Inicio Blog Página 312

Content Manager: la interfaz del siglo XXI

Los tiempos cambian, la tecnología avanza y lo que antes era novedoso e inmejorable palidece en comparación con lo que ahora se presenta ante nuestros ojos. Los que lleven corriendo en simuladores durante los últimos 10 o 20 años podrán atestiguar que lo que digo es cierto. Los modelados, el realismo, las texturas, la iluminación y el rendimiento, por mencionar algunos, han visto grandísimos avances desde que la simulación daba sus primeros pasos. Sin embargo, ha habido un aspecto que ha permanecido impertérrito ante las acometidas del tiempo: el de la interfaz de usuario.

Y es que, cual anciano que se niega a adaptarse a lo que es extraño y novedoso, los simracers hemos padecido los horribles menús e interfaces que han ido viniendo con cada iteración de nuestros simuladores favoritos. Por no hablar del pobre desdichado que se propone iniciarse en el mundillo. ¿Pensaba que iba a ser comprar el juego, conectar el volante, y disfrutar? ¡Iluso! Para correr aquí hace falta sacarse una titulación con máster y años de experiencia y frustración. Y aún así llevará mal configurado el FOV, el FFB estará clipeando sin control y todavía no sabrá activar los retrovisores virtuales. Me sigue pasando después de muchos años, no lo digo por decir.

Dejadme que haga un pequeño resumen de cómo funciona esto, para los nuevos, los que vengan de las consolas, o para regocijo de aquéllos que como yo llevamos años a piñazo limpio con el simulador de turno. Resulta que para cambiar algo como activar los retrovisores virtuales (algo imprescindible para poder ver bien a tu alrededor), hasta hace poco había que bucear por el mar de archivos y formatos desconocidos hasta encontrar la línea adecuada en uno de ellos y cambiar un 0 por un 1. Quizá, con suerte, haya alguna tecla asignada a ello en uno de los simuladores actuales, pero de cuál se trata no aparecerá indicado en ningún lugar. Si tu simulador disfruta de tiempo variable, saldrá un plugin que hará posible conectar con un radar meteorológico en tiempo real, pero no será integrado en el propio simulador. Necesitarás bajar archivos, instalarlos y configurarlos para que resulte que ese día hace soleado en medio mundo y te quedes con la duda de si lo has hecho bien. Ni hablemos de hacer que funcione en tu servidor dedicado.

Supongamos que nuestros amigos desarrolladores de nuestro simulador favorito, siempre con ganas de hacernos la labor más fácil, cambian el formato de los sonidos haciendo inservibles las decenas de mods que te ha llevado meses descargar y configurar. Te toca esperar a que ese modder ruso que publicó su creación hace 2 o 3 años decida actualizar su mod o aprender tú mismo a hacer sonidos. ¿Que estás en medio de un campeonato con 30 tíos? Pues ya te puedes ir buscando la vida. Aunque consiguieras arreglar el mod por ti mismo, todos los participantes deberán descargar e instalar el parche que hagas o no podrán seguir corriendo. ¿Que quieres cambiar el nombre de un coche para no tener 300 marcas distintas en el menú? Lo mismo. Y así con todo.

Volviendo al tema que nos ocupa, me hallaba yo un día buscando un mod de climatología para Assetto Corsa, algo que diera algo más de variedad a lo que hay, que es muy poco. Así encontré este mod. Resulta que para que funcione, debes descargar una pequeña aplicación llamada Content Manager. «Vaya, más diversión», pensé. Me até los machos y me preparé para horas de configuración. Pero, para mi sorpresa, este pequeño programa es la solución a decenas de los problemas que han poblado los menús de nuestros simuladores. Content Manager es un lanzador alternativo para Assetto Corsa, que además de aunar todas las opciones presentes en el menú original en un solo lugar, nos permite hacer cambios al contenido sin el engorro de tener que ir buscando archivos y líneas individuales. Como guinda para el pastel, viene con un sistema meteorológico integrado y la opción de añadir más tipos de climatología al simulador. Todo esto desde el escritorio de Windows. Y gratis (a medias).

Esta aplicación de 12Mb supone un salto de 20 años en lo que a accesibilidad se refiere. Si bien un usuario novato no va a saber para qué valen la mitad de sus funciones, los que llevamos mucho tiempo en el simracing apreciaremos casi todas esas opciones que alguna vez quisimos cambiar, y que por una razón u otra, siempre acarreaban horas de trabajo. En la pestaña «Conducción» encontramos todos los tipos de sesiones (online también) que se pueden correr, todas las opciones de cada una de ellas, la meteorología real y la selección de coches y circuitos, que a su vez se pueden ordenar y buscar por países, tipos, marcas, DLCs… También tendremos aquí nuestro historial de vueltas y Kms realizados con cada coche. Hasta hay una pestaña para acceder a los portales tipo SRS, que organizan carreras online con niveles, una versión básica de iRacing. Para correr hay que seleccionar las opciones que se deseen y pulsar «A correr». Apareceremos directamente en la pista. Ni vídeo de introducción, ni pantalla de carga, ni menús lentos que navegar: del escritorio a la pista en 10 segundos.

En la pestaña «Media» podremos encontrar nuestras screens y repeticiones, a las que podremos cambiar de nombre y compartir usando Google Drive. Pero es en «Contenido» (de pago) donde encontramos el verdadero milagro de esta interfaz. En ella saldrán todos los coches y circuitos que tengamos instalados, y podremos cambiar todos los atributos que queramos desde ahí mismo, nada de archivos y líneas. Tan simple como seleccionar un coche o circuito y cambiar lo que nos apetezca, desde el nombre a la imagen de muestra. Hasta podemos cambiar los sonidos con un par de clicks, seleccionando la opción de cambio de sonido y eligiendo los de otro de los coches que tengas instalados. Coser y cantar.

La pestaña de «Opciones» nos permite un amplio abanico de posibilidades tanto para el simulador como para el propio Content Manager. Cada cual puede ajustar todos los parámetros a su gusto, que son guardados al salir de la aplicación y permanecen así la próxima vez que se inicia. Por último, decir que los creadores de este magnífico lanzador actualizan constantemente el software introduciendo mejoras, más opciones y arreglando los fallos de las anteriores versiones.

En definitiva, Content Manager nos da la razón a los que no entendíamos cómo podía ser que cualquier cambio, alguno crucial para el uso del simulador, estuviera enterrado bajo montañas de archivos, formatos e impedimentos. Con una versión gratuita que permite hacer todo menos modificar coches y circuitos, y una versión de pago para la que aceptan la cantidad que estimes oportuno, no hay razón alguna para no usarlo. Cuando fui a comprar un par de licencias, me equivoqué en la cantidad de donación y tecleé 0,50€ por error. Media hora después recibí mi clave de activación, además de las otras 2 por las que pagué la cantidad correcta. Imprescindible.

Página oficial de Content Manager

Ferrari Hublot Esports Series: Swiderek gana en Barcelona

Nota de prensa de Ferrari Esports sobre lo acontecido en la última cita de Barcelona este pasado fin de semana. Disfruta de Assetto Corsa Ultimate Edition por 9,99€.

Velocidad y técnica son las palabras clave para describir al último clasificado para la Ferrari Hublot Esports Series. El piloto virtual Marcin Swiderek (Polonia) consiguió la victoria en una carrera que lideró desde la primera vuelta, y en la que mantuvo el liderazgo desde el primer momento hasta que ondeó la bandera de cuadros.

Detrás de él entró en la meta el piloto aleman Jam Nimz mientras que el italiano David Pertile se hizo con la tercera posición.

Además de los pilotos que subieron al podium consiguieron un puerto en el  AM Series Championship Tomasz Mironowicz (Polonia), Numa Natali (Italia), y Anjan Amuthan (Reino Unido).

El domingo 27 de septiembre tendría lugar la última ronda eliminatoria en Silverstone, y las clasificatorias abiertas se disputarán desde el lunes hasta el jueves de esta semana.

En la ronda final eliminatoria veremos a otros seis pilotos clasificarse para el  AM Championship.

Ferrari Hublot Esports Series es un campeonato virtual abierto a todos los ciudadanos europeos que tengan al menos 18 años, es una oportunidad para los aspirantes a pilotos de carrera de unirse al FDA Hublot Esports Team, junto al prodigioso corredor David Tonizza, vigente campeón de F1 Esports Series, y a Enzo Bonito, otro piloto de simulación muy experimentado y consagrado.

La retransmisión en directo de todas las carreras de la Ferrari Hublot Esports Series se pueden seguir en los canales oficiales de Twitch, Youtube y Facebook, donde se ofrecen los comentarios de Nicki Shields, muy conocida por el gran público gracias al  FIA Formula E Championship, y de Paul Jeffrey, un periodista experto de Sim Racing y la voz oficial de reconocidas empresas como Sro Esports y Race Department.

Calendario de competición:

  • 27 de septiembre de 2020: Knockout Rounds AM Series (Las finales clasificatorias semanales son hasta el jueves)
  • 13-20-27 de septiembre de 2020: Knockout Rounds de la AM Series (las clasificatorias semanales se celebran de lunes a jueves antes de cada eliminatoria)
  • 6-7 de noviembre de 2020: finales de PRO & AM Series

Sigue el Ferrari Hublot Esports Series Championship en los canales oficiales de las redes sociales:

  • Instagram: @Ferrariesports
  • Twitter: @Ferrariesport s
  • Twitch: @Ferrariesports
  • Facebook: @FDAFans

Xbox vs PlayStation: Y el ganador es…..

PC

Si, creo firmemente que PC es el gran ganador de esta «generación» de consolas, y creo que muchas más personas se pasarán al mundo de la PC en lugar de escoger entre Microsoft o Sony en esta generación y te diré el por qué desde un punto de vista general sin entran en detalles de Teraflops, velocidad de carga, núcleos ni nada de eso que es un poco pesado de digerir.

Falta de innovación

Para esta generación tenemos muy pocas (por no decir ninguna) innovación substancial en el mundo del gaming, no ofrecen nada nuevo sobre la mesa. ¿4k, 120fps, SSD? Todas esas cosas ya existen desde hace años en el mundo de la PC, y poco a poco se está convirtiendo en el estándar.

En el caso de Sony, la PS1 trajo lo que sería el estándar en los mandos: 2 sticks, una cruceta, 4 botones frontales, start, select, y 4 gatillos (L1, L2, R1, R2). Desde ese momento sería el estándar para todos los mandos «tradicionales» en todas las consolas, hasta Nintendo terminó usando esa configuración.

La siguiente generación sería el turno de la novata Xbox en innovar, trayendo un Disco Duro interno en la consola para grabar nuestras partidas, haciendo olvidar por completo el uso de los ya obsoletos «Memory Card» que utilizaban Nintendo, Sony y Sega en ese momento. Además, tanto la PS2 como la Xbox traerían el formato DVD al mundo de los videojuegos, lo que incluso nos permitía reproducir películas en nuestras consolas.

Luego sería el turno del Xbox 360 en traer, lo que es considerado por muchos, el mejor mando en la historia de los videojuegos. Además, traería los mejores servidores para jugar online en consola e implementaría las tiendas virtuales para comprar y descargar juegos en consola. En el caso de la PS3, traería el «sixaxis», lo que conllevaría una nueva experiencia: el movimiento. Si, Nintendo lo hizo primero al masificar su Wii, e incluso antes existían otros periféricos, pero Sony sería el que trajera esto al ambiente «hardcore» del gaming.

Además, la PS3 empezaba a utilizar el formato Blu-Ray, lo que también se convertiría en un nuevo estándar, que hasta Xbox tendría que dejar de lado su intento de masificar el uso de los DVD de doble capa o los DVD-HD para unirse al lado de Blu-Ray con la Xbox One. A su vez, ambas consolas traían lo que tomamos por hecho hoy en día: mandos inalámbricos. En el caso de PS3 utilizaba las redes Bluetooth, algo que también se ha estandarizado hoy en día (tanto los mandos de PS5, Xbox Series X y Nintendo Switch utilizan Bluetooth).

Luego entrarían en escena la PS4 y el Xbox One. La consola de Sony traía innovaciones a la jugabilidad, específicamente en su mando. Incluyendo todo lo que mencionamos anteriormente (sixaxis, bluetooth, etc.) pero en esta ocasión introducían un panel táctil que podía ser utilizado en diferentes juegos. Además de un parlante incluido en el mismo y la capacidad de conectar unos audífonos 3.5mm en el mando para poder escuchar el audio directamente por ahí. Sumado a esto tenía la barra de luz, que poco a poco ha dejado de usarse a gran medida más allá de un simple indicador de salud o que jugador somos. Y el botón «share» para compartir imágenes, vídeos o retransmitir lo que íbamos jugando de una manera muy fácil e intuitiva. Algo que nuevamente Xbox ha tenido que adaptarse.

Por otro lado, teníamos la Xbox One que también quiso innovar (quizás mucho) y le terminó saliendo el tiro por la culata. Quisieron forzar las ventas del ya olvidado Kinnect, el cual hacía que pudiéramos tener control de todo lo que pasaba en la consola con simples comandos de voz o gestos a la cámara. Pero forzar a la gente a comprarlo, tenerlo conectado y prendido todo el tiempo, alejó a mucha gente de la Xbox One hasta que decidieron eliminar todo eso. Además, para el mercado estadounidense principalmente, traían la posibilidad de ver televisión desde la misma consola gracias a su puerto de entrada de vídeo. De esta forma podíamos tener todo nuestro entretenimiento en «uno» solo. De ahí el nombre «One».

¿Pero esta generación que novedad nos traen? El mando del Xbox Series X es el mismo del Xbox One, solo que con un botón Share incorporado. Mientras que el nuevo DualSense de PS5 es una versión modificada del DS4 del PS4, con algunas mejoras al feedback y un micrófono incorporado. Nada revolucionario.

Sin lugar a dudas, esta generación de consolas se ha enfocado en mejorar su apartado gráfico y de rendimiento, pero queda en eso, «mejorar». No traen nada nuevo a la mesa que no tengamos ya en PC.

Catálogo de juegos

Si bien, los catálogos de juegos exclusivos de cada consola para su lanzamiento es prácticamente un chiste, el hecho de que la tendencia de Sony y Microsoft es llevar poco a poco sus franquicias a PC, como es el caso de Horizon Zero Dawn o Death Stranding en el caso de Sony, y Halo, Forza o Gears en casi su totalidad en el caso de Xbox, hacen que exista poca necesidad por parte de los usuarios de PC de querer comprarse una consola.

Además, gracias al Xbox Game Pass, podemos tener una gran cantidad de juegos por una pequeña subscripción al mes, donde están muchos juegos «exclusivos» de Xbox en PC junto a juegos de terceros y juegos indies. A eso le sumamos que antes de que se acabe el año, sin pagar un centavo más, tendremos EA Play, el servicio de subscrición de EA donde podremos contar con franquicias como Battlefield, Need For Speed, Fifa y más.

Incluso, con la reciente compra de Microsoft a Bethesda, tendremos juegos de primera calidad en el mismo servicio de Xbox Game Pass por el mismo precio ($10 al mes o menos, dependiendo de tu localidad). Entre ellos están Elder Scrolls, Fallout, Doom, etc.

Precio

Otro punto importante que siempre se toma en cuenta es el precio, y en este caso, ambas consolas cuestan lo mismo $500, tanto la Xbox Series X como la edición con lector de PS5. Muchos dirán «a ese precio no te armas una PC Gaming nunca» a lo que yo refuto.

Hoy en día, la mayoría de las personas juegan online, y para poder jugar online en una consola, te tienes que gastar un mínimo de $60 al año, por lo que tomando en cuenta que cada generación tiene una vigencia de unos 7 años, quiere decir que además te gastarás $420 dólares sumados a esos $500. Lo que se traduce a que si no compras ni un mando extra, ni un periférico extra ni nada que no sean juegos, vas a gastar unos $920 en la vida útil de la consola. Por ese dinero, SI que te puedes armar una PC Gaming que te dure más o menos la misma cantidad de tiempo sin necesidad de mejorarla.

Sumado a todo eso, los juegos digitales en PC son mucho más baratos que los juegos digitales o físicos en consola, y si tomamos en cuenta que la tienda Epic regala entre 1 y 3 juegos a la semana, podemos tener una gran biblioteca de juegos para jugar en PC sin gastar ni un centavo o gastando muy poco. En Steam hay ofertas semanales, y unas 3 veces al año están las super ofertas donde casi todos los artículos están con descuento. Sin mencionar otras tiendas como la de Ubisoft, GoG, Humble Bundle, etc.

Multifunción

Además, tener una PC te abre muchas puertas que no te abre una consola. La puedes usar para trabajar, para retransmitir más fácil sin necesidad de capturadoras o la limitante de las opciones nativas de retransmisión de la consola, puedes editar videos más fácilmente. Tienes incluso las bondades de programas de terceros para comunicarte como TeamSpeak o Discord, juegos que NUNCA van a salir en consola, la capacidad de jugar juegos de hace décadas atrás, muchos más juegos free to play, la capacidad de emular consolas antiguas y un sin fin de cosas que no te darán nunca las consolas.

Y ya llevándolo al mundo del simracing, una PC te trae muchos beneficios, tanto en cantidad de personas que compiten, como la cantidad de periféricos que puedes utilizar y la gran variedad de simuladores a los que puedes acceder, estando preparados para VR o 3 pantallas de una forma optimizada.

Creo firmemente que se viene otra época dorada en el mundo del PC Gaming.

Volantes compatibles con PlayStation 5

Guía de mejores pedales de PC y PS4

Configuración Fanatec CSW para iRacing

Breve post con una de las peticiones más repetidas de hardware. Sabiendo que Fanatec es una de las marcas más extendidas en el rango medio-alto de la gama de bases que manejáis, parece importante tener un FFB adecuado a lo que iRacing transmite o quiere transmitir. Aquí tenéis alguna (no son nuestras) de las ultimas configuraciones funcionando con las últimas versiones de drivers para las bases Club Sport Wheel.

Puedo recomendar lo siguiente (estoy con una CSW v2 y con aro BMW) ya que es lo más cercano a dejar tu CSW tal como iRacing quiere:

Configuración de volante CSW V2 y CSW V2.5

WHEEL

SEN – 900
FF – 100
SHO – 100
ABS – OFF
LIN – OFF
DEA – OFF
DR1 – OFF
FOR – 100
SPR – OFF
DPR – OFF

app.ini
damperMode=2
damperSaturation=10000
steeringDampingFactor=0.080000
Configuración en juego

X ENABLE FORCE FEEDBACK
X USE LINEAR MODE
O DAMPEN OSCILLATIONS [solo activo si el coche está parado]

STRENGTH [lo que prefieras o auto]
DAMPING 0.0

Aquí os recomendamos otro par de alternativas más parecidas entre si:

SENSIT = 900
FFEEDB = 100
SHOCK VIB = 0
BR ABS = 0
DRIFT M = -2
FORCE = 100
SPRING = 0
DAMPER = 0
BRAKEF = Off
FORCEINT= 100
MPS FNC = Lo que quiero que hagan los diales.

SENSIT = 900
FFEEDB = 100
SHOCK VIB = 100
BR ABS = 60
DRIFT M = -2
FORCE = 100
SPRING = off
DAMPER = off
BRAKEF = 100
FEFF.INT= 100
MPS FNC = ?????

¿Cuál es el mejor GTE en esta temporada de iRacing?

En esta nueva temporada, los GTE recibieron cambios considerables, mayormente en el paquete aerodinámico y (nuevamente) en las ruedas, por lo que han cambiado sus manejos, velocidades máximas y tiempos en general. Gracias a Beau Albert quien nos ha dejado un video en YouTube analizando diferentes aspectos de cada vehículo en condiciones estandarizadas, podemos tener una idea de cual es el mejor GTE en iRacing para esta temporada.

En dicha prueba realizan 4 tests diferentes a los vehículos los cuales son: velocidad punta, aceleración, consistencia en los tiempos de vuelta y consumo de combustible.

Prueba 1: Velocidad punta.

En la primera prueba, se pusieron a prueba los 5 autos en el circuito de Talladega con su setup baseline pero con el alerón trasero a lo mínimo para garantizar la velocidad más alta que pueda generar cada uno. Los resultados fueron los siguientes:

  1. Ferrari 488 GTE: 297 km/h
  2. Corvette C8.R: 296.1 km/h
  3. Ford GT GTE: 294.1 km/h
  4. BMW M8 GTE: 290.4 km/h
  5. Porsche 911 RSR: 287.9 km/h

Sin lugar a dudas, el Porsche es el auto que sigue estando por detrás del resto, mientras que el Ferrari tiene la velocidad más alta de los 5, algo que ya veíamos desde la temporada pasada. Sin embargo, al comparar el mismo auto en la temporada pasada y en esta, podemos ver que todos han mejorado su velocidad punta. Por ejemplo: el Porsche la temporada pasada tenía de velocidad punta 281.6 km/h mientras que en esta llega a 287.9 km/h por los cambios realizados a todos los GTE.

Prueba 2: aceleración.

Para esta prueba, se tomó como referencia la pista de «Drag» de Sonoma, donde se acercó el auto al punto de partida con el limitador puesto y luego al cruzar la línea amarilla se quita el limitador hasta el final de la pista para así saber cuanto tiempo tardaba cada coche en hacer la misma distancia. Esto para simular una salida lanzada como es en cada serie que corren estos autos. Los resultados fueron los siguientes:

  1. Ferrari 488 GTE: 8.84s
  2. Ford GT GTE: 8.85s
  3. BMW M8 GTE: 8.87s
  4. Corvette C8.R: 8.87s
  5. Porsche 911 RSR: 8.99s

Nuevamente tenemos al Ferrari en el primer puesto y al Porsche en el último. Sin embargo, la diferencia entre los 4 primeros es muy poca, haciéndolos virtualmente iguales, pero por otro lado, el Porsche si que es considerablemente más lento que los demás con el setup Baseline.

Prueba 3: Consistencia en tiempos de vuelta.

En la tercera prueba, cada vehículo realizó 2 stints de 5 vueltas al circuito de Barber Motorsport con el setup baseline, luego se tomarían los mejores sectores de cada uno, para dar con una vuelta de sectores óptimos y poder comparar cada uno, tanto en sectores como en el tiempo total de la vuelta. Los resultados fueron los siguientes:

  1. BMW M8 GTE: 1:18.606
  2. Ford GT GTE: 1:18.650
  3. Corvette C8.R: 1:18.671
  4. Porsche 911 RSR: 1:18.710
  5. Ferrari 488 GTE: 1:18.796

En esta prueba, el Ferrari pasa a ser el último de la tabla, mientras que el BMW es el ganador. Aunque hay que tomar en cuenta que la diferencia es de menos de 2 décimas y que el circuito no es el mejor para el Ferrari, por lo que estos tiempos pueden variar entre circuito y circuito.

Prueba 4: Consumo de combustible.

En esta ocasión, se tomaron en cuenta dos situaciones diferentes. La primera fue una prueba en Talladega a fondo toda la vuelta a altas RPM. En el mismo luego se calculó el porcentaje de combustible gastado con respecto al tanque lleno. En este caso los resultados fueron los siguientes:

  1. Corvette C8.R: 1.82% por vuelta
  2. Ferrari 488 GTE: 1.92% por vuelta
  3. Ford GT GTE: 1.95% por vuelta
  4. BMW M8 GTE: 1.97% por vuelta
  5. Porsche 911 RSR: 2.03% por vuelta

Mientras que la segunda prueba fue en el circuito de Barber en condiciones más «normales» al ser un circuito de Road. En este caso nos quedamos con estos resultados:

  1. Ford GT GTE: 1.97% por vuelta
  2. BMW M8 GTE: 1.98% por vuelta
  3. Corvette C8.R: 2.01% por vuelta
  4. Ferrari 488 GTE: 2.04% por vuelta
  5. Porsche 911 RSR: 2.1% por vuelta

En este caso, el Porsche (nuevamente) queda en el último puesto, mientras que los otro 4 se intercambian los puestos en ambas pruebas, por lo que tienen un gasto más balanceado y que variará dependiendo del circuito. No es lo mismo un circuito donde vas a fondo casi toda la vuelta como Le Mans que un circuito más ratonero y corto como Barber.

Si tomamos en cuenta un promedio de ambas pruebas nos arroja lo siguiente:

  1. Corvette C8.R: 1.92% por vuelta
  2. Ford GT GTE: 1.96% por vuelta
  3. BMW M8 GTE: 1.98% por vuelta
  4. Ferrari 488 GTE: 1.98% por vuelta
  5. Porsche 911 RSR: 2.1% por vuelta

Resultados finales.

Si tomamos en cuenta el resultado de cada auto en cada prueba y damos puntajes a cada uno dependiendo de su posición (5 puntos al primero y 1 punto al quinto) tenemos los siguientes resultados:

  1. Ford GT GTE: 15 puntos (3ro, 2do, 2do, 2do)
  2. Corvette C8.R: 14 puntos (2do, 4to, 3ro, 1ro)
  3. Ferrari 488 GTE: 13 puntos (1ro, 1ro, 5to, 4to)
  4. BMW M8 GTE: 13 puntos (4to, 3ro, 1ro, 3ro)
  5. Porsche 911 RSR: 5 puntos (5to, 5to, 4to, 5to)

Sin lugar a dudas, el Porsche 911 RSR es el peor auto de todos, donde no brilla en ninguno de los apartados para hacerlo competitivo con el resto de los autos en igualdad de condiciones. Por otro lado, los otros 4 autos tienen características muy similares, que pueden ir variando entre un circuito y otro, por lo que no podemos decir que un auto en específico va a dominar sino que en cada circuito veremos a un dominador diferente.

Nota: Nos parece que la prueba del consumo de combustible se debió hacer más a fondo, tomando más en cuenta el tiempo que se pierde en boxes llenando el tanque completo, ya que cada auto tiene una capacidad diferente en sus tanques de combustible.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Loading error 71 y 72 en iRacing

De vez en cuando y sobre todo en las actualizaciones hemos visto como se producen errores en la carga de pistas o coches. Sea como sea, si en cualquier momento te encuentras con uno de estos errores aquí tenéis unas sencillas instrucciones para solventarlos.

Estos se disparan si algunos de sus contenidos (coches o pistas) no están actualizados, no se actualizaron correctamente o se han corrompido. Necesitará quitar y reinstalar las partes que están en error.

Loading Error 71

Vaya a la carpeta de instalación (generalmente C:\Program Files\iRacing, o C:\Program Files (x86)\iRacing, en Windows de 64 bits).
Vaya al directorio «cars».
Borre los archivos «cars.dat» y «version.txt».
Suprimir el directorio » safety» (tiene el coche de seguridad).
Elimine el directorio del coche que intentaba utilizar (o todos los coches de la sesión si era una sesión multiclase).
Refresca el sitio web y te dirá que tienes actualizaciones disponibles.
Instale el (ahora) coche(s) desaparecido(s) y los datos compartidos del coche.

Loading Error 72

Vaya a la carpeta de instalación (generalmente C:\Program Files\iRacing, o C:\Program Files (x86)\iRacing, en Windows de 64 bits).
Vaya al directorio «tracks».
Borrar los archivos «tracks.dat» y «version.txt».
Elimine el directorio de la pista que estaba intentando utilizar.
Refresca el sitio web y te dirá que tienes actualizaciones disponibles.
Instale la pista que falta (ahora) y los datos de pista compartidos.

Ni Gran Turismo 7 ni Forza MotorSport llegarán este año

Una de las cosas que más estábamos pendientes los simracers, era tener más información acerca de las nuevas entregas de las franquicias de Forza y Gran Turismo para la nueva generación de consolas. Sin embargo, en la última presentación de PlayStation no vimos absolutamente nada acerca de la nueva entrega de Gran Turismo.

Además, en el blog de PlayStation donde publicaron más información acerca del lanzamiento de la PS5 este noviembre, nos indican los juegos «first party» que llegarán con el lanzamiento de la consola, y Gran Turismo brilla por su ausencia.

En el trailer de anuncio que salió en Junio podemos ver que el juego volverá a sus raíces de antiguas entregas, pero no dejará de lado la jugabilidad y competición que trajo Gran Turismo Sport. Una mezcla que sin lugar a dudas, va a satisfacer a una gran cantidad de aficionados de la franquicia.

Por otro lado, hablando de la franquicia de Xbox. La nueva entrega de Forza Motorsport fue anunciada con un pequeño trailer donde nos muestran más que todo la evolución gráfica que ha tenido esta entrega con respecto a sus antecesores, algo que sin lugar a duda, nos llama mucho la atención. Sin embargo, no muestran nada de gameplay, por lo que no sabemos si va a mantener la misma jugabilidad de la séptima entrega o querrán hacer un cambio radical como Gran Turismo Sport en su momento.

Además, recordamos que el juego es llamado Forza Motorsport a secas por el momento, por lo que nos hace pensar que quizás se trate de un «reboot» de la franquicia, con nuevos elementos y características. Pero habrá que esperar a que la gente de Microsoft saque mayor información al respecto. De momento, no tenemos ninguna fecha de lanzamiento.

Consciencia y percepción

No se muy bien que titulo usar en un caso como este. ¿Consciencia? ¿percepción? ¿conocimiento del entorno? complicado. En el mundo anglosajón de competición se usa mucho la palabra awareness, y realmente no tiene traducción por muy rico que sea nuestro lenguaje. Desarrollando un poco el concepto y refiriéndonos al contexto en el que nos movemos podemos clarificar su significado diciendo que es ese tipo de consciencia que usamos en carrera para percibir nuestro entorno, la situación de nuestro vehículo, de los demás rivales y en realidad de cualquier elemento que sea una variable en nuestro resultado de carrera. Algo parecido a lo que sucede en los deportes de equipo cuando tenemos que intuir la posición de rivales o compañeros a los que no podemos ver directamente.

En la competición real un piloto tiene todo tipo de inputs (entradas) de información. Su vista, sus manos, su culo, los pies, los espejos, el aire, su oído, su olfato… también sus limitaciones, como el angulo de visión de los espejos, la localización de algunos rivales o la situación actual de carrera son muchas veces factores desconocidos. Nosotros, simRacers cómodamente instalados en la seguridad del hogar, sólo tenemos la vista y las manos, y quizá el oído para crear un boceto de la situación. Esa es nuestra maldición y nuestra bendición, según como la aprovechemos.

Hablando específicamente de simulación, tenemos dos casos, dependiente de hardware y dependiente de software.

Dependiente de hardware, se trata naturalmente de elegir entre un monitor o proyector, pantallas triples o realidad virtual en el mejor caso. A continuación dos simples dibujos para entender la diferencia de angulo y de visibilidad entre una pantalla o tres.

Independientemente de lo cerca que estemos, la percepción del entorno mejora al estar la simulación representada de forma mas amplia. Nuestra visión periférica funciona en 180º de forma lateral por lo que es el máximo teórico aprovechable. Si usamos Oculus o Vive obtendremos una representación casi 1 a 1 solo limitada por su FOV lateral de 120º. Es curioso que con monitores mejor situados pero menos inmersivos consigamos casi mejor percepción de la simulación en casos muy concretos, en los que el semicírculo formado cubra la totalidad de nuestra visión periférica.

Dependiente del software tenemos el FOV, o Field of View, del que ya hemos hablado en otras ocasiones. Con un monitor es difícil fijar un valor, ya que si lo ajustamos con poca visión lateral, obtendremos una buena representación pero muy limitada en cuanto a conocimiento del entorno. Perdemos totalmente los laterales. Si lo aumentamos, lo que hacemos es perder completamente las proporciones de los objetos del horizonte, lo que afecta a nuestra capacidad de pilotaje.

Sea como sea, software o hardware, la simulación, en este caso iRacing, nos ofrece herramientas para solventar nuestras limitaciones y mantener una buena percepción de lo que sucede en pista.

El espejo virtual, que tiene 120º por defecto de vista lateral trasera, permite conocer en todo momento cuando un coche se acerca o cuando esta en distancia de ataque. Controlando de la misma forma que hacemos en un coche real no tendremos problemas para identificar y evitar posibles incidentes o adelantamientos en pista.

El relativo o F3, por ser la tecla con que se activa, nos permite conocer la distancia temporal de todos los rivales que nos rodean en todo momento. Casi siempre de máxima fiabilidad nos permitirá conocer quien se acerca, cómo, en que progresión y a que ritmo. Del mismo modo por delante para saber si avanzamos o si nos dejan atrás, si vienen doblados o sí alguien ha tenido un incidente que podamos evitar.

El spotter, audios pre-grabados simulando a un ingeniero de pista, que nos avisa cuando un coche se pone en paralelo, en que sitio y cuando vuelve a dejar libre su posición. Esencial en oval, y muy aconsejable en carretera.

Estas tres herramientas son bastante potentes, funcionan generalmente bien y son bastante fiables, por lo que recomiendo a todo simRacer que las use, por su seguridad y por la del resto de pilotos.

El FOV que llevemos, el monitor, monitores o cascos virtuales ya son cosa de cada uno dependiendo de su presupuesto y de sus filias y fobias pero no hay que olvidar que no corremos solos, y que cada vez que realizamos un movimiento a través de la pista, al igual que en la vida real, ha de ser de la forma mas suave y segura posible y siendo conscientes de todo lo que nos rodea.

Actuar como si estuviéramos solos y obviando lo que sucede en la pista es el ingrediente clave para que las cosas mas pronto que tarde acaben en desastre, siendo un midpack racer del montón, esperando lo inevitable.

iRacingCalendar – Un calendario amigable para iRacing

Ya sabéis que de vez en cuando nos gusta traeros nuevas herramientas para haceros la vida más fácil en el simulador de iRacing. Si eres de esos usuarios perezosos que te incomoda tener que loguearte cada vez en la web de iRacing para ver el calendario, se acabaron tus problemas. Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Esta vez, os presentamos, iRacingCalendar, una herramienta sin fines de lucro que nos presenta el calendario de iRacing de una manera más amigable.

Con un simple vistazo, podremos observar todo el calendario planificado para cada serie y el circuito actual de la semana. A su vez, podremos filtrar por licencia, vehículo o circuito. Perfecto para tener una referencia visual del calendario sin necesidad de iniciar sesión en el simulador de iRacing.

¡Nos vemos en el asfalto!

S4 2020 Parche 1: Notas de lanzamiento

No han tardado mucho los muchachos de Massachusetts en tocar algunas de las cosas que parecían no funcionar en esta última actualización. Veremos como se digieren estos cambios.

Podéis daros de alta en iRacing con este link de alguno de nuestros referidos.

Este parche contiene algunas correcciones y actualizaciones para el lanzamiento de la cuarta temporada de 2020.

iRACING UI:


Taller de pintura

– Se ha añadido un enlace de descarga para la plantilla del casco.
– Se ha añadido un enlace de descarga para la plantilla del traje.
– Se ha resuelto un problema en el que las pinturas de equipo se aplicaban temporalmente en el mismo coche para el esquema de pintura personal del usuario.

Ligas

– Se resolvió un problema en el que el registro de una Sesión de Equipo de la página de Sesiones de la Liga no permitía al usuario seleccionar un equipo y registrarse.

Carreras de IA

– Para AI News, se resolvió un problema en el que ciertos circuitos de carreras podrían causar un error en la representación.

Broadcast

– Se resolvió un problema en el que un usuario con funciones especiales, como un locutor o un funcionario de la carrera, se registraba incorrectamente como Espectadores para una sesión de la Liga.

SIMULACIÓN:


Servidores de Carrera

– Se ha solucionado un problema por el que el Servidor de Carreras podía fallar si de alguna manera se llegaba a una situación en la que se le pedía que permitiera a alguien entrar en la Sesión cuando no se le había asignado un box.

-Hubo un problema por el que en un evento de carreras Heat, los pilotos que no se habían conectado a la sesión durante la práctica abierta antes de la sesión de calificación no se ponían en la «parrilla de salida» de la sesión de calificación. Esto llevó a que no se les asignara un pit stall, que luego se caia el Race Server cuando trataban de entrar en su coche.

AI Racing

– Se ha solucionado un problema que provocaba que la simulación se cayera al cargar el SCCA Spec Racer Ford en una pista ovalada.
– Se ha solucionado un problema que podía provocar una conducción errática de la IA en las vueltas de ritmo, que a veces provocaba giros o excursiones fuera de la pista.

Efectos visuales

– El algoritmo del color del humo ha sido ajustado.
– Se ha solucionado un problema por el que algunos efectos del escape se disparaban en el cielo en lugar de desde los tubos de escape.

Audio ambiental

– Los anuncios de PA de Connery Maddick se han añadido a las siguientes pistas:

– – Brands Hatch Circuit
– – Circuit of the Americas
– – Circuit de Barcelona Catalunya
– – Circuit Gilles Villeneuve
– – Circuit Park Zandvoort
– – Circuit Zolder
– – Donington Park Racing Circuit
– – Road America
– – Sebring International Raceway
– – Sonoma Raceway
– – Suzuka International Racing Course

– Se ha actualizado el paisaje sonoro específico de Australia.
– Los sonidos de multitudes ahora están desactivados cuando la configuración de Detalle de multitudes está en BAJA.
– Esta es una solución temporal para cualquiera que tenga problemas de velocidad de frames con el nuevo audio ambiental. Se está trabajando en una solución permanente.

Repeticiones

– Se ha solucionado un problema por el que la simulación podía fallar si un usuario intentaba rebobinar una vez finalizado el evento.

Telemetría

– El grabador de telemetría de disco ahora descarga la telemetría de disco inmediatamente al disco en las sesiones de prueba y práctica, y ahora vuelve al antiguo método de abrir los archivos .ibt en modo de acceso exclusivo mientras se escribe en el disco.

COCHES:


Dallara IR18

– La configuración del Auto Club Speedway ha sido actualizada.

Dallara P217

– El grosor del packer trasero se ha reducido.

– Se ha solucionado un problema con el color de la luz de identificación en la parte superior del coche que no se muestra correctamente en los vehículos del oponente.

– Se ha solucionado un problema por el que el avión de buceo no se muestra correctamente en los vehículos del oponente.

Global Mazda MX-5

– En el nuevo modelo de daños, se redujo el umbral de impacto para sostener el daño del motor, y se aumentó el umbral de impacto para romper los espejos retrovisores laterales.

McLaren MP4-30

– Una variedad de cambios, incluyendo:

-La tasa de desgaste de los neumáticos se ha incrementado para todos los compuestos de los neumáticos.
-Se ha incrementado la autoridad de frenado – un conductor ahora debe ser capaz de bloquear las ruedas a cualquier velocidad sin quitar la sensación al soltar el freno.
-Se ha modificado la suspensión trasera.
-Se han ajustado las tasas de las barras de torsión traseras.

– Se ha ajustado la altura máxima permitida para reducir la tendencia del coche a rebotar.
– Se han actualizado las configuraciones básicas.

– – Los setups de la pista son configuraciones de carrera, y están diseñadas para funcionar con el combustible lleno.

– Se ha solucionado un problema con las llantas que se vuelven blancas en ciertas distancias de nivel de detalle.

PISTAS:


Darlington Raceway

– Algunos fans flotantes han sido expulsados de la pista por no tener entradas adecuadas para verlos.

Kentucky Speedway

– Arreglado el mensaje «FALTA ARCHIVO BMX» Los miembros se reportaron en esta pista.

Road Atlanta

– (Trazado completo) – El coche de paso ahora participa en vueltas cortas de desfile.

Texas

– Arreglado el mensaje «FALTA ARCHIVO BMX» Los miembros se reportaron en esta pista.
– Arreglado un hueco en las barreras de seguridad del backstretch.

Weedsport Speedway

– Se ajustó las barreras interiores en la curva 2 para quitar una sección donde la pared sobresalía.
– Se ajustó algunos ajustes del mapa mip.