Assetto Corsa Competizione, el último juego de simulación de carreras GT de Kunos Simulazioni y 505 Games, tiene ya disponible el pack GT World Challenge oficial en Steam, una nueva y emocionante expansión de contenido descargable de 2020 GT World Challenge, disponible a partir de hoy en Steam por 8,99 euros/8,99 dólares.
El contenido descargable del 2020 GT World Challenge Pack se lanzará en PS4 y Xbox One en enero de 2021 y también se añadirá al pase de temporada de ACC para consolas sin coste, ofreciendo un ahorro a los actuales y a los nuevos propietarios de los 3 paquetes de contenido descargable premium (GT4 Pack, el pack 2020 GT World Challenge y los próximos DLC con packs GT británicos).
El contenido descargable del 2020 GT World Challenge Pack añade una nueva pista, dos coches nuevos, más de 60 nuevas pinturas y la temporada 2020 GT World Challenge a Assetto Corsa Competizione. El paquete DLC incluye:
El circuito Enzo y Dino Ferrari International – Imola
Ferrari 488 GT3 EVO 2020
Mercedes-AMG GT3 Evo (2020)
Más de 60 nuevas pinturas de coches
Todos los conductores y equipo del 2020 GT WORLD CHALLENGE
Nuevo modelo Pirelli «DHE» Tyer 2020
Nueva Temporada 2020 GT WORLD CHALLENGE
El contenido descargable GT World Challenge Pack también viene con la actualización del juego versión 1.6 que ofrece un algoritmo y física de IA mejorado, además de algunas mejoras en la interfaz de usuario y el rendimiento.
Hace una semana, Studio 397 publicó oficialmente que la versión moderna del circuito belga Spa-Francorchamps 2020 estaría disponible en rFactor 2 esta semana. Hoy, a través de Youtube, el estudio ha publicado el primer vídeo oficial.
La leyenda belga, uno de los mejores circuitos de Europa, sede del Gran Premio de Bélgica de Fórmula Uno y de las 24 horas de Spa… por fin una versión altamente precisa e increíblemente detallada del circuito de 7,004 km de Spa-Francorchamps estará disponible en rFactor 2 el 20 de noviembre.
Si bien, los juegos de WRC desarrollados por Kylotonn y publicados por Nacon no han tenido mucha aceptación en sus antiguas entregas, desde su octava entrega han mejorado mucho en todos los aspectos, y esta novena entrega es una evolución más al sistema ya establecido por ellos.
En general, es un juego que flaquea en algunos apartados, pero en otros cumple con creces, incluso más que otros juegos de rallies modernos como Dirt Rally 2.0. La diversión que te puede dar el juego si eres un amante de esta disciplina es enorme, y si no has probado el juego aún, te recomendamos darle una oportunidad.
El juego actualmente solo está disponible en la tienda de Epic Games en PC, y en las consolas PS4, Xbox One, y próximamente en PS5, Xbox Series S/X y Nintendo Switch. Lo he probado con mi volante G29 y con pedales Thrustmaster T-LCM y van perfectos desde que abres el juego. La única configuración que hice fue bajarle el radio de giro al volante, ya que el juego trae por defecto como lo tengas configurado en el software de la marca. De resto, solo hay que hacer configuraciones a gusto de cada uno.
GRÁFICOS
En cuanto a gráficos, es donde más flaquea el juego. En algunos apartados está muy bien logrado y en otros deja mucho que desear.
Los autos tienen un modelado bastante bueno y fidedigno a sus contrapartes reales, pero las localidades tienen problemas en los polígonos o en las texturas de las edificaciones, terreno u objetos. Sin embargo, son cosas que se pueden pasar por alto cuando vamos a más de 100 km/h.
Lo que si me parece que está muy bien hecho en este ámbito son los cambios climáticos. Las tormentas, por ejemplo, se sienten como tal. Se ve el viento moviendo las gotas y la vegetación al rededor de la pista, algo que sin lugar a dudas ayuda mucho a la inmersión cuando estamos dentro del juego.
En general, no es un juego de próxima generación en cuanto a gráficas, y cumple justito con gráficos estándar de esta generación.
JUGABILIDAD
Aquí es donde el juego resalta en todos los aspectos. La jugabilidad es muy buena.
En cuanto al feedback y sensaciones, no se si se pueda llegar a considerar un simulador, pero cumple bastante bien. Los autos se sienten muy diferentes entre las diferentes categorías. Los autos de tracción delantera son completamente distintos a los tracción trasera o los que tienen tracción en todas las ruedas, por lo que sabes que vas a tener experiencias distintas dependiendo de los autos que conduzcas. A su vez, los autos más antiguos son mucho más complicados de manejar, debido a las pocas ayudas que tienen con respecto a los más modernos.
Si hay algo que criticar en este aspecto, sería el copiloto. El tiempo y el ritmo del copiloto es muy bueno, pero usa términos muy parecidos e incluso a veces contradictorios, por lo que podemos tomar una curva de una manera errónea y echar a perder toda la carrera. Por ejemplo, a veces puede decir «izquierda cuatro corta no cortes», entonces ¿corto o no corto?. Además, utiliza palabras diferentes a lo que ya estamos acostumbrados, desconozco si esto se debe a la traducción del inglés o si así es en la vida real, pero por ejemplo, decirme «recta derecha» yo lo tomo como una recta con ligera curvatura hacia la derecha, no como una curva de 90 grados hacia la derecha.
Sin embargo, la verdadera estrella de este juego son las etapas. Absolutamente todas las etapas se sienten espectaculares. Donde las carreteras en su gran mayoría son super angostas y técnicas, donde debemos estar concentrados al 100% durante toda la etapa porque nos podemos ir de largo en una curva. En localidades como Monte Carlo o Japón, donde los muros están a centímetros del auto, te da una sensación de claustrofobia enorme. Y en localidades como Argentina o México, tener tan cerca las rocas y riscos del auto mientras trazas a 120 km/h, hace que vayas con el corazón en la boca todo el tiempo.
Dentro de las diferentes superficies, cabe destacar que todas se sienten únicas, y la conducción cambia mucho dependiendo de los neumáticos y las condiciones climáticas. Por lo que un trazado de asfalto con ruedas duras, no va a sentirse igual que con ruedas blandas, y si a eso le agregamos lluvia o incluso hielo, la conducción cambia drásticamente en cuestión de segundos. Algo que suma un reto más al momento de competir en los complicados rallies.
Por otro lado, la influencia de los daños en el rendimiento del coche está muy marcada. Tener los frenos dañados, la suspensión o la dirección, hará que llevar el auto a meta sea muy complicado, esto si activas los daños y los pones realistas, claro está. También los puedes desactivar por completo por si no te quieres preocupar por ellos.
MODOS DE JUEGO
Dentro de los modos de juego no hay mucha sorpresa: modo carrera, partida rápida y multijugador.
En el modo carrera tendremos una experiencia muy parecida a la del F1 de Codemasters. Empezaremos seleccionando un equipo en cualquiera de las diferentes divisiones. Podemos empezar desde la WRC Junior, compitiendo solo en 4 rallies por temporada. La temporada la deberemos organizar por semanas, donde debemos seleccionar que hacer en cada semana: descansar, eventos de exhibición con autos clásicos, entrenar, retos en condiciones extremas o disputar el rally en cuestión. Dependiendo de lo que escojamos, iremos obteniendo dinero y experiencia. El dinero nos servirá para poder hacerle reparaciones al auto y contratar personal nuevo, y la experiencia para distribuir puntos en diferentes características del equipo como: mayor desempeño en lluvia, menor fatiga en los miembros del equipo, obtener más dinero, etc.
Una vez que terminemos la temporada, tendremos diferentes ofertas de equipos para escoger, podremos mantenernos con nuestro equipo en la división actual, o podemos fichar por un equipo en una mejor división e ir progresando hasta llegar a la WRC. Un modo de juego bastante enfocado en dar una experiencia bastante accesible para jugadores recién llegados y expertos que nos dará horas de entretenimiento.
Por otro lado, dentro del modo de un jugador podemos organizar partidas rápidas donde completaremos una etapa con un vehículo que escojamos, también tendremos el modo temporada donde podremos completar una temporada completa sin tener que ir desarrollando el equipo ni realizando eventos secundarios a los rallies.
Para el modo multijugador, tenemos la tradicional pantalla partida y los modos de multijugador online de siempre, donde crearemos o buscaremos salas para poder competir con otros pilotos en una configuración establecida. Además, también tenemos retos diarios, semanales y de temporada, para competir por ser el más rápido del mundo en unas condiciones y combinaciones fijas.
SONIDOS
En cuanto al audio, tenemos un apartado bastante bien logrado. Se escuchan muy bien los sonidos de los motores, tanto desde adentro como fuera del auto. El sonido de las ruedas al pasar por el asfalto, por la grava o por charcos de agua también está bien logrado. Incluso el chirrido de las llantas al derrapar por horquillas asfaltadas da unas sensaciones bastante buenas.
Incluso el sonido de las piedras de barro o tierra que saltan de las ruedas e impactan con el chasis del auto, se escuchan bastante bien desde la cámara interna del auto, lo que te hace pensar que de verdad estás yendo a bastante velocidad por los tramos. Sin embargo, el sonido de los choques y de los impactos son bastante sosos, incluso puedo decir que impactar con un cartel a 10 km/h sonará prácticamente igual que impactar con un árbol a 120 km/h.
CONTENIDO
El contenido del juego está bien, sin más. Ni muy excesivo ni muy corto, ya que es el juego oficial de la WRC de la vida real, no hay mucha variedad de autos más allá de los que corren el campeonato en sus diferentes divisiones, así como también de algunos autos clásicos que solo podremos utilizar en eventos específicos o que nosotros mismos organicemos.
En cuanto al contenido de la WRC tenemos solo 3 coches, el Ford Fiesta, el Hyundai i20 y el Toyota Yaris. Para cada uno de ellos tenemos a escoger a todos los equipos con sus pilotos y copilotos que compiten en la temporada actual de la WRC, algo que solo influye en el diseño de los autos.
Para la WRC 2/3 tenemos 5 coches que son el Ford Fiesta R5, Volkswagen Polo R5, Citroën C3 R5, Skoda Fabia R5 y el Hyundai i20 R5. Al igual que los de la categoría mayor, todos cuentan con sus respectivos equipos, pilotos y copilotos de la temporada actual.
Además de dichas categorías, tenemos la WRC Junior con solo un auto, el Ford Fiesta R2, con todos los equipos, pilotos y copilotos de la temporada actual.
Por otro lado, tenemos autos clásicos y especiales para poder utilizar en diferentes eventos personalizados o en multijugador, en el cual están 12 autos diferentes. Desde el Lancia Fulvia hasta el Citroën C3 WRC, pasando por el Ford Escort MKII y el Porsche 911 GT3 RS R-GT. Cada uno de ellos, se siente completamente único, por lo que tendremos experiencias diferentes dependiendo del auto que escojamos.
El otro ingrediente importante en los rallies son las etapas, y es que en esta ocasión contamos con 13 localidades diferentes, lo que serían casi todas las localidades de lo que era el calendario original de esta temporada:
Monte Carlo
Suecia
México
Argentina
Portugal
Italia – Cerdeña
Kenya
Finlandia
Nueva Zelanda
Turquía
Alemania
Gales
Japón
Cada localidad cuenta con 6 a 13 etapas diferentes, la mayoría tiene una etapa normal y una en reversa, además de una super especial. Sin embargo, las etapas que se repiten pero se corren en dirección contraria, son tan diferentes que no vas a sentir que se repitan tanto. En total tenemos 101 etapas entre todas las localidades.
CONCLUSIÓN
La verdad es que el juego me ha sorprendido mucho, es un juego bastante completo para los seguidores del campeonato oficial de la WRC, donde están muy bien conseguidas las etapas individuales. A su vez, tiene contenido suficiente para invertirle varias horas de juego sin sentir una repetitividad exagerada. Además, el modo carrera tiene suficientes opciones para poder ir planificando lo que será el crecimiento del equipo y el nuestro propio para ir escalando categorías hasta llegar a la WRC.
Sin lugar a dudas, lo recomiendo a todas las personas que le gustan los rallies, y si el precio es algo que no te convence de buenas a primeras, puedes esperar algunas ofertas para probarlo y ver si te convence.
Con ya el tiempo suficiente siendo miembro como para estar acostumbrado a las «malas practicas» o los defectos que tiene el simulador, hace que uno se olvide de que están ahí. Lo tomas con resignación y lo asumes. Total, no soy el único y es lo mismo para todos.
Hay ciertos temas que solo sacan los novatos y los recién llegados y hasta tal punto es la resignación entre los veteranos, que muchos de ellos salen a defender el funcionamiento actual del simulador, aunque este fuera de toda lógica. Es el síndrome de Estocolmo, aquel en el que el secuestrador nos hace comulgar con sus ideas por muy en contra de nuestros intereses que vayan. Y es que al final del día, es mejor acordarse de lo bueno, porque si la competencia no aprieta, no lo vamos a hacer nosotros que somos los que pagamos.
El engaño de las carreras multimarca
El llamado Balance of Performance que se aplica en una competición multimarca real parece imposible de alcanzar en iRacing. Tras años con ello y cientos de modificaciones y parches cuesta creer que esto sea imposible. Más bien es buscado, provocando aumentar o impulsar la venta de ciertos modelos que por la razón que sea no son los suficientemente populares. Está sucediendo ahora mismo en los GTE con el C8.R, pero ha sucedido con el Ford GTE, con el Ferrari tanto en GTE como en GT3 y hasta en la reciente GT4. Lo hacen en todas las series donde conviven varios modelos y provoca un profundo malestar en todos los jugadores. Como siempre os encontrareis a aquellos que lo justifican de maneras rebuscadas y extrañas.
Las banderas azules
Has sido capaz de implementar un sistema de salida multiclase más o menos funcional pero ¿sigues siendo incapaz de hacer un sistema de detección de doblados que funcione? No sé bien que hay detrás de esto y porque no se hace, pero provoca múltiples accidentes y problemas. Si el Crewchief y otros software de terceros que solo leen la telemetría y los datos del simulador son capaces de avisarte, ¿por qué no está implementado ya hace tiempo? Inexplicable.
Temperatura realista
No sé en que mundo viven estos señores de Nueva Inglaterra, pero me gustaría vivir en él. En pleno noviembre en Le Mans la temperatura rondaba de 19 a 27 grados en el aire de la noche. No es el único caso pero si es uno de los más flagrantes que se han visto últimamente. Tan sencillo como estipular unas fechas de cierre de las pistas ajustadas a su calendario real y hacer que se celebren en otra fecha que dé lugar a menos rarezas.
El grip, ese animal místico
Decía Daniel Juncadella que una de las cosas que le gustaba de iRacing es que era mucho menos permisivo que rFactor 2 en cuanto al nivel de control de coche y del grip. No hay duda que iRacing es terriblemente estricto (demasiado) en cuanto al grip y el agarre. Si ya varía de pista a pista, no digamos de coche a coche o con las subidas y bajadas del termómetro. Estamos volviendo a los dorados años de principio de década donde no hacer trompear el coche era cuestión de mucho temple, manos y pies. Iceracing lo llamaban en aquellos días, que ahora parecen volver a cada gran nueva iteración del modelo de neumáticos.
Algo tiene que ver con el agarre, aunque más bien con la tontería de unos pocos (a los que se hace verdadero caso en las oficinas de iRacing) que decidieron que las dos curvas de Lesmo en Monza debían de ser sancionadas en forma de salida de pista. Ambas curvas tienen una zona de astroturf con un agarre muy poco fiable tras el ultimo modelo de neumáticos, así que pisarlo significa no solo perder tiempo, sino riesgo de accidente y un incidente que añadir en la lista. Una manera de estropear el flow de la pista que sí permite aberraciones similares en el resto de curvas.
No es el único circuito donde esto sucede y hay decenas de ejemplos más. Pero ya sabéis, si no sois uno de los habituales del foro y de los respetados, vuestra opinión en este asunto (o cualquier otro de hecho) cuenta 0. Al menos podrían asfaltar esa zona como han hecho en la pista real.
Iberia y su nula representación
El número de miembros del club Iberia es enorme y con una participación de las más altas, siendo la segunda potencia en horas de participación en Road. ¿En que se traduce esto? Básicamente en ignorarnos sistemáticamente. A nivel de marketing, a nivel de eventos, a nivel de patrocinios, colaboraciones o incluso a nivel comunicativo. Indirectamente esto acaba por la creación de un universo paralelo en los que existen competiciones aisladas fuera del foco internacional (LVE, DPC, LNE, CNS, etc.) y cuyo cometido es juntar al talento nacional, que por X razones se ve escasamente representado en las competiciones de máximo nivel.
Lo veremos en los Simmy dónde dudo que Alejandro Sánchez, por ejemplo, salga nominado a pesar de haberse salido y logrado el podio en la PESC este año.
Los castigos que no son tal
La novedad que fue en su día el sistema de sanciones, tras mas de 10 años, se ha derretido como un helado al sol en pleno agosto. Los miedos de hacer algo a cualquier otro miembro en pista son infundados, debido a que sabemos de buena tinta que las sanciones son escasas y tienen que ver más con la reincidencia que con la gravedad de los hechos. Por lo tanto, sacar a alguien de pista para ganar posiciones sale extremadamente barato, en el 90% de ocasiones es juzgado como incidente de carrera, incluso cuando por medio hay gente de muchísimo nivel que controlan el vehículo a la perfección y son capaces de hacerlo sutilmente. El otro 10% puede darse por satisfecho con un pequeño aviso que se añade a su currículo en el simulador y que debe desaparecer tras un tiempo sin reincidir.
Si queréis castigos de verdad y baneos, no hace falta más que decir tacos y ofender a alguien (saliendose del discurso políticamente correcto) para ver como la empresa corre a cerrarte la cuenta.
Las rebajas menguantes
Mucho se les llena la boca a los responsables de que no solo no han subido el precio sino que lo han bajado. Se refieren al precio base claro está, muy lejos del precio que usábamos todos para renovar y comprar contenido. Hemos pasado de un 50% en Black Friday a un 25%, han desaparecido el resto de ofertas anuales e incluso los créditos de regalo al precomprar iDollars (la moneda del juego) además de añadir impuestos a todas las compras que se realicen desde la UE. Un aumento de cerca del 100% desde España o cualquier país con impuestos sobre aplicaciones digitales. ¿Llegan esos impuestos que pagamos a iRacing al estado? Lo dudo mucho.
Y podría seguir…
Seguro que hay muchos más apartados que flaquean o incluso estos mismos para poder ampliarlos y debatirlos en profundidad. Lo que está meridianamente claro es que a nivel organizativo no hay alternativas al nivel de iRacing, y que por lo tanto, si se quiere competir en la simulación al máximo nivel no queda otra alternativa que pasar por el aro.
Hace pocos días, la cuenta de Twitter de Assetto Corsa nos mencionaba que el nuevo DLC estaría disponible este 18 de noviembre, eso quiere decir ¡pasado mañana! Ya sabemos que más de uno está emocionado por tener a un circuito tan clásico como Imola, pero también llegarán otras novedades.
Assetto Corsa Competizione está disponible para las principales plataformas. Las ediciones de consola pueden adquirirse aquí:
En esta ocasión, Kunos solo nos ha podido traer el circuito de Imola al simulador, quizás aprovechando la creciente popularidad que ha tenido el circuito luego de la carrera disputada ahí por la F1. Además de eso, nos traerá dos coches, el Ferrari GT3 488 Evo y el Mercedes AMG GT3 Evo y a su vez, traerá todas las pinturas de los equipos que disputan la temporada de este año.
Aparte del contenido nuevo, también traen mejoras al simulador, entre las que está un nuevo modelo de neumáticos llamado Pirelli 2020 DHE, un nuevo BoP correspondiente a la temporada para balancear todos los coches, mejoras en los algoritmos de la IA, una mejor optimización para el rendimiento del juego y mejoras en el modelo del clima.
Rescatamos este post de Keny500 sobre la introducción del halo en la F1 y otras categorías. A día de hoy un elemento imprescindible para asegurar a los pilotos.
Me llama poderosamente la atención como algunos pilotos, periodistas o incluso espectadores utilizan el factor riesgo como elemento diferenciador positivo de la conducción real con respecto al simracing y es que tengo la sensación de que cada vez oigo o leo más esa apreciación, la cual me genera cierta suspicacia.
A las puertas de 2018, en la que será la primera vez en la historia de la Formula 1 en la que se monten los famosos y polémicos halos para proteger prácticamente el único resquicio posible en cuanto a la seguridad del piloto parece que en el fondo nos gustase saber que esos tipos cada vez que se montan en el coche, puede ser la última.
No me cabe ninguna duda de que vivimos en una época en la que sin haber llegado al 0% de muertes en la competición se ha reducido el número de forma drástica y aunque por desgracia a todos se nos vienen dos o tres nombres de pilotos que han sufrido accidentes de gravedad en los últimos tiempos podemos decir que esa especie de ruleta rusa que era subirse a un monoplaza hace 50 años queda bastante lejos. Precisamente afirmaciones de algunos pilotos de esa época me llaman la atención como por ejemplo el tricampeón mundial Niki Lauda (recordemos que tuvo un accidente en Nurburgring donde se quemó parte de la cara) que decía que cuanto menos tenías que perder en la vida más rápido ibas o del también tricampeón mundial Jackie Stewart quien comentaba que jamás había dado una vuelta de más precisamente al viejo trazado Nurburgring, ya que cada vuelta dada a ese circuito era un riesgo tremendamente alto, elevando el porcentaje de riesgo que según sus estadísticas era de un 2% de morir cada vez que salía a pista.
Cuando semejantes leyendas hacen este tipo de afirmaciones entiendo que realmente hace unos años el factor riesgo era un elemento diferenciador a la hora de ser rápido o que de verdad el que más dispuesto estuviese a morir en pista podía encontrar alguna décima. Pero los tiempos han cambiado, y sinceramente dudo mucho que si ahora mismo garantizásemos la inmortalidad a todos los pilotos de la parrilla tras dar 200 vueltas a un circuito en la 201 pudiesen mejorar su tiempo, o que mientras piloten sea el miedo uno de los factores que les haga frenar, creo que por suerte eso forma parte del pasado.
Guardando las distancias con los pilotos reales, por motivos más que evidentes, hablaré un poco de mi experiencia. Sin ir más lejos esta misma semana aprovechando las navidades acudí a un circuito de karting con unos amigos, un circuito indoor en el que no había estado nunca. Por 50 € teníamos derecho a un entrenamiento de 10 minutos, 15 minutos de qualy y 15 de carrera. Tengo que decir que es el kart en el que en la primera toma de contacto más “miedo” he sentido, se pasaba realmente cerca de las columnas y sinceramente, las veía menos protegidas de lo que me hubiese gustado. Durante la tanda de entrenamiento si tuve en la cabeza continuamente que nos podíamos hacer daño, de hecho al acabar esa tanda lo comentamos y acordamos no ser más kamikazes de la cuenta. Una vez llegada la qualy y con el circuito ya me fue desapareciendo esa sensación de que las vigas estaban demasiado cerca de los límites de la pista y durante la carrera os doy mi palabra de que no lo pensé una sola vez y que desde luego, si no hice un mejor tiempo no fue por miedo a pasar cerca de las columnas sino porque no era capaz de encontrar un solo sitio donde sacarlo. Volviendo a lo que comentábamos de los pilotos actuales de la F1, en mi caso si me hubiesen regalado el don de la inmortalidad para la carrera os garantizo que no hubiese cambiado o mejorado absolutamente nada mi tiempo.
No quiero extenderme mucho más, pero si quiero dejar claro (por si hubiese alguna duda) que siento una gran admiración por los pilotos reales, sean amateur o profesionales, que de forma consciente o no, con mayor o menor porcentaje de riesgo, ponen en riesgo su integridad física cada vez que se suben al coche. Pero lo que no aceptaré jamás es que alguien considere como una cualidad positiva de la competición real la posibilidad de hacerse daño.
Muchos conocéis a Jesus Maroto, ha sido una gran referencia para el simRacing nacional debido a llevar Custom Cockpits desde sus inicios. Ahora nos deleita con este extenso articulo sobre Project Cars 2, un simulador que nos anima a recuperar y nos da las claves de como hacerlo para disfrutar al 100% de su FFB.
Tengo que reconocer que desde que salió Project Cars 1 (Mayo 2015) y Project Cars 2 (Septiembre 2017) no les había dedicado más de 1 hora entre los dos. Ambos lucían absolutamente espectaculares, el catálogo de coches muy variado e interesante, circuitos de velocidad, tierra, carretera, climatología variable… Todo pintaba muy bien, pero cuando me ponía a los mandos, el force feedback era realmente deprimente. Era como si lo que tenías en pantalla no estuviera conectado con nuestro volante. Total, que a la tercera o cuarta curva, pulsaba “ESC” y salida de carrera. Por mi parte, este juego de SMS se habría quedado en el “cajón” de Steam para siempre, pero algo cambió este año.
Llega el Early Access de Automobilista 2
En febrero, se lanzó la versión preventa de Automobilista 2. Nadie a estas alturas duda de la habilidad y celo que ponen la gente de Reiza en las físicas/force feedback. Pero sí surgieron dudas en la comunidad respecto a si el Madness Engine (mismo motor que PC2) les permitiría reproducir y mejorar las físicas de la primera versión del estudio brasileño. Estas dudas quedaron resueltas, al menos para mí, cuando tuve ocasión de probar el F3 Dallara 309 en Donington Park. Creo que una de las mejores experiencias que he tenido hasta ahora en el simracing. La conexión con el coche era total, tanto por peso, comportamiento del neumático como por el FFB. Además, el detalle de los circuitos, coches, climatología, progresión del tiempo, iluminación…. En fin, creo que pensé: “Es el mejor simulador que he probado hasta ahora”.
Pasado el éxtasis inicial, empecé a pensar en ausencia de series “oficiales”, imposibilidad de instalar mods de la comunidad (sólo DLC de pago), catálogo de circuitos y coches muy centrados en las series brasileñas y para mí, repito, para mí: La ausencia total o casi de coches de calle, algo que a mí me apasiona. En ese momento pensé: ¡Qué bonito sería juntar toda la parte de simulación que ofrece AMS2 junto con el catálogo de coches y circuitos de PC2! Esa idea no se me iba de la cabeza y de hecho lo comenté con un buen amigo que también compartía esa misma sensación. Así que en cuanto tuve oportunidad, “desempolvé” de nuevo el Project Cars 2, tomé un 911 GT3 RS y me lancé a probarlo y …. decepción de nuevo. Bueno, ¿igual es por el coche? voy a probar otro, Ferrari 355 Challenge. Todo precioso pero nada en el volante me hacía pensar que estaba conduciendo el coche que veía en pantalla en pantalla. Decepción de nuevo…
Un simple archivo para pasar de Project Cars 2 a Automobilista 2 ¿Magia?
Todo quedo así hasta que un día buscando algún mod para Assetto Corsa en Race department, por equivocación entré en el apartado de Project Cars 2 y me encontré varios archivos de diferentes configuraciones de force feedback. Estuve leyendo varios comentarios y aparentemente la experiencia cambiaba completamente. Es más, en algún comentario se decía: “Lleva a PC2 al nivel de AMS2”. Ahí es nada…
Total, que descargué el archivo seleccioné de nuevo el Porsche GT3 RS en Montmeló. Ya simplemente en los primeros metros, notaba que algo había cambiado. Ahora sí te sentías conectado con el coche, ahora sí notabas que tenías el control del coche. Tanto el movimiento en las frenadas, entrada y salida de curva se sentía natural y el coche hacia y se sentía como debía hacerlo (o al menos como yo creo que debía hacerlo). Sólo conduje una vuelta, pero fue suficiente. Tomé otro coche, Ferrari F355 Challenge otra vez y de nuevo se confirmaron las sensaciones del coche anterior. Seguí haciendo pruebas en diferentes circuitos y tipos de coche y seguía sorprendido. Incluso tome el circuito DirtFish (mixto tierra/asfalto) y era una verdadera maravilla poder controlar, balancear, frenar e ir de lado. Había coches que se sentían mejor y otros peor, pero en general estaba claro que la experiencia cambiaba completamente con simplemente un archivo de texto.
Cuando había probado antes PC2 no me transmitía sensaciones de simulador sino más bien lo que ahora se llama “Simcade” (Simulator + Arcade). Y ahora resulta que simplemente con un fichero desaparecía el “ade” de Arcade y se quedaba en un Sim, pero un SIM con mayúsculas. Parece increíble, pero cierto. Todo esto me hizo replantearme la relación entre físicas y ffb en un simulador.
¿Físicas o force feedback?
Se ha escrito mucho sobre la relación entre físicas y force feedback, y yo no voy a descubrir nada nuevo ahora, pero sí creo que es interesante pasar un punto que nos va a hacer entender como un simple archivo puede cambiar la experiencia.
Dentro del modelo físico de un vehículo, es decir cómo se comporta este vehículo en función de sus dimensiones, peso y su distribución en el vehículo, geometría de dirección, suspensiones, etc.… hay un factor que es muy difícil de simular: La simulación del neumático. Es decir, como trasladar a números lo que ocurre en un fenómeno “vivo” como es la unión entre las gomas y el asfalto.
Cuando un neumático trabaja sobre el asfalto, actúan diferentes fuerzas y momentos que se pueden reducir a las siguientes:
Fx: Fuerza de tracción que aparecen en las aceleraciones/frenadas Fy: Fuerza laterales que actúan en cambios de dirección Fz: Fuerza normal o cargas verticales como el peso o baches Mx: Momento de vuelco que sería el efecto sobre el neumático de las caídas (camber) positivas/negativas se aplican en la geometría de dirección. My: Resistencia la rodadura, viene dado por el coeficiente adherencia del asfalto y la sección del neumático Mz: Momento de auto alineación, tendencia del neumático a recuperar su posición original cuando giramos la dirección a izquierda o derecha.
Todas esas fuerzas o más bien la combinación de ellas en función de lo que está pasando en ese momento (Frenada, aceleración, baches, deslizamiento) genera un par resultante a la columna de dirección y eso es lo que finalmente recibimos en nuestras manos. El force feedback lo que haría sería tomar ese valor y reproducirlo mediante diferentes mecanismos (motores /engranajes, motores /correas o directamente un motor en el caso de los sistemas “Direct drive”) a nuestras manos.
Cada desarrollador crea su propio modelo de simulación de neumáticos. En este caso, Slighty Mad Studios, desarrolló un modelo matemático de neumático bastante avanzado llamado SETA tire model. En función de lo que estamos haciendo con el coche en pista, temperatura, estado y diferentes factures que afectan al agarre, este SETA tire model va a simular lo que considera un comportamiento del neumático y generará las fuerzas y momentos de los que os he hablado antes. El quid de la cuestión es que todo este baile de fuerzas y momentos hay que al final reducirlo a un único par en la columna de dirección que va a reproducir nuestro hardware (Sea un Logitech G25 o un Direct Drive de última hornada) y aquí es donde aparecen en escena la “magia” de los ficheros “Custom” de Project Cars 2.
En estos ficheros “Custom”, por tanto, lo que tenemos son las instrucciones o los valores de fuerzas y momentos que se van a aplicar en diferentes situaciones y que van a finalmente ser reproducidas por nuestro force feedback. Es decir, es como si queremos hacer pan y nos dan una receta con las cantidades de harina, agua, levadura y sal. Esa receta es un fichero “Custom”.
Ficheros “Custom”, ¿cuál elegir?
Siguiendo con la analogía culinaria, si hemos dicho que estos archivos son la receta, como puedes imaginar, hay diferentes panaderos y panes de muchos y además no a todo el mundo le gusta el mismo tipo de pan. En los ficheros “Custom”, pasa algo similar, hay mucha gente en la comunidad de PC2 que está trabajando con estos archivos, quizá alguno de vosotros ha oído hablar alguna vez de los ficheros “Jack Spade”. Seguramente sí, porque fue el primero que empezó a desarrollar el potencial de estos archivos desde Project Cars “1” y a publicarlos.
Actualmente hay varios modders trabajando y publicar diferentes archivos entre los que destacan: Christiaan´s Pure FFB, Silver Project “Custom” FFB, Madness Garage, Hugo Vay Pure Feel, etc. Como también he indicado, no a todo el mundo le gusta el mismo pan a pesar de que nos digan que es el mejor pan del mundo. Es decir, la sensibilidad que tenemos todos para percibir el force feedback es diferente y cada uno de nosotros nos gusta una determinada forma de recibirlo. Si unimos todos esos factores, nos podemos encontrar con que encontrar un fichero “Custom” que esté bien desarrollado y con el que nos sintamos cómodos sería como encontrar una aguja en un pajar, pero te lo voy a poner sencillo.
Popsracer FFB – El mejor (para mi)
De todos los ficheros que he probado, que han sido unos cuantos, para mí el mejor sin duda es el “Popsracer FFB” desarrollado por el usuario “Goochy”, un modder americano del foro oficial de Project cars 2. Para mí es el mejor y destaca por varios motivos:
Lo mejor de lo mejor: En este fichero, se recopilan parte de los mejores ficheros de texto de otros autores (que además puedes ver referenciados en el propio fichero);
Actualizaciones: El autor, lo va actualizando constantemente según su feedback y el que le vamos dando diferentes usuarios del foro;
Simplicidad: Goochy ha dado un paso más con este archivo y ha combinado varios valores de configuración del ffb en el juego (Volumen y tono, que explico más adelante) en uno solo para que sea más sencillo la configuración.
Feeling: Sin duda, lo más importante. Es el que mejor he sentido y que me ofrece sensaciones más reales en diferentes tipos de vehículos tanto sean de calle, circuito, GT´s, Formulas, clásicos o incluso tierra
Si es la primera vez que vas a utilizar estos archivos, te aconsejo utilizar este como base. Si no te sientes cómo, siempre puedes buscar otros. Pero sin duda éste es muy buen punto de partida.
Manos a la obra: Instalación y configuración
La instalación de estos archivos es de los más sencillo. Simplemente hay que descargarlo y pegarlo con este nombre (si no lo tiene ya) en la carpeta Project Cars 2 que se crea en “Mis documentos” al instalar el juego.
Configuración ffb In game
Una vez lanzado el juego, vamos al apartado de “CONTROLES” y en “FORCE FEEDBACK” elegimos “Personalizado”. A partir de ese momento, Project Cars 2 utilizará los valores del fichero para el Force Feedback.
Dentro de este menú, también encontramos los parámetros que van a regular el force feedback: Ganancia, Volumen, Tono y Efectos. El significado de cada uno de los efectos viene indicado en la parte derecha el menú. Pero de forma sencilla, sería:
Ganancia: Intensidad global de force feedback. En este caso el autor aconseja ponerlo a 100. Si lo sentimos muy fuerte en nuestro volante, bajamos el valor en la aplicación específica de cada volante, pero nunca bajaremos el valor de ganancia en el juego.
Volumen: Es la sensación de peso del volante. Normalmente ese valor viene dado por las fuerzas verticales. Si lo aumentamos, notamos como el volante se siente más lleno pero a costa de perder detalles de la superficie o pianos.
Tono: En este caso, viene dado por fuerzas horizontales, que afectan a la alineación de los neumáticos. Un valor alto, hace que la fuerzas retornen el volante al centro con más viveza, pero a costa de perder detalles de deslizamiento (subviraje o sobreviraje)
Efectos: Regula los efectos de la deriva inicial del neumático y además los detalles de la superficie, tipo de asfalto, pianos, baches y además como se siente la deriva inicial del neumático Este valor es interesante tenerlo en cuenta porque Project Cars 2 tiene circuitos escaneados por laser y otros que no. En estos últimos, es probable que los sintamos un poco “Planos”, en ese caso podemos aumentar el valor para tener más sensaciones. Por el contrario, en los circuitos de tierra, puede que ese valor sea incluso incómodo, por tanto, es mejor bajarlo.
Estos serían los efectos tal y como vienen stock, pero uno de los puntos más valiosos que ha desarrollado el autor de este fichero “Custom” es que ha unido los valores de Volumen y Tono en uno solo, Volumen, lo que simplifica mucho la configuración. Por tanto, si subimos ese valor, se aumenta la sensación de peso de la dirección y valor de alineación, pero se pierde en detalles de superficie y deslizamiento de neumáticos. Por el contrario, cuando bajamos, perdemos algo de peso en la dirección, pero ganamos en detalles.
Pero entonces, ¿Para que vale el ajuste de Tono en el juego? Pues todavía más sencillo. Goonchy utiliza ese ajuste para el valor de vibración el volante a los efectos del motor. Si lo aumentamos notaremos una vibración más fuerte en el volante cuando el motor, por ejemplo, está a ralentí o en cambios de marcha y si lo bajamos a 0 no notaremos ningún efecto del motor en nuestras manos.
Como referencia podéis tomar los que aparecen en la captura que son los que aconseja el autor. En mi caso, en función del tipo de vehículo y pista, sólo cambio el valor de volumen entre 30 y 60.
Ajusta el FFB mientras conduces
Todo esto parece complejo, pero al final es más sencillo de lo que parece porque Project Cars 2 nos permite cambiar estos valores “al vuelo”, mientras conducimos. Maravilloso ¿no?
Para ello, tenemos que asignar botones en nuestro volante para aumentar/ disminuir el Volumen que es parámetro principal. (Hay que recordar que el valor de “Tono” es secundario porque solo hace referencia a la vibración del motor).
Además, en todo momento, podemos saber el valor de cada efecto que estamos notando en nuestro aro o incluso para saber si efectivamente está activado el fichero “Custom”. Para ello, te aconsejo asignar otro botón para cambiar el HUD durante la conducción.
Una vez en vista, damos a ese botón hasta que tengamos este HUD y en la parte inferior tienes una serie de indicadores con la información del ffb que se está ejecutando en tiempo real. Incluso si llegamos a hacer o no clipping.
En la parte inferior, se puede ver estamos ejecutando un fichero “Custom” de “PopsracerFFB” y su versión.
Configuración de la aplicación del volante
Dentro de la configuración, nos faltaría hablar de como configurar los valores propios en la aplicación de cada marca (Logitech, Fanatec, Thrustmaster, Simucube) pero dentro del hilo del foro, podéis ver las configuraciones aconsejadas para cada hardware.
Por mi parte, yo os dejo los valores que utilizo en el Truedrive del Simucube 2 Pro que utilizo.
Resumen de configuración
Una vez entendido el significado de cada parámetro y para facilitarte un poco más el proceso de configuración, te explico de forma resumida cómo lo hago yo:
Tomo un coche y circuito: En mi caso el coche es el Toyota GT86, está muy bien modelado en el juego y es un vehículo muy neutro dinámicamente hablando. Un circuito: Snetterton 300. Este circuito no es muy largo, tiene curvas rápidas, lentas, pianos, frenadas en apoyo y además está escaneado por láser, por tanto, los valores de ondulaciones y superficie están especialmente logradas.
Ajustar los valores de FFB iniciales
Ganancia:100
Volumen: 50
Tono: 0
Efectos: 0
Bajo los valores de Tono y Efectos a 0 para que estos efectos artificiales afecten a las sensaciones de deslizamiento de los neumáticos
Parado en boxes: Giro el volante a izquierda y derecha y noto si el volante se siente muy duro o no. Si es así bajo los valores de la aplicación del volante (recuerda que la ganancia en el juego siempre debe estar a 100) hasta que me sienta cómodo y esté seguro de que no me voy a romper las muñecas.
De boxes a pista: Salgo suavemente a pista y ya durante el pit lane me fijo en el “peso del volante”. Tomo nota y salgo a pista si pasadas algunas curvas lo veo suave, aumento el volumen con el botón asignado un punto si por el contrario lo veo muy pesado o con mucho auto centrado, lo bajo. Además, durante la primera vuelta fuerzo el coche a subvirar para ver si llego a notar el efecto o no. Si no lo noto, bajo el Volumen.
Calentar neumáticos: El tire model de PC2 es muy sensible a temperatura del neumático. Por ello, doy un par de vueltas más para calentar completamente los neumáticos (aparecen en verde en los gráficos) y hago los últimos ajustes en volumen.
Ajustar los efectos: Aquí va gusto del consumidor y circuito.
Tono (Motor): Voy subiendo de 0 y notando la vibración en el volante hasta que nos sintamos cómodos. En mi caso no suelo subir por encima de 10.
Efectos (Deriva y superficie): Aquí depende mucho del circuito y superficie. Pero como en el anterior, voy subiendo de valor de 5 en 5 hasta llegar a un punto en que note el asfalto “vivo” y también hasta un punto en el que note también los efectos extra que aplican durante el deslizamiento del neumático. En mi caso, un valor que yo considero muy equilibrado es 20.
¿Igual me equivoqué con Project Cars 2?
La respuesta es un rotundo Sí. Sin duda, creo que las primeras impresiones no me dejaron ver el potencial que había detrás de este título y la calidad de su contenido.
Tampoco es perfecto, no te voy a engañar. Hay coches que realmente creo que son bastante mejorables (por no decir basura), la experiencia en Rallycross es un poco irregular, me gustaría tener disponible algún circuito o coches más, pero en general y viendo que la tercera entrega no ha tenido la acogida esperada, creo que todavía le queda mucha vida. Sólo está en nuestra mano que la comunidad de modders se fije en él y empiece a aparecer contenido nuevo.
Hacía mucho tiempo que un simulador no me generaba tanta ilusión y ahora sí que lo estoy disfrutando como se merece. Espero que después de leer este artículo tú también lo saques del cajón y si ni siquiera lo habías comprado, te animo encarecidamente a hacerlo. Ahora se puede encontrar realmente barato:
A solo un cheque de distancia, ya se tienen los acuerdos más que finiquitados de la compra de Take Two sobre Codemasters, la cual estará rondando los $980 millones.
En una nota enviada a los inversores el martes, las dos compañías dijeron que anticipan que la adquisición se completará en el primer trimestre de 2021, sujeto a la aprobación de los accionistas en una próxima junta general.
Tras la finalización del acuerdo, Codemasters funcionará dentro de la etiqueta 2K de Take-Two bajo la dirección actual del CEO Frank Sagnier, el CFO Rashid Varachia y el resto de su equipo directivo.
Codemasters es la editorial británica de juegos de carreras como Dirt, F1, Grid y OnRush. La compañía también ha asegurado recientemente los derechos del Campeonato Mundial de Rallyes de la FIA (WRC) y en 2019 adquirió Slightly Mad, el desarrollador de las series Project Cars y Fast & Furious Crossroads.
Take-Two es propietaria de las marcas 2K y Rockstar, así como de su marca deportiva 2K Sports, bajo la cual publica NBA 2K y PGA 2K.
En un comunicado publicado el martes, el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo que creía que la línea de juegos de carreras de Codemasters encajaría bien en su propia lista de juegos deportivos.
Aún no sabemos como reaccionar ante esta noticia, si bien es verdad que las franquicias de Take-Two son en su gran mayoría exitosas, también estamos conscientes de la mala fama por las prácticas anticonsumidores que poseen las franquicias de NBA 2K en los últimos años. Esperemos que esta compra solo traiga efecto positivos para las franquicias de Codemasters y que no entren las manos negras de la codicia para dañarnos las experiencias.
Hace una semana, Studio 397 anunció oficialmente que la versión moderna del circuito belga de Spa-Francorchamps estaría disponible en rFactor 2 en algún momento en este mes.
Hoy, a través de su cuenta de Facebook, el estudio ha publicado un pequeño vídeo de demostración en la famosa curva de Eau Rouge/Raidillon, y con él ha confirmado que la pista de Spa-Francorchamps para rFactor 2 estará disponible la próxima semana.
Hace dos semanas, los chicos de Reiza lanzaron el DLC de Nurburgring para su título Automobilista 2. Sin embargo, la joya de la corona, el circuito de Nordschleife, y los diseños de 24h no estaban listos para su lanzamiento.
Ese momento ha llegado ahora. Nordschleife ya está disponible y lo podremos disfrutar en su máximo esplendor.
Por ahora, echemos un vistazo al último video de Automobilista 2 que muestra un avance del trazado en seco y en mojado con los coches GT3 recientemente lanzados. El vídeo también muestra algunos de los últimos avances en físicas e inteligencia artificial que se incluirán en la actualización del juego que seguirá al lanzamiento del circuito. Tened en cuenta que el vídeo se ha grabado con una versión WIP del circuito al que todavía le faltan algunos de los objetos de la pista.