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Mt Washington Hillclimb casi listo para iRacing

Hay más noticias de iRacing, y es que Greg Hill acaba de liberar en Twitter algunas imágenes de la última locura que están probando a desarrollar en iRacing.

Salirse de los habituales circuitos era una forma de progresar y avanzar usando nuevas tecnologías y probando soluciones a problemas hasta ahora desconocidos. La subida al monte Washington llegará como una versión de acceso temprano para que los jugadores y pilotos demuestren su habilidad con los coches de RallyX.

Está previsto que su salida sea casi coincidiendo con el evento real de 2021 que esta programado para los días 13, 14 y 15 de agosto.

Podéis daros de alta en con este link de alguno de nuestros referidos.

IRacing: La lluvia aparece en esta primera imagen

Sabíamos que iba a ser un desarrollo largo, muy largo. Puede que lleve en desarrollo más de dos años y aún no sabemos cuando puede estar disponible, pero ahora al menos tenemos la primera imagen oficial de la lluvia en iRacing.

La imagen ha aparecido en la cuenta oficial de Twitter de la compañía y presenta un McLaren MP4-30 rodando en el circuito alemán de Hockenhein, una de las últimas adiciones al simulador.

La lluvia ya está presente en otros simuladores como Assetto Corsa Competizione , Automobilista 2 , rFactor 2 o Project Cars 2, y sin embargo hay mucha expectación por ver como será esta implementación del elemento acuático, ya que los cambios de clima y ambientales son uno de los apartados donde los de Massachusetts ponen más empeño.

Podéis daros de alta en con este link de alguno de nuestros referidos.

iRacing: Guía Completa del Rallycross

Rallycross es una disciplina del automovilismo que se disputa en circuitos con superficies mixtas, generalmente asfalto y tierra. iRacing incluye un amplio catálogo de licencias y muchas han sido las dudas sobre esta disciplina tan desconocida para muchos en la comunidad de iRacers. Por ello, el objetivo de este artículo es resolver todas aquellas preguntas frecuentes que pueda ocasionar este modo, sobre todos para aquellos iniciados que no tengan experiencia sobre una superficie tan delicada como la tierra.

¿Es importante frenar con el pie izquierdo?


Cuando frenas con el pie izquierdo, no pierdes tiempo en volver a pisar el acelerador. En ocasiones, si estás pilotando en una superficie deslizante como puede ser en tierra como en circuitos de Rallycross y empiezas a derrapar, tienes que pisar a fondo el acelerador. Si tienes que mover tu pie te costará una fracción de segundo más hacerlo, y esto puede suponer la diferencia. Por lo tanto, puedes empujar más al límite cuando utilizas esta técnica ya que tienes siempre control sobre el acelerador. Normalmente los frenos traseros actúan antes que los delanteros, por lo que si utilizas este tipo de frenado, podrás controlar mejor un coche de tracción delantera. En tierra, lo que haces es frenar, sentir un poco el agarre, entonces cuando llegas a la curva sueltas el freno y aceleras a fondo.

¿Debo frenar igual en circuitos que en Rallycross?


En términos de frenado, existe una diferencia fundamental entre el dominio de una vuelta en un circuito convencional y en un circuito de Rallycross. En un circuito convencional, la frenada es diferente porque sabes que el nivel de adherencia suele ser consistente, siempre es la misma curva, el mismo ángulo, la misma trazada, aunque hay muchos otros factores que pueden modificar la adherencia como por ejemplo el desgaste de los neumáticos o la suciedad en la pista. El objetivo de un piloto de circuito siempre será el de optimizar su frenada. En cambio nos encontramos un mundo diferente en los circuitos de Rallycross, el grip es un factor que desconocemos en superficies de tierra, es algo cambiante vuelta tras vuelta debido al paso de los vehículos. Así que lo recomendable es empezar a frenar un poco antes de la curva, no siempre se puede optimizar la frenada.

Como los circuitos de Rallycross poseen superficies mixtas, dividiremos las frenadas según la composición del terreno:

  • Frenada en asfalto

La frenada es asfalto emplea la misma técnica que la frenada en un cualquier circuito de carreras, es decir, aplicar la máxima presión de frenado en el menor tiempo posible y soltar suavemente antes de llegar al vértice de la curva. Existen situaciones donde no siempre la curva es ideal, ya que en la mayoría de ocasiones tendremos suciedad en el asfalto y podremos bloquear las ruedas de una manera más fácil e irnos fuera. La trazada no siempre es la ideal.

  • Frenada sobre tierra

En tierra, deberemos de frenar antes que en asfalto ya que el dependiendo del terreno el coche deslizará y avanzará metros que podrán suponernos algún susto, una vez que lleguemos al punto de sentir el suficiente grip y control del vehículo, tomaremos la curva, girando suavemente el volante ayudándonos por el deslizamiento del terreno y en cuánto notemos de nuevo grip deberemos aplicar de nuevo el acelerador.

¿Dónde puedo configurar el freno de mano?


El freno se mano se configura en el menú de opciones, en la sección destinada a los controles. Es una opción extra, por lo tanto no es obligatorio configurarlo para poder correr.

¿Dónde puedo comprar un freno de mano?


Existe un amplio catálogo de marcas y tipos de freno de mano. En el siguiente enlace puedes encontrar información sobre cada uno de ellos.

¿Si no tengo freno de mano puedo utilizar un botón?


Sí, por supuesto, pero no es nada recomendable, ya que un botón solo posee dos posiciones y por lo tanto el tacto será nulo y no tendrá ninguna utilizad. Lo ideal es saber aplicar el suficiente porcentaje en caso de utilizarlo, es muy diferente aplicar al freno de mano en un 20% que a un 60%.

¿Dónde veo el porcentaje de uso cuanto aplico el freno de mano?


iRacing, dispone de una barra de color amarillo junto a la barra del freno, donde se encuentran los pedales y las marchas.

¿El freno de mano es realmente útil?


No, si se abusa de él es una pérdida de tiempo constante. Recordad que el grip es un factor fundamental para ganar esas décimas de más en cada curva. Si estamos deslizando los neumáticos constantemente será mucho más difícil controlar el vehículo.

Entonces, ¿cuándo debo de utilizarlo?


El freno de mano nos permite en curvas realmente lentas girar la parte trasera del coche más rápidamente. Lo idea sería aplicarlo cuando hemos empezado a girar el vehículo y las ruedas delanteras tienen la suficiente tracción. Para muchos pilotos es una gran ventaja, ya que el uso del freno del mano les permite trazar la curva de una forma más amplía. También, es muy pocos casos nos ayudará a controlar el vehículo si hemos cometido un pequeño error.

¿Cómo puedo afrontar los saltos?


La técnica más rápida para afrontar un salto es pasar lo más rápido posible. Pero también tenemos que tener en cuenta y descubrir lo que viene a continuación. Esto es de vital importancia, porque marcará la diferencia de si tenemos que acelerar o frenar tras el aterrizaje.

  • ¿Cómo debo de aterrizar?

Muchos de los saltos en los circuitos de Rallycross se encuentran a continuación de curvas, por lo tanto es habitual llegar ladeado. Las ruedas tienen que ir rectas (saltar con el volante recto), de lo contrario correremos el riesgo de aterrizar con ellas en posición incorrecta y tener un accidente.

Si lo que queremos es no perder apenas tiempo, lo ideal es frenar un poco antes de llegar y acelerar junto antes de despegar. Esto mantendrá elevado la parte delantera del vehículo y nos ayudará a controlarlo durante el vuelo y la caída.

  • ¿Y si existe una curva a continuación del salto?

Si el salto se encuentra en una zona en la que debes frenar justo antes de una curva, lo mejor es caer sobre las ruedas delanteras. Para hacerlo, frena justo en el salto. Esta técnica es utilizada en motocross y su efectividad radica en que la presión y el peso se desplazan al eje delantero, por lo que puedes empezar a aplicar fuerza de frenado inmediatamente.

¿Cómo puedo realizar una buena salida?


Para realizar una buena salida no se necesita nada nuevo que emplees para realizar una salida convencional con otro vehículo. En cambio, sí que disponemos de un nuevo parámetro en el setup del vehículo que nos puede ayudar a realizar una buena salida. Se trata de la opción Launch Control, esto nos ayudará a ajustar las RPM para salir como un avión.

Espero que os hayan servido de ayuda todas estas preguntas y respuestas básicas. Si tienes alguna otra duda, no olvides de preguntarlo en los comentarios.

Recuerda que puedes darte de alta en iRacing, haciendo click en el siguiente enlace.

¡Nos vemos en el asfalto!

iRacing amplía el catálogo de manuales de coches

Uno de los aspectos menos cuidados de iRacing es la falta de indicaciones sobre algunos parámetros de sus vehículos reproducidos. Por ello, meses atrás lanzó a la luz una serie de manuales para que todos los usuarios tuvieran información básica de los parámetros de cada vehículo.

La nueva iniciativa traía consigo un total de cuatro manuales que se han ido ampliando hasta nuestros días con más de 12 manuales ya disponibles. Abarcando de momento los vehículos de las series más populares de iRacing.

Con todo lujo de detalles podemos encontrar características propias de cada vehículo y una breve descripción de cada uno de sus componentes. Ideal para todos aquellos ingenieros y novatos que quieran adentrarse en el mundo de los setups y telemetría.

Para echar un vistazo al catálogo completo de manuales lo podéis hacer desde el siguiente enlace.

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¡Nos vemos en el asfalto

Grosjean y Verstappen nos enseñan Hungría

Max Verstappen y Romain Grosjean son dos grandes aficionados al simRacing y en estos videos nos muestran como se traza a través del circuito de Hungaroring, la prueba disputable del campeonato de F1 de este fin de semana.

Max busca marcar una vuelta rapida mientras que Romain nos da algunas pistas para entender como llevar el F1 en el revirado trazado centroeuropeo. De ambos hemos recopilado sus respectivos simuladores en cada de los que disfrutan cuando hay parones en F1 y en Indycar.

iRacing lanza el cuarto parche para la Season 3

Cuarto parche para esta Season 3 con pequeñas mejoras y correcciones en algunos vehículos junto con detalles en los perfiles de los usuarios y opciones de las sesiones.

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iRACING UI

Programa de la serie

  • Dentro del Calendario de Series, los usuarios tienen ahora la opción de comprar una pista.

Hosted

  • Al cambiar la pista seleccionada para una Hosted, el número máximo de pilotos permitidos ahora cambia a la cantidad máxima por defecto para la nueva pista.
  • Se ha solucionado un problema por el que la ventana de selección de varios coches podía aparecer vacía en las sesiones de prueba creadas a partir de una sesión organizada con varios coches.

Equipos

  • Se ha corregido un error que podía aparecer cuando un usuario intentaba registrarse en un segundo equipo.

Ligas

  • Se ha añadido la posibilidad de establecer una parrilla de salida para la carrera principal de un fin de semana.
    • Todos los pilotos permitidos para entrar en la sesión deben ser añadidos a la parrilla de salida para que puedan pasar a la carrera principal.
    • El número de pilotos que pasan a la carrera principal debe especificarse en la configuración de las carreras eliminatorias del fin de semana.

Time Attack

  • Cuando se utiliza, ahora se muestra el nivel apropiado de Escrutinio de la Conducta de Calificación utilizado durante una Competición de Time Attack.

Taller de pintura

  • Se ha corregido un error tipográfico en la barra de título del taller de pintura del equipo.
  • Se ha corregido un problema con la ventana modal del taller de pintura que podía quedarse atascada en un estado de carga al cambiar de coche mientras había cambios sin guardar.

Tienda

  • Si compras un artículo a través del sitio de miembros clásico mientras lo ves en la interfaz de usuario de iRacing, su estado de propiedad ahora se actualiza correctamente.

Mi cuenta

  • Se ha añadido un botón de «Gestionar mi cuenta» a la ventana de Mi cuenta.

Perfil

  • Se ha corregido un error por el que la División se mostraba incorrectamente con un número menos.
  • Se ha corregido un problema que hacía que algunos premios y/o su porcentaje de finalización se mostraran incorrectamente.

SIMULACIÓN

Renderización

  • Se ha corregido un problema de colapso del simulador que se producía por la noche cuando el DNSM se ajustaba a 1 luz y las sombras del PSSM estaban desactivadas.

COCHES

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR

  • Se ha añadido un nuevo esquema de pintura.

Porsche 911 GT3 Cup (991)

  • Se ha vuelto a habilitar el modelo de daños antiguos para este vehículo con el fin de aprovechar algunas actualizaciones y mejoras.

CIRCUITOS

WeatherTech Raceway Laguna Seca

  • Se ha actualizado el nombre de esta pista.

¡Nos vemos en el asfalto!

Tatuus MSV F3-020 2020 gratis en rFactor 2

Nuevo contenido gratuito llega a  rFactor 2 y nos complace mostrarte los detalles y vídeos en la nota que te presentamos a continuación.

Hola fans de rFactor 2, hoy tenemos buenas noticias para los amantes de los coches de los formula de menor potencia en nuestro simulador: esta tarde se une a nuestra importante colección de maquinaria de slicks y alas una nueva incorporación a la flota de coches Tatuus gratuitos en rFactor 2: ¡el Tatuus MSV F3-020 está aquí!

Tatuus MSV F3-020 | Steam Workshop | PULSE AQUÍ

Sabemos que a todo el mundo le gusta el contenido gratuito, así que una vez más el nuevo Tatuus MSV F3-020 se añadirá a rFactor 2 como nuevo contenido sin coste adicional para los propietarios del simulador – uniéndose a los preexistentes T318, F4 T104, FT50, FT60, MSV F3 T106, PM18 y el USF 17 – ¡muchos coches Tatuus!

Tatuus MSV F3-020 2020

El MSV F3-020, que compite exclusivamente en el campeonato BRDC de Fórmula 3, es una nueva versión de la probada fórmula de Tatuus, que incorpora las últimas tecnologías y mejoras en el chasis y el motor, al tiempo que mantiene las vivas características de manejo que han hecho que el fabricante italiano sea tan popular en múltiples series nacionales de formulas.

Lanzado a tiempo para la temporada de carreras de 2020, el 020 se beneficia de un nuevo motor Mountune de 2 litros de aspiración normal desarrollado a medida, capaz de producir unos saludables 230 CV, un aumento de potencia que, junto con las avanzadas mejoras aerodinámicas y de agarre mecánico, acerca al MSV F3-020 mucho más a las velocidades de vuelta oficiales de la FIA. En cuanto a la aerodinámica, el 020 cuenta con una estructura de alerón delantero sustancialmente revisada con respecto a los modelos anteriores, algo que Tatuus ha desarrollado con la intención específica de introducir mayores niveles de variabilidad de configuración para los pilotos, ayudados por la introducción adicional de una aleta espinal al estilo de la Fórmula 1, un alerón trasero de dos piezas y un divisor delantero y difusor trasero revisados. Los sutiles cambios en el aspecto general del coche añaden carga aerodinámica y rendimiento, además de elevar el aspecto visual a una estética más moderna.

Bajo la piel del nuevo diseño, el Tatuus MSV F3-020 incorpora una caja de cambios secuencial de seis velocidades accionada por levas en el volante en lugar de un diseño más tradicional de palanca de cambios, y, de forma exclusiva para el Campeonato Británico de F3 BRDC, el coche también cuenta con un diferencial de deslizamiento limitado, lo que ayuda, entre otros nuevos cambios, a diferenciar esta máquina de los muchos otros coches de formula que ofrece actualmente la marca en todo el mundo.

El coche se completa con neumáticos de competición slick y de mojado suministrados en el compuesto de especificaciones de Pirelli, pinzas delanteras de 4 pistones y discos flotantes, ranurados y ventilados con pinzas traseras de 2 pistones y discos traseros fijos ventilados de AP Racing, y una suspensión de doble horquilla con amortiguadores ajustables en dos direcciones. En definitiva, un coche de carreras muy inteligente, potente y compacto que debería permitir a nuestros pilotos disfrutar de unas carreras feroces y competitivas en la amplia selección de circuitos disponibles actualmente en rFactor 2.

Lo que dicen los profesionales

Por supuesto, aquí en Studio 397 nos enorgullecemos de producir experiencias de conducción realistas para que nuestros jugadores y corredores profesionales las disfruten, y el nuevo Tatuus MSV F3-020 no es diferente en ese sentido, ya que utilizamos nuestro amplio conocimiento del motor de simulación de rFactor 2 y los datos del mundo real de Tatuus para ayudarnos a recrear la experiencia de llevar este coche virtual al límite en el circuito.

Alguien que sabe muy bien cómo se comportan estos coches en la pista es el ex piloto de la F3 británica Callan O’Keeffe. Con una amplia experiencia en carreras de fórmula junior, así como un gran interés en el automovilismo virtual, Callan recientemente sacó tiempo de su apretada agenda para compartir algunas de sus opiniones sobre el nuevo coche en el vídeo que aparece a continuación:

Como siempre, esperamos que disfrutéis de este nuevo coche y esperamos veros a todos en la pista en un futuro muy cercano.

Tatuus MSV F3-020 – Ya disponible en rFactor 2

Actualización 1.05 en F1 2021 para PC y PlayStation

Codemasters ha lanzado una actualización para la versión de PC y PlayStation de F1 2021 llegando a la versión 1.05 con la vuelta del Raytracing y mejoras en la estabilidad de su producto.

Esta actualización, llegará a Xbox muy pronto.

Cambios introducidos:

  • Mejoras en la implementación de DLSS.
  • Se ha resuelto un fallo que podía producirse al volver a una sala de clasificación si ésta se había dividido.
  • Se ha solucionado un problema por el que los jugadores podían dividirse en un vestíbulo de reserva cuando se volvía a hacer un emparejamiento en la clasificación.
  • Se ha reequilibrado el prólogo y el capítulo 9 de Braking Point en dificultad difícil.
  • Se ha corregido un fallo al previsualizar objetos en el Podium Pass.
  • Se ha corregido un fallo cuando el jugador 2 abandona la carrera de dos jugadores mientras el jugador 1 está en una entrevista.
  • Se ha corregido un fallo con el UDP si el número de coches activos era cero.
  • Se ha corregido un fallo al editar los colores de los elementos de personalización.
  • Se han solucionado problemas relacionados con el Ray Tracing en PS5. Se ha vuelto a habilitar el Ray Tracing.
  • Se ha corregido un fallo que podía producirse al guardar un resalte F2™ del modo Grand Prix.
  • Se ha solucionado un problema por el que las carreras de dos jugadores podían bloquearse para obtener el mismo rendimiento.
  • Se ha solucionado un problema por el que los jugadores podían llevar neumáticos no óptimos durante una carrera de F2™ Sprint.
  • Se ha solucionado un problema por el que el juego podía bloquearse brevemente al pasar por la línea de salida/meta en la clasificación de una sola vuelta.
  • Se ha solucionado un problema por el que sólo el anfitrión de la sala recibía la notificación de que el coche de seguridad virtual estaba terminando.
  • Se ha añadido la opción de seleccionar la calidad de Ray Tracing en PC.
  • Se han desactivado los teclados como dispositivo de entrada en Xbox para resolver un problema de detección de las entradas del volante al reasignar los controles. Esto se volverá a habilitar una vez que se haya resuelto el problema subyacente con el firmware del sistema.
  • Mejoras generales de estabilidad.
  • Varias correcciones menores.

Las ediciones de F1 2021 en formato físico (salvo la de Steam) puedes adquirirlas en Amazon clicando aquí:

¡Nos vemos en el asfalto!

Los pedales estrella del verano

En este verano calentito lleno de eventos de todo tipo, aunque a medio gas por las circunstancias que nos rodean, no dejan de salir nuevas opciones de hardware. A los que tenéis dinero en la cartera y buscáis mejorar vuestro simrig y las sensaciones de la simulación, os recomendamos mirar detenidamente estas opciones que hemos seleccionado entre lanzamientos nuevos y productos ya consolidados.

BJSimracing


Los pedales Steel GT de BJSimracing son uno de los pedales con mejor relación calidad precio del mercado, y es que en el rango de precios en el que se mueven, difícilmente podéis encontrar nada mejor. El mercado nacional ha sido siempre un hervidero de ideas y de desarrollo y estos pedales y los siguientes son la mejor muestra de que lo hecho en casa es casi siempre lo mejor. Existe también el modelo hidráulico, y en su tienda podéis encontrar los shifters y muchos extras.

Foto de Fran Parada

SRP Simracing-Pro


SRP va sacando diferentes opciones para una propuesta de base ya espectacular. Un escalón por encima tanto en precio como en tecnología que hace que estos pedales pasen directamente a ser de gama alta. Precisión y una calidad en los acabados que esta fuera de toda duda con un diseño y un colorido que rezuma calidad por los cuatro costados. Distintas variaciones, modelos y colores disponibles en su tienda pulsando aquí con 5% de descuento.

DC Simracing


DC Simracing tiene un solo modelo de pedales, y no le hace falta nada más, ya que son un verdadero superventas. Muchos de vosotros los tenéis en casa y sabéis de la relación calidad-precio tan alta que tienen. Cada vez con más elementos de pedales avanzados y manteniendo un look industrial muy característico. Diferentes opciones de configuración en su tienda.

3DRAP


Los nuevos desarrollos de 3DRAP han demostrado que nada se les resiste a los italianos. Ahora ponen a la venta estos pedales Ngasa de los que no tenemos ninguna referencia ni más datos de los que salen en su web de promoción. En unos días conoceremos más sobre ellos y en que categoría quieren situarse para saber que rivales les esperan. Toda la info disponible aquí.
Ngasa Pedals 3DRap

Simgrade


Los pedales R7 de simgrade.fi tienen un diseño muy particular que los hacen inconfundibles, y es que ese apoyo del talón para mejorar y hacer mas cómoda la frenada es algo que no se había visto jamas hasta ahora. Eso si, no parecen muy accesibles en precio y se sitúan mucho más lejos de lo que a algunos les gustaría, pero ya sabéis que en Finlandia se suele trabajar mucho y bien. Obtenlos con un 2% de descuento usando nuestro link en Simufy: Pedales R7 Simgrade

SimGrade R7 Pedals

Heusinkveld


Los pedales top de gama de Heusinkveld se renuevan con esta versión plus de su gama Ultimate. Los Sim Pedals Ultimate+ tienen pequeñas mejoras en todos los aspectos que hacen que sean más perfectos aún. Fueron de los primeros de este rango y estas calidad y unos de los más usados y reconocidos.

Sim Pedals Ultimate+

Actualización de Julio de rFactor 2

Como todos los meses, los chicos de Studio 397 nos traen una nueva actualización para rFactor 2. Esta vez enfocado principalmente en mejorar la experiencia de los usuarios al momento de competir en servidores online. Acá les dejamos las notas completas.

Sesiones enlazadas


Como parte de esta nueva build, estamos encantados de introducir una característica que creemos que será muy valiosa para nuestra comunidad de simracing, y que estamos muy emocionados de hacerla pública – ¡Sesiones enlazadas!

A lo largo del desarrollo de nuestro sistema de competición de rFactor 2, siempre hemos tenido el deseo de realizar diferentes tipos de estilos y formatos de carreras, con el objetivo de producir una experiencia que nuestros pilotos encuentren interesante y fácil de seguir durante largos períodos de tiempo. Como hemos emprendido una tarea bastante importante para desarrollar el sistema de competición desde cero junto con la nueva interfaz de usuario, al tiempo que mantenemos y ajustamos el código principal para garantizar que siga siendo robusto incluso en las situaciones más extremas, hemos tenido que tomar decisiones pragmáticas sobre los plazos de las futuras mejoras de las características, tanto en términos de nuestra capacidad aquí en el estudio como a medida que recopilamos los datos y los comentarios de la comunidad que necesitamos para tomar decisiones de desarrollo eficaces.

Una de las cosas más importantes que planeamos introducir en el CS durante esta primera fase de desarrollo es la funcionalidad de Sesión Vinculada, de la que se ha introducido una primera pasada en el sistema como parte de la versión publicada hoy.

¿Qué son las «sesiones enlazadas»?


En pocas palabras, el objetivo de una sesión vinculada es permitir que el jugador permanezca en el mismo servidor y participe en varias sesiones sin tener que salir y volver a entrar/registrarse, como ocurre en la actualidad. Así que, en realidad, lo que esto significa es que a partir de ahora será posible, por ejemplo, unirse a una sesión de clasificación, luego pasar directamente a una carrera, a otra carrera, a otra clasificación, a una carrera, etc., sin tener que salir en ningún momento del proceso.

Aunque el factor de conveniencia de esta nueva característica es uno de los beneficios clave de la adición de sesiones enlazadas, especialmente para aquellos que quieren experimentar un compromiso multijugador prolongado en una sola sesión, el nuevo código también abre algunas oportunidades increíblemente interesantes para que podamos echar un vistazo a las diferentes opciones de clasificación de la parrilla dentro del Sistema de Competición. Con las sesiones enlazadas, ahora podemos explorar la posibilidad de introducir cuadrículas inversas de diferentes tipos – ejemplos de los cuales podrían ser un top 10 inverso en una sesión, un top 3 en otra o una cuadrícula inversa completa – y cualquier otra variación de nuestra elección.

Además, ahora también tenemos la oportunidad de incorporar diferentes variaciones de tiempo y hora del día en una sesión vinculada, por lo que, en teoría, un jugador podría clasificarse con una hora en el juego de, por ejemplo, las 10 de la mañana, correr a la 1 de la tarde en el juego y a las 4 de la tarde en el juego y, a continuación, pasar directamente a un evento nocturno. Todo ello dentro de la misma sesión, inmediatamente después de la otra.

Otra ventaja de esta nueva función es que ahora podemos trasladar los ajustes de Real Road de una sesión a otra, lo que nos ayuda a recrear completamente un formato progresivo en el que las condiciones meteorológicas y de la pista siguen evolucionando de una sesión a otra.

En definitiva, creemos que esto abre unas posibilidades muy interesantes para la forma en que los jugadores participan en las carreras del sistema de competición y, por supuesto, seguiremos controlando y perfeccionando este nuevo conjunto de características en las próximas semanas y meses, mientras trabajamos para asegurarnos de que todo se comporta como se espera y para añadir nuevas mejoras de las características a medida que avanza el desarrollo.

Notas de actualización de la build


Build ID de Steam

Cliente 7070526
Dedicado 7070530

General

  • Builde rFactor número 1125
  • Se ha añadido MetallicNoise.dds a los mapas comunes de los vehículos para que no sea necesario empaquetarlos con cada coche.
  • Se han actualizado las Estaciones de Bandera para que no se asignen a la Ruta de Pits.
  • Actualizado el análisis de las instancias de las estaciones de bandera (cornerworkers, safetyworkers, digitalflags) para que todas las instancias sean analizadas y no requieran un orden de nomenclatura específico.
  • Se ha añadido la agrupación automática de estaciones de bandera en el mismo punto de la pista. Nota: Ahora se recomienda colocar sólo a los Safetyworkers junto a los Cornerworkers o los Digitalflags para asegurar que una bandera se agita o se muestra correctamente.
  • Se ha hecho configurable la distancia para agrupar las estaciones de banderas (GDB: FlagStationGroupDist=30)
  • Se ha actualizado la lógica de las banderas amarillas y azules para que funcionen correctamente con la agrupación de estaciones de banderas
  • Se ha hecho configurable la distancia antes y después de un incidente en la que se ondea una bandera amarilla (GDB: FlagStationIncidentMinDist=20, FlagStationIncidentMaxDist=250)
  • Corregidas las banderas digitales que parpadean a cuadros en el momento en que un coche termina la carrera. En su lugar, ahora siguen la lógica de otras banderas y sólo parpadean progresivamente alrededor de la pista a medida que los coches terminan.
  • Habilitado el comando de chat «/callvote nextsession» en un servidor dedicado para avanzar a la siguiente sesión.
  • Eliminada la asignación por defecto de Ocultar Cursor a la tecla «borrar» de los ajustes del controlador. Esto no afecta a los perfiles existentes.
  • Se ha corregido que los coches aparezcan sin el nombre del equipo cuando se utiliza un equipo personalizado en el modo multijugador a través de la nueva interfaz.
  • Sincronización de los rangos mínimo/máximo de las opciones en el backend (playerbasefile) con los valores por defecto de la nueva interfaz (JNIOptions).
  • Se ha añadido la posibilidad de especificar la ranura utilizando el id de vapor para algunos comandos de chat
  • Guarda el steam id cuando un conductor se desconecta de una sesión
  • El SteamId se guarda cuando alguien se desconecta, por lo que aparece en el xml de resultados

Gráficos

  • Revisado y actualizado todas las texturas de las nubes
  • Mejora de los cálculos de iluminación en las nubes y la atmósfera
  • Ajuste y optimización de las partículas de lluvia (50% menos de partículas ahora)
  • Mejoradas las opciones de ModDev con la capacidad de forzar una textura de nube específica, así como establecer la cobertura de la nube en cualquier punto.
  • Se ha garantizado que las texturas de las nubes no se carguen ad hoc, lo que anteriormente causaba algunos tartamudeos en línea o en las repeticiones.
  • Se han corregido varios problemas que estaban presentes cuando la actualización de la nube fue lanzada previamente.
  • Se ha corregido un problema al guardar capturas de pantalla PNG a través de la función integrada del juego, en la que la información alfa parece guardarse alrededor de los brillos y resplandores, por ejemplo, alrededor del sol.
  • Se ha corregido un problema por el que Sunglare al amanecer o al anochecer en pantallas ultraanchas o triples no se podía conducir.
  • SSR – implementación del reflejo en el espacio de la pantalla para el reflejo de la carretera mojada
  • Reducción de la exposición del cielo y reequilibrio de la exposición automática para estos cambios
  • Se han solucionado los problemas de subexposición nocturna.
  • Habilitados los ajustes de exposición automática mientras el juego está en pausa
  • Se han reducido ligeramente los niveles de exposición de la cámara de TV en el sol.
  • Ajuste de la exposición más rápido en las cámaras de TV para reducir el desvanecimiento notable al cambiar de cámara
  • Se han corregido las diferencias en el ToneMapper y la exposición en las salas de exposición y en el juego.
  • Se han añadido los mapeadores de ambiente y estáticos que faltaban en la sala de exposición predeterminada.
  • Se ha corregido un problema por el que los mapeadores estáticos no se actualizaban tras un cambio de hora en la sesión de juego.
  • Se ha corregido que algunos objetos de la carretera no tienen reflejos de clima húmedo.
    Se han mejorado los mapas normales de los charcos.
  • Arreglados algunos problemas con el funcionamiento de los reflejos en el lateral de la pantalla
  • Se ha mejorado el desenfoque y los ajustes generales del nivel de los reflejos de la carretera
  • Arreglado que algunas partes del coche no se reflejen (incluyendo la activación de los reflejos en los faros del coche)

INTERFAZ DE USUARIO

  • Carga de listas de servidores (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) de forma asíncrona
  • Añadidas opciones adicionales de la IU para configurar los ajustes de rotación del volante (modo de límite de rotación, modo de ángulo máximo del volante, ángulo máximo del volante por defecto).
  • Asegurado que los ajustes apropiados se activan/desactivan con las opciones correctas.
    Se ha reajustado el diseño de Calibración del controlador para que todos los elementos quepan sin barra de desplazamiento.
  • Arreglado el cierre incorrecto de las pistas Punto a Punto
  • Se ha corregido la barra de desplazamiento innecesaria en la pantalla de opciones de visualización
  • Hizo posible ordenar la lista de paquetes por la columna instalada. También se ha hecho posible ordenar la lista de multijugadores por versión mientras se refactoriza un poco la configuración del componente de la tabla.
  • Se ha corregido la alineación de la tabla de posiciones cuando los nombres largos de las clases causaban problemas.
  • Se han sustituido los guiones bajos en los nombres de las clases de los coches por espacios y se ha permitido que pasen a segundo plano si es necesario.
  • Corregida la sombra inferior que a veces se posicionaba mal en la ventana emergente del historial de vueltas.
  • Se ha corregido un problema al perder la conexión con el servidor dedicado por el que el diálogo de error de conexión a la red sólo aparecía al salir de una sesión individual posterior.
  • Se han añadido espectadores a la lista de jugadores cuando se está en el monitor de la carrera, y se permite expulsarles/banearles mediante el mismo proceso que se utiliza para expulsar/banear a un jugador activo.
  • Se ha actualizado la pantalla completa del evento para que sólo se obtengan y actualicen los datos necesarios para los elementos visibles.
  • Obtención de las clasificaciones en vivo en la pantalla del evento con WebSocket en lugar de sondeo.
  • Mostrar el tiempo total de la carrera para el ganador de la carrera y las diferencias finales con el ganador para los otros pilotos a medida que terminan la carrera.
  • Añadido el asistente de inicio para asignar los controles básicos al inicio.
  • Arreglado el botón de unirse al servidor que no funcionaba si se hacía clic en el exterior del texto «unirse».
  • Arreglado que la descripción de las mejoras no fuera visible con una larga lista de mejoras en la pantalla de ajuste.
  • Arreglado el posicionamiento de la sombra en la tabla de paquetes con sólo unos pocos paquetes mostrados
  • Arreglado que la lista de series estuviera vacía si había dos series con el mismo nombre
  • Añadida la opción de recordar la contraseña de un servidor.
  • Ahora se recuerda el último tipo de lista de servidores seleccionado (Internet, LAN, Favoritos, Amigos) en la pantalla de matchmaker multijugador.
  • Se ha eliminado la barra de desplazamiento inútil en la página de calibración de opciones cuando se está en un evento.
  • Se ha añadido un ajuste en la interfaz de usuario para alternar la dirección de la fuerza de FFB entre negativa y positiva.
  • Añadido el tipo de pista y la longitud en la pantalla de carga de la pista.
  • Se ha añadido la desactivación del botón de «próxima sesión» en los controles de administración de un jugador cuando no hay próxima sesión.
  • Se ha convertido el diseño de la lista en el diseño por defecto en todas las páginas que lo utilizan.
  • Realizados cambios para reducir el tiempo en que se muestra la pantalla gris claro, por ejemplo al salir de un evento y volver al menú principal.
  • Se ha corregido la selección actual (serie, coche, pista) que a veces no se carga en las pantallas de inicio y carrera del menú principal.
  • Se ha hecho que la configuración del cielo afecte también a la configuración de la probabilidad de lluvia.
  • Se ha añadido la visualización del rango bruto (mínimo y máximo) de los ejes de control en la página de opciones de calibración.

Superposición de la transmisión en directo

  • Los colores de clase en el texto ya no funcionan: No hay cambios en el código; el color del texto debe especificarse con un campo «color» en el config.json de la superposición personalizada junto con el campo anterior «backgroundColor».
  • Se han añadido las RPM, la velocidad, la marcha y los pedales a la superposición de información del conductor.
  • Se ha añadido la comprobación de errores para los puntos finales que fallan cuando la carpeta de superposiciones no existe.
  • Se ha añadido el menú desplegable de opciones de nombre de piloto al panel de control de la superposición y se han actualizado los elementos de la superposición para utilizarlo.
  • Se han añadido clases activas de DRS a la caja de batalla, a la caja de batalla extendida y a los elementos superpuestos de la torre.
  • Se ha añadido el texto activo de DRS al elemento de la caja de batalla.
  • Se ha corregido la animación de deslizamiento de color que se posiciona ligeramente mal en algunos elementos superpuestos.
  • Se ha corregido la conmutación del panel en el juego que no siempre funciona.
    Se ha corregido que la superposición no funcione en absoluto si la carpeta de superposición configurada no existe.
  • Se han añadido los botones «anterior/siguiente» para la clasificación de la temporada y para los elementos de la clasificación de la temporada en carrera.
  • Se ha añadido un color de fondo a las filas de la tabla del panel de control cuando se muestran varias clases de coches. El color se desvanece a partir del definido en config.json para esa clase.

Modificación

  • Añadido un error de contenido si se asigna erróneamente un Mapa de Cubos.
  • Añadidos nuevos métodos del editor de IA para actualizar los corredores cortados, incluyendo la búsqueda, la normalización, el ajuste de los valores del corredor, el ajuste de los valores del corredor de colisión, así como el ajuste de los corredores que afectan a los corredores cortados.
  • Se han añadido funciones específicas para normalizar corredores y normalizar corredores de colisión.
  • Corregidos los errores de RealRoad al cargar Loch Drummond en ModDev
  • Sombreado de carreteras IBL: Hizo configurables los efectos del canal azul de un Mapa de Detalle de Carreteras. Ahora se puede activar/desactivar el enmascaramiento de la función de superposición y el mapa de calcomanías.
  • Se ha añadido la posibilidad de restringir una cámara al Pitlane o a la pista principal.
  • Habilitar el registro de rastros por defecto en ModDev.