto. En la caja del GT Lite se incluye tornillería para anclar nuestros dispositivos al chasis. Para esta prueba monté el conjunto de volante y pedales Logitech G29, un clásico de los iniciados en el mundillo. Al no disponer de palanca de cambio, no monté el accesorio que se incluye a tal efecto. Si además utilizas freno de mano habitualmente, tengo malas noticias para ti, porque de momento no es posible instalar ambos accesorios simultáneamente en este cockpit.

En la unión del asiento con las patas delanteras hay un rodillo de plástico, con múltiples secciones cortadas en zigzag, que son claves para el ensamblado, regulación y pliegue de este GT Lite. Estas secciones se pueden mover independientemente, regulando así los ángulos relativos de las patas delanteras, volante y palanca de cambios con el asiento. Para fijar esta sección hay un cierre en cada lado: primero se enrosca la parte roja apretando un muelle que hay en su interior, y finalmente se cierra la palanca de plástico negra. La primera vez me costó un poco mover estas secciones sin que se me abriesen por completo las patas, pero después de unas cuantas repeticiones se aprende la maniobra y se puede realizar rápidamente.

Ajustes


Voy a ser sincero: cuando desde simracer.es me plantearon la posibilidad de probarlo, era escéptico respecto a este cockpit. Simples tubos de metal, una silla del estilo de las que vemos en las playas españolas estos días… Además, yo temía especialmente por la estabilidad de la silla, y tengo razones de peso. Concretamente, 92kg de peso (y 1.91m de altura, que tampoco es medida “estándar”). Dicho todo esto, me ha sorprendido muy positivamente el cockpit de Next Level Racing. La silla de tela es cómoda, y el tejido de rejilla que tiene en la espalda evita que transpiremos en sesiones con altas temperaturas. Es una lástima que no se pueda quitar la tela para su lavado, pero entiendo que esto traería complicaciones en el diseño, y se ha buscado ajustar el coste del producto al máximo.

Hay varias opciones para regular la posición del cockpit a nuestro gusto. En primer lugar, se puede modificar la altura de las patas delanteras (con el ajuste típico de las muletas) y traseras (estas con una unión tornillo/tuerca algo más costosa de modificar). En este aspecto, las configuraciones con las patas delanteras más largas me resultaron incómodas, notaba que la barra transversal del asiento se me clavaba en los muslos. La bandeja del volante se puede regular tanto en inclinación como en profundidad. Para este último ajuste hay que cambiar los agujeros en los que se fija la placa a la barra. El rango de profundidades es amplio, y permitió tener una postura cómoda. Por último, los pedales también cuentan con dos características adaptables a nuestro gusto. El soporte se puede configurar en una posición totalmente horizontal o una ligeramente inclinada, y las placas sobre las que están atornilladas los pedales se pueden deslizar para alejarlos y acercarlos a la silla.

Para comprobar la comodidad del cockpit y su capacidad de ajustes, he sentado en el GT Lite a tres personas más, con alturas comprendidas entre 1.65m y mi 1.91m. Todos hemos encontrado una configuración que nos proporcionaba una postura cómoda. En la siguiente imagen os muestro mi postura una vez ajustado el cockpit. En mi caso, únicamente podía tener los pedales en modo completamente horizontal (al inclinarlos se me quedaban las piernas demasiado encogidas), y sin llegar estar incómodo, hubiera alejado más aún los pedales si pudiera para estirar más las piernas (el límite es el cierre que une el soporte con la barra en L del extremo).

Estabilidad


¿Y en cuanto a la estabilidad? Cumple con honores. La silla tiene un aspecto que recuerda a las típicas hamacas de playa, pero el parecido no pasa más allá de lo estético. Y esto se nota desde el momento en que uno se sienta. Las barras no hacen ningún crujido, la barra del volante es estable en todo momento y el soporte de pedales se mantiene también firme durante las frenadas, que es cuando más fuerza podemos ejercer sobre la pedalera. Dos notas para mejorar la rigidez del conjunto. Primero, no te olvides de tensar bien la cinta entre las patas delanteras y traseras del asiento. En el vídeo explicativo no incluyen esta parte, pero sí que aparece en el manual de montaje en papel, y mejora la estabilidad del asiento especialmente a medida que aumenta el peso del usuario. Y segundo, tensa la cinta de velcro entre el asiento y la barra del volante antes de cerrar sobre ti la base del volante para fijarlo más firmemente.

Evidentemente, la estabilidad del cockpit es inferior a la de uno de aluminio. La diferencia se notará cuanto mayor sea la fuerza transmitida por pedales y volante, y ésta es más o menos proporcional al precio (a pedal/volante más caro, fuerza más alta). ¿Qué hardware sería el límite para este cockpit? En este cockpit se pueden instalar sin problema los pedales de célula de carga más asequibles, como son los T-LCM de Thrustmaster o los populares Clubsport V3 de Fanatec. Más allá de estos modelos, tengo mis dudas sobre la durabilidad del soporte. En cuanto a volante, creo que todo aquello que no sea direct drive tiene cabida en el GT Lite. Quizás en los modelos punteros de Thrustmaster notes algún movimiento al hacer las típicas correcciones de volante extremas, pero nada que comprometa la estabilidad. En un vídeo del canal de youtube de Next Level Racing sugieren utilizar la cinta tensora entre las patas delanteras y la barra del volante para dotarla de más rigidez. Si puedes conseguir una adicional, y así mantienes la sujeción entre patas, mejor que mejor.

Conclusiones


Para terminar este artículo hay que hablar de una ventaja que presenta este chasis con respecto a los modelos de aluminio: la movilidad. El chasis se puede plegar en unos segundos gracias al cilindro que une asiento con patas delanteras (nuevamente, la operación parece complicada la primera vez que se hace, pero se aprende rápido), sin tener que desajustar ninguno de los aspectos que modifican la postura de conducción. Esto puede ser muy interesante para todos aquellos con poco espacio en casa, y que no puedan reservar un espacio de la casa exclusivamente para el cockpit. Sí, me podríais decir “oye, pero entonces estamos otra vez montando y desmontando…”. Pero un matiz relevante: ahora el montaje y desmontaje es una única operación, y no hay que ajustar nada. La silla estará a la altura óptima, el volante estará centrado y a la distancia correcta, los pedales también con su correcta distancia e inclinación. Creo que esto ya supone un salto importante de comodidad en la experiencia del simracing, aunque tengamos que seguir plegando y desplegando nuestra “oficina”. Y si tienes un sitio para establecer permanentemente tu cockpit, y no tienes intención de comprarte hardware de alta gama, este GT Lite representa una alternativa económica interesante con respecto a los chasis de aluminio. Repito que lo recibí para probar con escepticismo, pero me ha sorprendido satisfactoriamente en todos los aspectos, siempre teniendo en cuenta el rango en el que se encuentra este producto.

El camino del simracer es arduo, repleto de horas de entrenamiento, pequeños triunfos y grandes accidentes. Y gastos, también está lleno de gastos. Volante, pedales, palanca, chasis, asiento, PC… todo esto sin haber arrancado virtualmente nuestro bólido. Pero ojo, aunque es necesario desembolsar cierto dinero para tener unos mínimos, la relación entre el gasto y el disfrute no es lineal, es decir, gastando el triple en un volante probablemente no conseguirás el triple de diversión en tus carreras desde casa. Nos vemos en la pista.

Feel VR actualiza su situación

Se ha publicado una nota de actualización de Feel VR tras más de un año sin noticias. Aunque hay mucho que analizar y que debatir sobre el proyecto, lo cierto es que la nota se centra en el pasado y en los fallos que se han cometido, y el futuro de los productos, la entrega de lo prometido y el soporte a partir de entonces quedan como una corta adición al final de todo. Uno de los puntos más importantes es que el hasta ahora CEO deja el proyecto dejando paso al inversor más fuerte del proyecto.

La nota completa en inglés se puede leer aquí.

Espero sinceramente que los backers puedan recuperar algún día el dinero o recibir los productos. Trataremos de hablar sobre todo ello en septiembre a la vuelta de nuestros directos.

Next Level Racing presenta su F-GT Lite iRacing

Next Level nos había anunciado hace meses que se había asociado con iRacing para sacar productos licenciados de la franquicia, y este F-GT Lite especial de iRacing es su primer proyecto. Nosotros ya hemos tenido contacto con esta clase de cockpits plegables de Next Level con buenos resultados. A continuación os dejamos con la nota de presentación del producto.

Hacer que la simulación de primer nivel sea accesible para todos con la cabina del piloto Next Level Racing® F-GT Lite iRacing® Edition

La estrecha colaboración de Next Level Racing® e iRacing® comienza con el lanzamiento de la cabina F-GT Lite iRacing® Edition, con la asociación con el objetivo de llevar la experiencia de simulación de primer nivel a un público más amplio.

“Además de trabajar con iRacing® con el objetivo de ofrecer los mejores simuladores de carreras de alta gama, como el próximo F-GT Elite iRacing® Edition para corredores de simulación competitivos, ambas compañías también tienen el objetivo claro de hacer que las carreras de simulación sean más accesibles a nivel mundial . Next Level Racing® también se enorgullece de ofrecer un simulador de nivel de entrada a un precio asequible combinado con una membresía de iRacing® de 12 meses para nuevos usuarios «. Hess Ghah, director ejecutivo de Next Level Racing®

Iracing F Gt Lite Back

El primer producto de la colaboración de Next Level Racing® con iRacing®, el F-GT Lite iRacing® Edition, se basa en el exitoso diseño del F-GT Lite. Con el diseño revolucionario que permite a los conductores correr en posiciones de conducción de Fórmula y GT, el F-GT Lite iRacing® Edition también es plegable, ideal para corredores de simulación con limitaciones de espacio.

Iracing F Gt Lite Side

Para hacer que la experiencia de simulación de inmersión de primer nivel sea más accesible, Next Level Racing® e iRacing® también se enorgullecen de incluir una membresía iRacing® de 12 meses para nuevos usuarios con la compra de F-GT Lite iRacing® Edition, con 16 autos y 22 circuitos de carreras en 70 configuraciones únicas disponibles de inmediato para todos los nuevos miembros.

 

El lanzamiento de la cabina Next Level Racing® F-GT Lite iRacing® Edition consolida los objetivos de las dos compañías de hacer crecer la comunidad de carreras de simulación y hacer que la experiencia de carreras de simulación inmersiva y premium sea más accesible. «Esta asociación con iRacing® abarca completamente nuestros valores de construir la comunidad de carreras de simulación, aumentar la accesibilidad para más aspirantes a corredores y promover la competencia a través de los deportes electrónicos». dijo Hess Ghah, director ejecutivo de Next Level Racing®.

Iracing F Gt Lite Folded

Next Level Racing® e iRacing®, la segunda cabina premium de marca compartida muy esperada, la F-GT Elite iRacing® Edition, se lanzará con el resto de la gama de cabinas de la serie Elite en septiembre de 2021.

El cuadro Next Level Racing® F-GT Lite iRacing® Edition está disponible desde agosto / septiembre de 2021 a través de minoristas globales, incluidos los de Europa (349 euros IVA incluido), América del Norte ($ 349 USD), Asia-Pacífico (349 USD GST incluido ), Australia ($ 549 AUD) y Reino Unido (299 GBP IVA incluido). Obtenga más información sobre Next Level Racing® F-GT Lite iRacing® Edition

Pastillas de freno o brake pads en ACC

Hace tiempo que no escribimos sobre Assetto Corsa Competizione cuando hablamos de setups y configuraciones. El caso es que hay muy buenos documentos en internet que exploran diversos temas, y ya que tienen más contacto con el simulador de lo que nosotros tenemos actualmente, seguro que encontráis útiles sus consejos.

Uno de los puntos calientes de los simuladores es el freno, y debido al uso del freno tan particular que tiene ACC, es más que aconsejable hacer un repaso por las distintas opciones de pastillas o brake pads para según que situaciones de carrera.

Las pastillas son el punto de contacto con los discos, y por tanto son principales para la eficiencia de este elemento. Aunque hay que tener en cuenta los discos y los conductos, en este documento analizaremos las pastillas.

El articulo original en inglés puede encontrarse en Brake pads in ACC

Las pastillas de freno son fácilmente susceptibles de desgastarse y reducir su eficacia en función del uso. A continuación te presentamos algunos términos que debes recordar para entender mejor la capacidad de frenado de tu coche.

Desgaste de las pastillas

El desgaste de las pastillas se refiere al desgaste final de las pastillas de freno. Cada juego de pastillas tiene una vida útil (idealmente), y la fricción ofrecida se reducirá lentamente junto con la reducción del material con el tiempo. En el momento en que las pastillas alcancen un determinado umbral de desgaste, en el que el grosor de las pastillas no pueda proporcionar un parche de contacto con el disco debido a la grave pérdida de material de las pastillas, perderán su potencia de frenado, y te quedarás con un coche que no puede parar (divertido, ¿verdad?).

Lo último que quieres es un coche sin frenos, por muy valiente que seas. Por lo tanto, juzgar el ciclo de vida aproximado de tus pastillas es crucial.

Desvanecimiento de los frenos

El desvanecimiento de los frenos se produce cuando la pastilla no «muerde» el disco o viceversa. La mordida se refiere a que las superficies de estos dos elementos se agarran entre sí, creando fricción y pegándose para permitir que se produzca el frenado. La mordida sólo puede producirse cuando los frenos están en la ventana de temperatura óptima.

El desvanecimiento de los frenos se produce debido al calor extremo causado por la aplicación repetida de los frenos y/o de forma agresiva. El calor es un subproducto natural del frenado, pero cuando los frenos no pueden ser enfriados eficientemente, el calor no puede ser disipado rápidamente, y su eficiencia de frenado se reduce.

Un fenómeno menos conocido es tener los frenos muy fríos. Sus frenos están demasiado fríos para funcionar correctamente (por debajo del rango de funcionamiento) y necesitan ser calentados. Conocer las temperaturas de funcionamiento de sus frenos es la mejor manera de prevenir el desvanecimiento de los mismos.

Balance de los frenos

El último término es el Balance de Frenos, se refiere a la asignación de la potencia de frenado a cada rueda. Si has estado compitiendo o viendo deportes de motor durante un tiempo, habrás oído los términos sesgo delantero, sesgo trasero y frenado equilibrado.

El sesgo delantero es cuando los frenos delanteros tienen más potencia de frenado que los traseros, mientras que el sesgo trasero es exactamente lo contrario. Equilibrado significa que tienes una división 50-50 (F/R) en la potencia de frenado para los frenos delanteros y traseros. El sesgo se basa totalmente en tu estilo de conducción y en lo que te ayuda a competir mejor.

Incluso los mejores monoplazas no tienen un sesgo 50-50. La mayoría de las configuraciones tienen un sesgo delantero, con los coches de F1 que aspiran a un 52-48 a 55-45, mientras que los coches con motor delantero llegan a un 60-40. Los coches con motor central están en algún punto intermedio con un sesgo de 56-44 a 59-41. Cuanto mayor sea el sesgo delantero, más estable será el coche, aunque con una mayor probabilidad de bloqueo.

Tipos de pastillas de freno

En ACC, las pastillas de freno se han dividido en tipos para ayudar a los pilotos de simulación a decidir qué pastillas utilizar en función de la sesión. A grandes rasgos, el ACC tiene cuatro tipos de pastillas de freno diferentes para los coches GT3 y dos tipos de pastillas para los coches GT4.

GT3


Pastilla 1

La pastilla 1 se utiliza mejor para los eventos más cortos. Todo lo que sea menos de 3 horas de carrera es adecuado para la pastilla 1, aunque duran entre 90 y 120 minutos en condiciones reales. Son las pastillas de freno más potentes del ACC y ofrecen el mayor coeficiente de fricción. Pero no todo es perfecto con este tipo, ya que estas pastillas también provocan un desgaste agresivo del disco y de la pastilla.

Además, las pastillas tienden a calentarse rápidamente, por lo que el desvanecimiento frecuente de los frenos es una verdadera preocupación. Esto también provocará que la modulación del pedal se desvirtúe una vez sobrecalentadas y son francamente peligrosas si se utilizan durante más de 3 horas. También requieren que se mantenga la estricta ventana de temperatura para funcionar de forma óptima. Si no se mantienen, los frenos empezarán a sufrir.

Pastilla 2

Similar a la pastilla 1 en términos de rendimiento pero no de propósito, este tipo es más adecuado para las carreras de resistencia. Tienen un buen coeficiente de fricción, un buen rendimiento de frenado y un desgaste decente del disco y la pastilla. Las pastillas pueden durar fácilmente 12 horas e incluso pueden estirarse hasta 20 horas si tienes un pie de pluma.

La modulación del pedal es consistente, permitiéndote calibrar la frenada con precisión durante toda la sesión. A pesar de la falta de fuerza de frenado, lo compensa proporcionando una respuesta útil durante el sobrecalentamiento y la previsibilidad. Una opción fiable en general.

Pastilla 3

La pastilla 3 es el tipo especialmente diseñado para las carreras en tiempo húmedo. La pastilla ofrece un rendimiento de frenado moderado, una fricción media pero proporciona una vida útil realmente buena con un desgaste intermedio del disco y la pastilla. La distancia de frenado aumentará y aún más en tiempo seco, pero eso viene con la ventaja de que funcionan eficazmente incluso en temperaturas más frías.

También se obtiene una excelente modulación del pedal y una respuesta lineal del mismo durante todo el recorrido. Como ventaja, estas pastillas también pueden utilizarse en carreras de resistencia extremadamente largas en seco y no sólo en tiempo húmedo. Sin embargo, se aconseja mantener la pastilla 3 sólo para tiempo húmedo extremo, ya que el coeficiente de fricción puede hacer que tus frenos se sientan increíblemente de madera (lentos y débiles) en condiciones secas.

Pastilla 4

Es el equivalente al «Certificado de Participación» de las pastillas de freno. Esta pastilla está integrada en el juego principalmente para hacer simulaciones e imitar las características de desgaste de la pastilla 1. En teoría, esta pastilla ofrece el mayor coeficiente de fricción, el mayor rendimiento de frenado y el desgaste más agresivo del disco y la pastilla, y puede durar como máximo una hora.

Estas pastillas se deterioran muy rápidamente y estarán completamente desgastadas en un par de vueltas. Tienen un sobrecalentamiento y un desvanecimiento de los frenos terribles y sólo deberían conservarse para fines de demostración.

GT4


Pastilla 1

Como las pastillas de freno de GT4 tienen una potencia considerablemente inferior a la de las pastillas de freno de GT3, tienes que calibrar unas pastillas más pequeñas y delicadas. Estas pastillas son similares a las de un coche de carretera y trabajan más duro con más refrigeración necesaria para controlar estos pesados coches GT4. La pastilla 1 de un coche GT4 es idéntica a la pastilla 4 del coche GT3. Es fiable sólo durante 30 minutos, pero su mantenimiento es más fácil.

Pastilla 2

La pastilla 2 es el tipo recomendado para los coches GT4 en todos los casos. Este tipo es similar al Pad 2 de los coches GT3 y es ideal para todas las condiciones de carrera, ya que ofrece una respuesta predecible del pedal y proporciona un rendimiento estable incluso en tiempo frío. Otro punto a favor es que se puede ir a configuraciones agresivas de ACC mientras se usan estas pastillas.

Cómo seleccionar la pastilla de freno correcta

Ahora que sabemos cuáles son las diferentes pastillas de freno, es el momento de identificar dónde se puede utilizar cada tipo. Aquí están las diferentes categorías y las opciones recomendadas:

Session Condition GT3 Brake Pad Type GT4 Brake Pad Type
Hotlap Pastilla 1 Pastilla 1
Clasificación Pastilla 1 Pastilla 1
Carrera en seco (< 2 hours) Pastilla 1 Pastilla 2
Carrera en seco (2-18 hours) Pastilla 2 Pastilla 2
Carrera en seco (< 24 hours) Pastilla 2 Pastilla 2
Carrera con suelo húmedo Pastilla 2 Pastilla 2
Carrera en mojado Pastilla 2 Pastilla 2
Carrera en mojado extremo Pastilla 3 Pastilla 2
Práctica Pastilla 1 Pastilla 2

 

Mantenimiento de las pastillas de freno

Seleccionar la pastilla de freno correcta es sólo el primer paso. Hay que saber cómo mantener sus pastillas de freno para obtener los máximos resultados.

Cómo detectar el punto de frenado

Tal vez uno de los aspectos más cruciales de las carreras (y de las carreras de simulación) en general es identificar tus zonas de frenado, lo que contribuye en gran medida a optimizar tu rendimiento de frenado. Una mayor precisión en las zonas de frenado conduce a una menor carga en los frenos. Se trata de un delicado equilibrio que se consigue con la práctica y con un estudio cuidadoso de cada pista utilizando los mapas de la misma y los marcadores de la pista.

Ajustar los conductos de los frenos

Los conductos de los frenos de un coche ayudan a guiar el aire hacia el conjunto de los frenos. El disco y las pastillas se calientan mucho cuando se aplican y el aire es la forma más rápida de enfriarlos. En ACC se puede ajustar la apertura del conducto para determinar la cantidad de aire que se permite pasar. Los conductos de los frenos se pueden ajustar desde 0 (conductos completamente cerrados) hasta 6 (conductos completamente abiertos). Ten en cuenta que cambiar los ajustes de los conductos afecta a tu equilibrio aerodinámico hasta cierto punto.

En 0, te enfrentarás a un desvanecimiento de los frenos y a un sobrecalentamiento cada vez que frenes, con temperaturas que alcanzarán rápidamente los 1000°C, mientras que 6 hará que tus frenos se enfríen rápidamente pero apenas alcancen las ventanas de temperatura de trabajo. Como regla general, es mejor tener valores más bajos para la pastilla 2 y 3 (GT3) y la pastilla 2 (GT4) mientras que la pastilla 1 y 4 (GT3) y la pastilla 1 (GT4) requieren valores de conducto más altos.

Cómo decidir el método de frenado

Se pueden emplear numerosos métodos de frenado en las carreras, y cada estrategia tiene sus pros y sus contras. Dependiendo de la pista, el coche, la superficie y el clima, algunas técnicas se prefieren sobre las otras. Los métodos de frenado más populares son el frenado de umbral, el frenado de cadencia y el trail braking.

Assetto Corsa Competizione está disponible para las principales plataformas. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí:

Y PC -> Comprar Assetto Corsa Competizione para Steam (13,89€)

Project Cars 2 tiene 85% de descuento en Steam

El mejor juego de la franquicia de Slightly Mad Studios y que actualmente sigue bastante vivo, se encuentra en descuento en la tienda de Steam. Tanto la versión estándar como la versión Deluxe están a 85% de descuento.

Con más de 180 coches, 60 localidades y 140 circuitos, el juego tiene bastante contenido en la versión estándar. Pero si todavía quieres más, la versión Deluxe trae el Season Pass. Todo esto incluye diferentes disciplinas como carreras en circuitos, sprint, óvalos y rallycross.

Project Cars 2 es uno de los juegos más queridos por la comunidad, ya que ofrece una jugabilidad lo suficientemente «fácil» para que todo el mundo pueda involucrarse. Pero que también posee ciertos elementos de simulación para dar un reto a todos los simracers.

Si estás interesado, corre por el videojuego ya que la oferta termina mañana.

Project Cars 2 Estándar Steam: 8,99€ / Eneba: 5,93€

Project Cars 2 Deluxe Steam: 13,49€ / Eneba: 20,00€

Pastrana bate su récord en Mt Washington

Travis Pastrana condujo más rápido que nadie en Mt. Washington este último fin de semana y pulverizó su propio record en esta subid recientemente añadida a iRacing. ¿Será suficiente para que Subaru se atreva con Pikes Peak el año próximo?.

El piloto de Subaru Motorsports USA, Travis Pastrana, estableció un nuevo récord de 5 minutos, 28,67 segundos en la Mt. Washington Hillclimb 2021 del domingo, de camino a una victoria general al volante del Airslayer STI, su Subaru WRX STI de 862 caballos de potencia. La nueva marca recortó más de dieciséis segundos de su tiempo ganador de la carrera de 2017 en la estrecha, empinada y traicionera carretera del Monte Washington de 7,6 millas. Pastrana arrasó la montaña para establecer un tiempo que aventajaba en más de 45 segundos al competidor más cercano.

«¡Nuevo récord en los libros!», dijo Pastrana tras su carrera ganadora. Este coche es la máquina perfecta para hacerlo». Después de un segundo puesto en Goodwood, tenía muchas ganas de establecer un nuevo récord aquí para demostrar lo que el coche puede hacer en el entorno adecuado. Por suerte, este año hemos tenido buen tiempo y sabía que si podía hacer una carrera limpia, tendría una gran oportunidad de conseguir el tiempo de 5:44. Fue muy divertido y no puedo esperar a repetirlo la próxima vez».

La Mt. Washington Hillclimb, que se celebra tradicionalmente cada tres años, es una de las pruebas automovilísticas más exigentes de Estados Unidos y la más antigua de Norteamérica. Además de su larga historia, la montaña más alta de la Costa Este ofrece un clima imprevisible y una carretera de superficie mixta, que obliga a los pilotos a enfrentarse a niveles de adherencia que cambian repentinamente de asfalto a grava y viceversa en medio de la subida. Con una pendiente media del 12% y una superficie irregular delimitada por serios descensos por encima de la línea de árboles, el Monte Washington requiere valor, habilidad y el equipo adecuado para el desafío.

El paquete aerodinámico altamente desarrollado en el Airslayer STI proporcionó una importante ventaja de carga aerodinámica frente al coche de rally WRX STI de 600 caballos utilizado por Pastrana para establecer la marca de 2017. Junto con un aumento significativo de la potencia, importantes avances en la suspensión y un peso en vacío ultraligero, el Airslayer estaba hecho a medida para la mentalidad abierta de las subidas. Aun así, el nivel de compromiso mostrado por Pastrana en la carrera récord supuso un gran entretenimiento para los miles de aficionados que se alinearon en los puntos de espectadores a lo largo de la carretera. La estrella de los rallies, el rallycross y el motocross celebró su fin de semana histórico con un espectáculo de donuts humeantes al estilo de la Gymkhana en su regreso a la base de la montaña, dando a los aficionados estadounidenses la primera oportunidad de ver en persona las capacidades de trituración de neumáticos del Airslayer STI.

Subaru Motorsports USA volverá a los escenarios de los rallies el 27 y 28 de agosto en el Rally de los Bosques de Ojibwe en Minnesota. Pastrana y su copiloto Rhianon Gelsomino, junto con sus compañeros de equipo de Subaru, Brandon Semenuk y John Hall, ocupan actualmente el primer y el segundo puesto en la clasificación del campeonato de la American Rally Association.

El Airslayer STI se exhibirá en el Wicked Big Meet de septiembre como próxima parada de la gira Airslayer Global Takeover, que también incluirá eventos en el Subiefest California y el Salón del Automóvil de Los Ángeles. Más adelante se anunciarán más eventos.

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Vuelta rápida Porsche 911 RSR GTE en Le Mans

El próximo fin de semana se celebran las 24h de Le Mans y que mejor manera de calentar el ambiente con esta increíble vuelta rápida onboard de Gianmaria Bruni en el Porsche número 91 de Rothmans.

El Porsche 911 RSR fue una de las adiciones estrella al catálogo de iRacing allá por 2018 y ahora se puede encontrar en Automobilista 2 y rFactor 2 y es por tanto uno de los coches más populares. Es un clásico de los eventos especiales.

Con esta vuelta, Bruni marca un nuevo récord en la categoría y destrona a Magnussen que llevaba 10 años en vigor con su Corvette CR6 y su impresionante 3’47»688.

Bruni paró el crono en 3’47″504 a una media de 215.616 kilómetros por hora, en una de las vueltas más limpias que se recuerdan en Le Mans.