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Detalles de la actualización 0.9.3.1 de Automobilista 2

Nota de la actualización de la semana pasada de Automobilista 2. Ya casi en la versión 1. Esperemos que alguien nos traslade opiniones sobre su desempeño y sus posibilidades, ya que tras el lanzamiento inicial, el revuelo que causó se ha amortiguado quizá demasiado.

La actualización de esta semana incluye más tareas domésticas, centrándose de nuevo en el combo FFB / física / IA, ya que estos frentes comienzan a cerrar el círculo para el lanzamiento de la v1.0.

En relación a la semana pasada, los cambios en FFB han sido un ligero refactorizamiento de la forma en que las fuerzas de los brazos de dirección pasan a FFB (debería proporcionar un volante ligeramente «más apretado» alrededor del centro), se han reducido ligeramente los filtros FFB añadidos en la actualización anterior y se ha añadido un bloqueo suave para los volantes que todavía no lo tenían.

Otros cambios de FFB a partir de ahora se limitarán a la corrección de errores, la puesta a punto específica de la pista o el coche y los que resulten de los ajustes de la física – estos todavía pueden sumar diferencias sustanciales, y también tenemos previsto añadir un par de ajustes específicos del coche para que los usuarios tengan un poco de espacio para personalizarlos a sus preferencias – pero en cuanto al sistema central, sin embargo, consideramos el FFB listo para la v1.0

IMPORTANTE: El perfil de FFB «OLD DEFAULT» ha sido descontinuado en la v0.9.3.1 – solo hay un perfil de FFB por defecto (la opción «CUSTOM» solo debe ser seleccionada si has modificado tu archivo de FFB personalizado). Una guía actualizada de FFB será publicada pronto.

En el frente de la física ha habido otra ronda de ajuste fino con la mayoría de los coches recibiendo algunas actualizaciones, siendo las más sustanciales grandes correcciones para F-V10, Super V8, Copa Trucks, F-Classic G3M3 y Superkart. Los frenos también han sido afinados aún más, siendo el principal cambio la reducción del rendimiento de los frenos en frío (ten cuidado en la primera curva al salir de los boxes). La física de los neumáticos en superficie mojada también ha recibido atención, sobre todo arreglando el excesivo agarre en una pista mojada para los compuestos en los que eso era un problema. IMPORTANTE: Como de costumbre, asegúrate de reajustar tus configuraciones si has tenido algún cambio de la autoguardada por defecto.

La IA ha recibido otro pase de calibración, y los parámetros de rendimiento para los entrenamientos / clasificaciones (que antes se asignaban globalmente para cada coche, causando mucha fluctuación en el rendimiento de la IA para esas sesiones en relación con sus habilidades en la carrera) ahora tienen valores personalizados por clase, ofreciendo un equilibrio mucho mejor en relación con su rendimiento en la carrera. El equilibrio entre la velocidad en las curvas más lentas y en las más altas también se ha calibrado más para estar más cerca del rendimiento del jugador.

IMPORTANTE: Ten en cuenta que el rendimiento de la IA será probablemente un poco más rápido en general, por lo que es posible que tengas que reducir el ajuste de la fuerza de la IA en relación con la versión anterior para obtener el mismo rendimiento de antes. La IA sigue funcionando mejor con ajustes alrededor del 100% de fuerza / 50% de agresividad, con valores más bajos y más altos que no ofrecen el rango de ajuste que uno esperaría – revisar la lógica de la fuerza de la IA es lo siguiente en nuestra lista de tareas.

La desventaja del flujo constante de actualizaciones durante este período de early access es el inconveniente de tener que revisar y reiniciar los ajustes con regularidad, así que nos gustaría agradecerles a todos ustedes por acompañarnos a lo largo de esta etapa de desarrollo y por ayudarnos a mantenerla en la dirección correcta – ¡tengan la seguridad de que esperamos que las cosas empiecen a calmarse a partir de ahora, permitiéndoles dejar de tocar el violín y concentrarse en las carreras!

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En el lado del contenido, en esta build continuamos explorando la escena de las carreras brasileñas de los 80, añadiendo ahora la serie Brazilian Hot Cars, basada en un spin-off de principios de los 80 de la popular categoría Divisão 3, con coches populares afinados hasta 11 para correr alrededor de los antiguos Interlagos y Jacarepagua – ¡esos eran los días!

Incluso hay una película con la serie como fondo titulada «Os Campeões» – un versión brasileña de los 80 del clásico «Grand Prix». Vale la pena ver el fragmento a continuación, aunque sólo sea para echar un vistazo a la gloriosa y antigua disposición de Interlagos.

V0.9.3.1 REGISTRO DE CAMBIOS:


CONTENIDO
Añadido «Hot Cars» (Serie de coches de turismo brasileños de principios de los 80 con 3 modelos)

UI & HUD
Arreglada la falta de la pantalla de carga del Adelaide Historic
Arreglado el icono de atajo de AMS2 de baja resolución cuando es generado por Steam
Mostrar el texto desactivado en la información de la sesión de lobby si la práctica/cualificación están deshabilitadas
Opacidad ajustada de los principales contenedores de elementos del HUD
Arreglada la cuenta atrás de carrera
Añadido el estado seleccionado a los cuadros de entrada de texto del chat en el juego
Corregir las estadísticas incorrectas de los vehículos de varios clásicos de los coches de turismo
Añadida la estadística de la aleta F-Vee que faltaba
Logotipos de pistas fijas que se conservan de la selección de pistas anteriores cuando la actual no tiene uno

FFB
Ligeramente refactorizado el modo en que las fuerzas de los brazos de dirección pasan al FFB (debería proporcionar un volante ligeramente «más apretado» alrededor del centro)
Se redujeron ligeramente los filtros que se añadieron en la actualización anterior,
Añadido un cierre suave para las ruedas que aún no lo tenían (WIP).
Desactivado el antiguo perfil FFB por defecto
Perfiles FFB con bloqueos habilitados y nuevos valores expuestos en ellos.

FÍSICA
Reducción global del agarre en pistas mojadas
Pérdidas de eficiencia aérea revisadas con guiñada para varios coches
Super V8: Corregido el error en el rango de bloqueo de dirección; Ajustados los ajustes de ARB y camber por defecto
El alerón delantero y trasero del Clase F revisado para obtener incrementos más consistentes en los cambios proporcionales de los ángulos del alerón.
Reducción de los baches en la hierba y la grava para resolver los problemas de colisión cuando se sale de la pista.
Arreglada la refrigeración del freno trasero en varios coches de fórmula
Valores de restitución revisados para los choques contra muros y barreras
Se movió el sesgo del freno de mano ligeramente hacia adelante para los coches con tracción a las ruedas.
Reducción de la eficacia de los frenos en frío
Arreglada la falta de la 5ª marcha en el Gol / Passat Classic B
F-V10: Corregido error en el rango de amortiguamiento rápido
F-Classic Gen2: Desactivada la función de reinicio de motor redundante
F-Último: Ligero aumento de la rigidez de la carga de la carcasa
Balance ajustado de Roco Aero y configuración por defecto
Opala: Frenos traseros fijos
MCR S2000: Arreglar la falta de calentadores de neumáticos traseros
Tolerancia de RPM de la caja de cambios Ultima fija en los cambios manuales
F-V10 fijo Sonido fuerte de control de tracción
Fijo V-10 AI rebotando
Ajuste de la compuerta trasera izquierda redundante del Opala 1986.

AI
Los multiplicadores de rendimiento de la IA para los entrenamientos y las sesiones de clasificación se personalizan por coche y son proporcionales a su rendimiento en la carrera.
Mejora la habilidad de la IA cuando se sale de la línea de carrera y reduce el rango para factorizar los coches que van delante (mejora su ritmo en las vueltas iniciales y reduce la vacilación al ser adelantado)
Un mayor impulso a la conciencia de la IA cuando detrás de los jugadores humanos
Multiplicadores calibrados de agarre y agarre en las curvas con IA que dan como resultado una mejor velocidad en las curvas lentas y medias, y velocidades más realistas en las curvas rápidas.
Mejora de la habilidad de la IA cuando se está fuera de la línea de carrera (lo que resulta en menos desaceleraciones en la primera curva y mejor ritmo en la primera vuelta)
La aplicación del acelerador de la IA calibrado para todos los coches se corresponde mejor con la capacidad humana
Reducción del impulso de la IA al frenar durante un adelantamiento;
Reducción de la longitud mínima de la recta para el KERS / aplicación del impulso.
Mejora de la capacidad de la IA a través de los charcos de agua (menos levantamiento del acelerador)
Ligeramente incrementado la velocidad de la IA bajo las banderas amarillas y azules.
Caminos revisados de la IA para Londrina (ambos diseños)

CIRCUITOS
Cámaras de televisión actualizadas para Donington y Kansai
Kyalami: Actualización de las texturas de la acera
Jerez: Revisado el ruido de la carretera; actualizadas las paredes y las barreras a los últimos estándares; añadida la colisión de la puerta del garaje que falta; arreglado mapeo/alineación de la puerta del garaje
Montreal: Corregido el error que hacía que los coches parecieran flotar sobre la superficie de la pista.

VEHÍCULOS
Se añadieron los reflejos del parabrisas de la cabina al Super V8, Ultima GTR Race, Ultima GTR Road, Touring Car Classics
Rangos de brillo de los frenos visuales ajustados
Barra de RPM del G3M3 F-Classic fija
Ajustado varias texturas de Fusca
F_Ultimate 2019: Añadido luz de lluvia
F-Vee: Añadido luz de lluvia
MCR S2000 nuevas libreas / actualizaciones / rediseño #10 #13 #19 #20 #21 #23 #24 #14
F-Trainer: nuevas pieles de la comunidad #21 #22 #23 #24
MRX P3 libreas revisadas

EDITADO:
Un pequeño hotfix v0.9.3.2 ahora ha sido desplegado – changelog:
Corregido el error que causaba que sólo los coches V8 de Stock Car se cargaran cuando se intentaba una carrera multiclase con él.
Se ha añadido la opción de cambiar el autoembrague y las marchas automáticas On / Off en la pantalla de Juego (anteriormente sólo en la pantalla de Controles)
Arreglada la asignación de skin de serie en eventos multijugador y multiclase
Arreglado el estado seleccionado de la opción de sesgo del freno en IBM
Reducción de la potencia de frenado de la IA en los coches sin fórmula
Reducción de la variación de la aplicación del acelerador de la IA con la habilidad de la IA
Sensibilidad de la velocidad de la IA ajustada en relación con el coche de delante (mejora el rendimiento en la salida / 1ª vuelta)
F3 y AJR ajustados, sensibilidad de guiñada aérea de Ultima Race
Ajuste de Opala 1986 y la física de los neumáticos de Hotcar
Corregido el error de la distancia entre ejes del Opala
Parabrisas Sigma P1 fijo parpadeando en la vista de la cabina.

¿Es posible ser streamer y competitivo al máximo nivel?

Ayer mismo comentábamos entre compañeros (Antonino García) si los momentos en que se está stremeando son más delicados y más difíciles de hallar el punto de máxima concentración, atención y rendimiento. A menos que estés muy habituado a ello, parece cosa harto difícil. Pablo Vicente nos envía este pequeño texto en el que analiza y desgrana su propia experiencia.

Algo que observaba desde hace un tiempo, es que la mayoría de los más importantes streamers tanto del panorama nacional como internacional, a medida que dedicaban más horas a emitir en directo, bajaban su nivel de competitividad.

Desde pilotos que llegaron a tener licencias PRO, y llegar a superar los 7000 de iRating hasta bajar a niveles de luchar por un top 10 en un split que no supera los 3000 de SOF en iRacing.

Y me preguntaba, ¿cómo puede ser esto posible? ¿Influye mucho no estar concentrado al 100% en la carrera y prestar atención a un chat?

Lo cierto es que después de llevar unos meses emitiendo de forma más habitual mis carreras en Twitch, he llegado a una conclusión sobre varios factores que pueden ser más que determinantes.

Un streamer en cierta medida se debe a sus seguidores/espectadores, esto es una gran verdad, aunque cierto es que no puede olvidar sus entrenos para mantener/mejorar su nivel de competitividad, consiguiendo carreras más vistosas y emocionantes, que animen a su publico.

Todo esto seria ideal, disputar una carrera, previo entreno de varias horas, obtienes un gran resultado y cierras el círculo, pero esto no es así, y el tiempo, como todo en la vida es un bien escaso, y un streamer tiene que dosificar sus horas. Si a eso le sumamos, que un directo de media puede ser de entre 3-5 horas, durante el mismo puede disputar unas 3-6 carreras, de diferentes categorías/coches; ¿sería posible entrenar y prepararlas?

No podemos olvidar lo que más arriba mencionábamos, un streamer debe interactuar con su publico a menudo; responder preguntas, saludar, dar las gracias, hacerles participar dejando escoger el repertorio, etc.

Sin duda, y tras analizar todos estos factores, he llegado a una conclusión personal de que ser streamer condiciona negativamente, al menos al principio, y mucho tu nivel competitivo, muchas veces frustrándote al no obtener los resultados deseados/esperados, con lo cual desde mi punto de vista particular es muy importante regular las horas de directos y de entrenos, para llegar a un equilibrio en el que podamos ofrecer al espectador, diversión a la vez que gran competitividad en pista sin que por ello se vea afectada nuestra propia diversión.

Pablo Vicente
Twitch.tv/pablovicente

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Modo fantasma en iRacing

Al inicio de nuestra andadura en un simulador, con sus normas, sus recovecos y sus propios métodos de hacer las cosas, todo puede parecer más intimidante de lo que en realidad es. Para afianzar nuestras habilidades en pista iRacing cuenta con un modo fantasma en el que podemos estar en carrera sin molestar a nadie. El modo Ghost.

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Lamentablemente esta característica no está muy bien documentada ni publicitada: el «modo fantasma» le da la posibilidad de hacer una «prueba de conducción» durante las sesiones de espectadores, lo que le permite correr en la pista junto a los competidores reales como un «coche fantasma» que los corredores de la sesión no pueden ver o con el que no pueden interactuar.

Estarás en la pista, la física de tu coche será exactamente la misma que en cualquier otra sesión de iRacing, e incluso podrás beneficiarte del draft aerodinámico de los competidores reales, pero no podrán interactuar contigo, y literalmente pasarán a través de ti, porque como «fantasma» las colisiones con otros coches no son posibles. Tampoco te arriesgarás a ninguna clasificación de seguridad o iR (iR o SR), por lo que es una excelente forma de hacer salidas de práctica o incluso carreras completas.

Los detalles sobre el «modo fantasma» son escasos, pero puedes encontrarlos en la sección 3.5 de la Guía del usuario de iRacing:

3.5 Eventos

– Sesiones de espectadores – Este enlace te llevará a una página donde podrás ver todas las series actualmente activas y podrás unirte a la serie como espectador. También puedes conducir un coche fantasma que los participantes de la sesión no pueden ver.

Todo lo que tienes que hacer para usar esta función es unirte a una Sesión de Espectadores (Watch), y luego seleccionar «Test Drive» en el menú superior una vez que entres en el Modo Espectador. Tu coche saldrá de los pits, pero serás un «coche fantasma» que nadie más podrá ver o con el que nadie podrá interactuar. Una vez más, no se aplica ningún iR o SR, por lo que podrás conducir sin miedo a molestar a nadie más (o a ti mismo). Esto es un gran generador de confianza, y es una gran manera de aprender a pilotar en una nueva pista, y aún mejor, si te unes a una sesión de carrera puedes usar este método para practicar las salidas de carrera.

Consejo para novatos: Corre contra tu coche «fantasma» en las sesiones de Test:

Además de las carreras de fantasmas, también puedes correr contra tus mejores vueltas personales en el modo de test cuando estés solo en la pista. Cuando estés en la cabina del piloto, pulsa la tecla «Tab» de tu teclado: esto hará que aparezca la pantalla «Split Times», que puede ser útil de muchas maneras. Luego usa el ratón para marcar la casilla «Coche de referencia», que mostrará tu coche «fantasma» cuando estés en la pista.

Primeras imágenes de VRS Direct Force Pro

Andan rulando por internet diferentes imágenes y videos del último lanzamiento de hardware: VRS Direct Force Pro, el cual llega con cierto retraso a nuestros hogares tras una planificación laboriosa y ardua que se ha extendido casi dos años.

A primera vista, y también cuando profundizamos, nos encontramos con un sistema muy similar a los primeros derivados de IONI, controladoras que salieron a raíz del diseño de Granite Devices y que cuentan con una implementación básica (pero suficiente) para sacar el partido a un viejo conocido, el pequeño MiGe chino. Similar al Simagic, o a sim-ply.city, cuentan con una configuración de apenas cinco o seis parámetros como el vetusto MMOS, con el que sacar partido al perfil del motor.

El motor y la caja de la electrónica están separados, como las viejas implementaciones anteriores a Fanatec o Simucube 2, por lo que se necesita algo más de espacio. Lo bueno es que es algo tan testado que no suele dar ningún problema. Lo malo; que llega tarde, pero a cambio de eso obtenemos el sistema Direct Drive más barato del mercado con algo de rebaja sobre la base DD1, que es la que más se acerca en precio. Se puede conseguir por 999€ con el soporte de motor y el anclaje de volante.

No hay que olvidar de todas formas que sigue haciendo falta un aro con levas, o juego de aro y botonera para completar el conjunto, por lo que el ahorro es menor del esperado.

Dudo mucho que tengamos la oportunidad de probar nada de esto, debido al poco interés que parecen obtener mercados de habla no inglesa.

Así es el nuevo Indy Pro 2000 PM-18

iRacing nos sube a bordo del nuevo Indy Pro 2000 en Belle Isle. Os recordamos que el vehículo estará disponible para la próxima Season 3 que comenzará el próximo 3 de Junio.

El Indy Pro 2000 reemplazará al Pro Mazda en la serie con setup abierto de la licencia C, mientras que el Pro Mazda será incluido en el contenido “Legacy” de iRacing y será retirado de las carreras oficiales. Esto quiere decir que el Pro Mazda pasará a ser contenido gratuito y todas las personas que hayan comprado el Pro Mazda en los últimos 2 años recibirán el Indy Pro 2000 completamente gratis.

Cabe destacar que en teoría estas series tendrán carreras tanto Road como Oval como en la vida real, y además, se añadirán un par de óvalos cortos que se corren con estas categorías para acercarnos más a la vida real.

Con estos nuevos coches llegando a iRacing solo faltaría el Indy Lights para tener completado el programa “Road to Indy”.

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¡Nos vemos en el asfalto!

Gran Turismo All Star: Carlos Sainz lidera la próxima cita en el Circuit

Nota de Sony sobre el evento benéfico que han organizado para el próximo viernes con la colaboración del Circuit y de Carlos Sainz.

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Sony Interactive Enterntainment y el Circuit de Barcelona-Catalunya organizan el evento Gran Turismo All Star, una competición con Gran Turismo® Sport en PlayStation®4 en la que Carlos Sainz y algunos de los mejores pilotos reales y virtuales de nuestro país competirán este próximo viernes, 29 de mayo, en una serie de carreras benéficas en favor de Cruz Roja.

Tras varias competiciones virtuales en las que Carlos Sainz ha demostrado estar a la altura de los mejores pilotos virtuales, el piloto madrileño volverá a sentarse en el simulador para competir en el Gran Turismo All Star del Circuit de Barcelona-Catalunya acompañado por alguno de los nombres más importantes del motorsport español. Todos ellos volverán a medirse a algunos de los mejores pilotos de Gran Turismo® Sport, el título de conducción exclusivo para PlayStation®4 (PS4).

El desafío benéfico lanzado por Carlos Sainz ha recibido una respuesta multitudinaria a la que se han sumado algunos de los pilotos más importantes del universo del motorsport de nuestro país. La parrilla de salida del campeonato va a estar compuesta por grandes pilotos de diferentes categorías, desde el mundo de los rallies hasta el motociclismo, pasando por los monoplazas y, por supuesto, los espectaculares GTs. Éste es el listado completo de participantes:

  • Carlos Sainz – Piloto oficial McLaren F1
  • Lucas Ordóñez – Piloto GT. Podio en las 24 horas de Le Mans
  • Nani Roma – Doble Campeón del Dakar
  • Antonio García – Piloto oficial Corvette. Triple Campeón de las 24 horas de Le Mans
  • Albert Costa – Piloto oficial Lamborghini. Campeón del International GT Open
  • Andy Soucek – Piloto oficial Bentley. Campeón de la F2
  • Tatiana Calderón – Piloto Super Formula. Test driver equipo Alfa Romeo
  • Marta García – Piloto W Series y Fórmula Renault.
  • Dani Clos – Expiloto Fórmula 1
  • Roberto Merhi – Expiloto Fórmula 1
  • Roldán Rodríguez – Expiloto GP2
  • Álex Rins – Piloto oficial Suzuki – MotoGP. Subcampeón del Mundo de Moto3 y Moto2
  • Coque López – Piloto del equipo Williams. Finalista en los FIA-Certified Gran Turismo Championships 2018 y 2019
  • Manuel Rodríguez – Piloto del equipo TRL. Finalista en los FIA-Certified Gran Turismo Championships 2019
  • José Manuel Brea – Piloto del equipo PROne. Finalista en los FIA-Certified Gran Turismo Championships 2019.

La cita sobre el asfalto virtual del Circuit de Barcelona-Catalunya tendrá lugar este viernes, 29 de mayo, a partir de las 18:30 horas y contará con una cobertura especial que podrá seguirse en directo a través de GOL, UBEAT, Marca.com y SoyMotor.com.

Intel no está muerta aún

El miércoles 20 de mayo, a eso de media tarde se levantaba el embargo sobre los análisis de los nuevos procesadores de la vieja Intel y comenzaban a aparecer decenas de interesantes conclusiones sobre la décima generación de Intel Core. No es que para nosotros, seguidores de la simulación, tenga una importancia vital este lanzamiento, ni tampoco las opiniones que aparecen estos primeros días, ni la ansiedad por estas primeras unidades, pero si marcan una posible tendencia en las compras que efectuaremos en meses venideros.

Nosotros somos un tipo de usuarios especiales, que por la propia naturaleza de la afición que tenemos necesitamos material de las mejores calidades, y con el mejor rendimiento. Máquinas llevadas al límite tal como si fueran un coche de competición, que nos permitan ganar esos FPS extra que a su vez nos permitan una conducción más fluida y por lo tanto un mejor desempeño en pista. La misión de encontrar algo estable es más o menos sencilla si vamos a simular con monitores, pero cuando combinamos monstruos como Assetto Corsa Competizione, iRacing o rFactor con la realidad virtual, la linea que separa la verosimilitud del mareo es muy fina.

Durante estos meses os hemos hablado de la preponderancia de los procesadores de AMD y como todo indicaba que el futuro iba a seguir por este camino, sin embargo empresas de este potencial suelen morir matando, e Intel da un último coletazo con una décima generación que al menos de momento, y durante cinco meses va a reinar en el mercado gaming.

Configuración PC gaming Mayo 2020

Con una arquitectura obsoleta, con un sobreprecio importante, más el recargo del cambio de divisa, los impuestos y la falta de stock, convierten a esta serie de procesadores en la más cara que se recuerda. También son la serie de procesadores más potente jamás creada para el gaming, el simracing y todo lo que implique un esfuerzo feroz en CPU monohilo.

Con placas cuyo precio mínimo arranca desde 170 euros, hasta los 800 o 1000, y procesadores 10600K desde 350 euros, no parece un producto muy apetecible, pero las primeras unidades han volado de las tiendas el mismo miércoles tarde. Aun a pesar de que algunas placas tienen fallos de red, aun a pesar de la ausencia de PCIe 4 y otras muchas carencias, parece que serán el objeto de culto de este raro verano que nos espera.

Para contrarrestar, en apenas unas semanas AMD lanzará una revisión de los procesadores más potentes de la serie 3000 y con ello pretende minimizar el impacto de estos 10900K, 10700K y 10600K que tan sorprendentes han resultado. Los 3600xt, 3800xt y 3900xt serán un interesante manjar mientras la serie 4000 se retrasará hasta casi Halloween cuando finalmente este disponible al publico con un mucho mejor desempeño energético y termal que cualquier unidad de Intel.

Configuración PC gaming Abril 2020

Como siempre nosotros miraremos desde la barrera la competencia feroz, esperaremos que otros hagan de conejillo de indias para detectar los posibles fallos y esperaremos encontrar una combinación ganadora con las nuevas gráficas Ampere que presentará Nvidia por esas mismas fechas. Desde luego un año muy interesante para todos los entusiastas del hardware, la simulación, etc.

Expulsión y multa para Abt en la Formula E

Ya os hemos contado que la exposición a la que esta viendo sometido el simRacing en estos últimos tiempos es algo totalmente inesperado y como hecho inesperado esta trayendo sorpresas de todo tipo, algunas agradables y otras menos. Comentábamos la semana pasada que algunos pilotos o recién llegados no se estaban tomando esto seriamente, y cuando nos referimos seriamente, es darle al acontecimiento o evento una patina mínima de seriedad para que tanto tus compañeros en pista como las audiencias puedan disfrutar del evento casi como si fuera real. Sabemos que esto no es la competición real y que es un entorno nuevo, en el que todos quieren ganar y algunos se encuentran perdidos y desubicados, pero siempre tienes la opción de, dentro del respeto por toda la organización, el evento y las personas involucradas, pasarlo de la forma más inadvertida posible, y no dando la nota de forma negativa.

La Formula E esta realizando su temporada en casa a través de rFactor 2 y está contando con pruebas semanales donde algunos viejos conocidos de F1 y otros grandes pilotos están demostrando sus dotes en el simulador. A algunos les esta yendo menos bien, y eso hace que quieran tomar soluciones rápidas. Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo. A Daniel Abt lo han pillado haciendo trampas.

Tras varias pruebas en las que Abt no consiguió ningún punto, este fin de semana se metía sorprendentemente en podio tras una buena carrera. Su estilo de conducción esta vez era completamente diferente, lo que inmediatamente levanto las sospechas de otros competidores e incluso los comentaristas de la carrera tras liderar algunas vueltas.

Stoffel Vandoorne y Jean-Eric Vergne comentaron estos hechos tras la carrera y rápidamente la organización emitió un comunicado en los que multaban a Abt con 10.000 dólares y la expulsión tras detectar que un simRacer del evento de pilotos aficionados (también expulsado) lo había sustituido. Una gran mancha para el piloto oficial de Audi que ha emitido sus disculpas a través de las redes sociales. Cosas difícilmente entendibles en evento de este tipo cuyo único fin es la recaudación de fondos para UNICEF.

Actualización: Audi ha suspendido con efecto inmediato a Abt por violar los valores de representación de la marca: integridad, transparencia y seguimiento de las normas aplicables.

Detalles de la build 1118 de rFactor 2

rFactor 2 se sigue actualizando periódicamente, con contenido nuevo y con mejores en el simulador para seguir estando a la altura de la competencia actual del mercado, y como nos tienen acostumbrados mensualmente, nos vuelven a traer el roadmap del desarrollo de este mes de la mano de Christopher Elliot.

Sí, todavía es un poco pronto para nuestra hoja de ruta mensual, pero ya es hora de anunciar el Build 1118, que llega alrededor de dos meses y medio después de nuestra anterior actualización. ¿Por qué ha tardado tanto, se preguntarán? Porque necesitábamos tomarnos un tiempo para completar algunas tareas más grandes, como la revisión de nuestro sistema de gestión de paquetes, el despliegue del primer paso de nuestras mejoras gráficas y la integración de nuestras flamantes superposiciones de emisión. En definitiva, se trata de una actualización considerable con una mezcla de mejoras, correcciones y nuevas características. Además, también estamos orgullosos de lanzar una nueva pista, el Berlin E-Prix Track, que está a la venta en nuestra tienda en este momento.

https://store.steampowered.com/itemstore/365960/detail/49/

Lo que aún no ha llegado es el lanzamiento de Portland International Raceway y una actualización de la pista de Zandvoort 2020, ¡pero ambos llegarán pronto!

En términos de retroalimentación nos gustaría invitarlos a todos a que nos den su opinión sobre un par de cosas. En primer lugar, las actualizaciones de los gráficos y cómo afectan al contenido que utilizáis. En segundo lugar, si están haciendo transmisiones, nos gustaría saber qué traer junto a las superposiciones. Por último, os animamos a que intentéis de nuevo la nueva interfaz de usuario. Todavía no es la predeterminada, pero tenemos la intención de hacer ese cambio pronto, dejando inicialmente la antigua interfaz de usuario como una opción en una rama beta, pero eventualmente eliminándola por completo. También eliminaremos nuestra versión de 32 bits ya que los estudios de hardware nos dicen que ya no se utiliza, ya que todos los usuarios han cambiado a sistemas operativos de 64 bits.

SUPERPOSICIONES (OVERLAYS) DE RETRANSMISIONES

Las superposiciones de emisión están ahora integradas en la simulación como parte de esta actualización. Eso significa que puedes usarlos directamente en el juego o con una herramienta de difusión como OBS o XSplit. Las superposiciones vienen con un panel de control separado que puede ser usado para controlar las cámaras y también para habilitar elementos de emisión específicos. Está disponible como una página web, lo que significa que puedes controlar remotamente el cliente conectado desde otro ordenador o tableta. La superposición en sí también está disponible como una página web transparente para la integración en las herramientas de radiodifusión, así como directamente en el juego cuando se ve en pantalla completa.

También hay un sistema para personalizar las superposiciones para tu propia liga, ajustando los colores, añadiendo tus propios logotipos y personalizando el estilo a través de CSS (hojas de estilo en cascada). Esta personalización también incluye soporte para establecer regiones seguras cuando se transmite a la televisión lineal y una forma de que un solo panel de control controle varios clientes, en caso de que necesite transmitir las mismas cámaras a diferentes formatos de salida en la más alta calidad, eliminando completamente la necesidad de un costoso hardware de interpolación de cuadros.

Nuestra futura hoja de ruta aquí incluye una guía sobre cómo personalizar las superposiciones, así como añadir apoyo para distribuirlas a través del taller.

DESARROLLO DE GRÁFICOS

Este lanzamiento ve numerosas actualizaciones en el motor gráfico de rFactor2. Estas actualizaciones nos permitirán construir contenidos de mayor calidad en el futuro, y en breve te permitirán hacer lo mismo con los mods. A modo de resumen, hemos abordado algunos problemas iniciales que teníamos con nuestra implementación de PBR y hemos igualado las ecuaciones de iluminación entre PBR y no PBR. También hemos corregido una serie de problemas de equilibrio con la iluminación, el postfx y la configuración de la atmósfera. Esto nos permitirá liberar contenido de una calidad mucho más alta en el futuro; sin embargo, significará que algunos mods requerirán algunas correcciones para verse mejor. En las pruebas hemos encontrado que algunos contenidos antiguos no están configurados correctamente, y la antigua configuración de la iluminación enmascaró estos problemas.

Ahora veamos más de cerca lo que hemos hecho y las implicaciones de esos cambios. Después de una mirada en profundidad para verificar los resultados de nuestra tubería de iluminación PBR contra las soluciones de trazado de rayos, encontramos que teníamos que hacer algunos ajustes para corregir varios problemas con la salida difusa y especular. Esto hará mucho más fácil para los artistas crear contenido, ya que las cosas empiezan a comportarse de forma natural. Anteriormente, para que nuestro nuevo contenido encajara con el antiguo, tuvimos que ejecutar una versión muy limitada de los sombreadores. Esta fue una de las razones por las que no apoyamos el modding con ellos todavía. Estos cambios nos permitirán ejecutar ahora el rendimiento completo. La primera pista que se ha desarrollado completamente con esto en mente es la recién estrenada pista de Fórmula E de Berlín. Sin embargo, como resultado de estos cambios, puede que el equilibrio de iluminación no sea el adecuado en Le Mans o en otros circuitos recientemente actualizados a PBR. Los actualizaremos en breve.

También hemos portado esos cálculos de iluminación a los viejos sombreadores. Sin embargo, los sombreadores pre-PBR requerían mapas de albedo mucho más oscuros de lo normal. Como resultado, hemos tenido que aplicar una corrección automática a estas texturas. La intención es que estas correcciones, en el lado de los sombreadores, empujen los mapas de albedo al sitio correcto para los valores de albedo de la vida real, que los sombreadores PBR toman como una pauta de entrada aproximada. Este cambio puede tomar un poco de iteración, así que por favor sea paciente y dénos retroalimentación si es necesario. El principal cambio resultante de todo esto es que la iluminación ambiental será más brillante en el contenido usando sombreadores no PBR. Es importante que las sondas de ambiente se ajusten correctamente. En nuestras pruebas encontramos que las pistas de modulación con sondas de ambiente mal configuradas resultaron en una mala iluminación. Ejemplos de esto incluyen que se encuentren en áreas de fuerte coloración (como sobre mucha hierba muy verde), o debajo del terreno (lo que hace que la parte inferior de la sonda ambiental sea más brillante que el cielo), o muy arriba en el cielo (por lo que la sonda ambiental recibe mucha más contribución del cielo de lo que se esperaría, lo que la hace muy azul en general). En el contenido que tenía buenas sondas ambientales, encontramos que había una mínima diferencia, aparte de un ligero cambio de color azul, debido al aumento de la iluminación ambiental.

Algunos Showrooms personalizados pueden requerir actualización, dependiendo de cómo hayan sido creados. Si de repente están muy oscuros, entonces es por eso que, como no pudimos aplicar esta autocorrección a los incorporados, y necesitamos revisar la forma en que el contenido antiguo está siendo renderizado en ellos.

También hemos examinado a fondo nuestra configuración PostFX, y hemos iterado nuestra configuración más allá. La primera área de interés fue revisar la exposición y el mapeo de tonos. Con los cambios realizados en la salida de las ecuaciones de iluminación de los sombreadores, esto era vital para asegurar una escena naturalmente equilibrada. Hemos permitido la autoexposición en situaciones limitadas por ahora, como las cámaras externas, y las cámaras adjuntas que no están en la cabina. Esto nos permitirá probar estos cambios más a fondo antes de habilitarlos en la cabina. Hemos pasado mucho tiempo domando la configuración del deslumbramiento para poder utilizar toda la gama de especular durante el día, aunque las luces nocturnas de la pista todavía son parciales al deslumbramiento bastante – tenemos la intención de abordar esto sin embargo. También experimentamos con algunos efectos más avanzados que podemos introducir en una fecha posterior. Lo más probable es que lo suavicemos en el contenido. En el futuro, esperamos enmarcar diferentes condiciones clave para dar vida a esto aún más.

La atmósfera y el cielo han tenido un pase para tratar de unir todo mejor. Hemos revisado la configuración del cielo para mejorar su equilibrio en general. Prestamos bastante atención a las imágenes cuando el sol comienza a ponerse y para asegurarnos de que mantenemos las cantidades apropiadas de luz en el cielo a medida que avanza hacia la noche. Hay claras ganancias allí, pero todavía hay más trabajo por hacer. Hemos hecho algunos ajustes básicos a la representación de las nubes para asegurarnos de que se renderizan con colores más naturales y las hemos unido a la neblina del horizonte para intentar asegurar un horizonte más natural bajo varias condiciones. Finalmente, también hemos cambiado la forma en que la niebla se aplica en toda la escena. Hay mucho contenido en el rFactor2 que sufre de un problema importante en cuanto a la cantidad de niebla aplicada y el color demasiado azul que presenta en muchas condiciones. Por lo tanto, hemos decidido aplicar la niebla a la escena desde la perspectiva de la autoría de una manera diferente. Expondremos variables para configurar esto en breve. Ahora tenemos un nivel básico de niebla que se aplica sobre la escena en un día claro. El valor por defecto se establece en un valor realista para una escena con una vista modelada con precisión, como Le Mans o Nordschleife, donde se puede ver a lo lejos. Entonces tenemos niebla o atmósfera extra que se aplica a medida que las condiciones cambian, como cuando se pone el sol, o cuando se nubla o empieza a llover. Esto puede presentar algunos problemas en las pistas donde un horizonte estático se ha colocado de forma poco realista cerca del primer plano, y sería mejor cambiar esta malla para que esté a una distancia más realista. Estos ajustes ahora también se aplican al cielo, así que ya no tenemos un cielo azul realmente brillante en el horizonte en un día completamente nublado.

También hemos iterado más nuestros sombreadores. Hay varios arreglos y mejoras para permitirnos hacer mejoras en varios lugares en los nuevos sombreadores IBL. Agregamos un nuevo sombreador de neumáticos de autos, que se utilizará en un futuro próximo, así como un sombreador IBL Terrain Legacy para facilitar la transferencia del contenido antiguo a la nueva configuración. Lo que falta en esta versión, de la que hemos hablado antes, es el desarrollo de los reflejos del espacio de la pantalla. Esto está muy avanzado, pero necesita más pruebas de rendimiento antes de su lanzamiento. Sin embargo, hemos transferido algunos de los desarrollos básicos de este lanzamiento a la nueva versión que hace que las condiciones de tiempo húmedo se vean aún mejor en las pistas de PBR.

Con respecto al soporte completo de modding, esto es algo que prevemos que podemos empezar a ofrecer después de que hayamos completado la carrera de Le Mans el próximo mes. Nuestro equipo tiene una gran cantidad de documentos listos para ser adaptados para el soporte de modding una vez que las cosas estén un poco menos ocupadas!

NUEVA INTERFAZ DE USUARIO

Las mejoras de nuestra nueva UI están en curso, y ya hemos abordado las siguientes cosas:

  • Ahora hemos incluido opciones para seleccionar una sala de exposición personalizada y el HUD.
  • La información de tuneado para el coche seleccionado ahora se muestra correctamente.
  • Las configuraciones ahora permiten ver y editar las notas de nuevo.
  • Habilitado reanudar desde la repetición.
  • Añadidas opciones para crear skins y equipos personalizados en la sala de exposición.
  • Detectar correctamente si estamos desconectados y adaptar la interfaz de usuario a esa situación.
  • Las opciones desactivadas en la pantalla de configuración ahora están marcadas más claramente como tales.
  • El icono de notificación cambia cuando hay nuevos mensajes no leídos.
  • Asegurando que la configuración de parc ferme sea siempre respetada por la interfaz de usuario.

MEJORAS Y CORRECCIONES

Aparte de las características más grandes de arriba, hemos hecho bastantes mejoras y arreglos «más pequeños» que deberían mejorar la experiencia en general:

  • Se ha corregido una congelación de gráficos que podía ocurrir en algunos sistemas después de conducir durante aproximadamente media hora, en cuyo momento podía congelarse durante más de un segundo, lo que a veces causaba un leve tartamudeo de fotogramas en otras ocasiones.
  • Se mejoró la velocidad de la sincronización en carretera real cuando un cliente se conecta a un servidor. A medida que desarrollábamos más pistas escaneadas por láser con un número de polígonos significativamente más alto para las superficies de las carreteras, esta sincronización estaba tardando más tiempo. Ahora se ha solucionado, y se recibe un mensaje al unirse para indicar que este proceso está en curso. En general, querrás esperarlo, pero no tienes que hacerlo. Durante el proceso, tu frecuencia de fotogramas podría ser ligeramente inferior.
  • Hemos revisado el sistema de gestión de paquetes y hemos corregido varios errores relacionados con los paquetes y sus dependencias que podrían causar escenarios en los que el contenido no se instalaría correctamente y, lo que es peor, te permitiría unirte a un servidor sin tener todo el contenido instalado. Ahora todo el sistema es mucho más robusto, y también logramos acelerarlo.
  • Nuestro registro en tiempo real también ha sido mejorado, ya que seguimos tratando de localizar más problemas.
  • Se ha corregido la carga de la pista incorrecta a veces al cargar una repetición guardada.
  • Se han corregido las repeticiones recién guardadas que no aparecen inmediatamente.
  • Se han hecho algunas pequeñas mejoras en la reorganización de los controladores, asegurándonos de que detectamos un controlador independientemente del puerto USB al que se conecte.
  • Especialmente para carreras largas, hemos implementado una forma de reanudar una carrera en el mismo o en otro servidor en caso de problemas de red. Al final de cada vuelta, se hace una copia de seguridad de la clasificación y el orden actual y estos archivos de secuencia de comandos se pueden ejecutar en un nuevo servidor para reanudar la carrera después de que todos los pilotos se hayan unido. Explicaremos este sistema con más detalle en las próximas semanas.

LANZAMIENTO DEL CIRCUITO DE BERLIN DEL E-PRIX 2020 DE LA FORMULA E

La vida en la gran ciudad – Berlín no es sólo la capital de Alemania, sino que también es uno de los pocos lugares que ha sido visitado por el circuito de Fórmula E cada año desde 2015. El antiguo aeropuerto Tempelhof es un gran lugar de eventos para este «espectáculo eléctrico» y se ha convertido en una de las carreras más esperadas por muchos pilotos de Fórmula E, no sólo por los alemanes.

El ePrix de Berlín presenta grandes planos de hormigón en lugar de asfalto liso de las calles de la ciudad, lo que lo convierte en un desafío único para todos los que quieren estar en la cima del podio. El trazado en sí mezcla rectas de alta velocidad con sectores muy técnicos, obligando a los equipos a montar un coche que pueda brillar en ambos. Con 2,3 kilómetros de pista, Berlín ofrece muchas oportunidades para hacer un movimiento y subir en la clasificación. La larguísima curva 1, que conduce a un sector tipo chicana, es un verdadero punto culminante no sólo para los pilotos, sino también para el público, ya que las tribunas crean, posiblemente, algunas de las mejores vistas que se pueden tener al visitar un ePrix.

Las largas rectas se abren para crear una verdadera lucha por el rebufo, dando una ventaja a los conductores que pueden utilizar toda la capacidad de sus frenos. Esto lleva a las largas rectas que también permiten líneas de entrada y salida alternativas, dando a los defensores muchas posibilidades de recortar el frente o devolver el golpe en la salida. El ritmo es absolutamente todo lo que se siente en esta pista, porque no son carreteras, como un aeródromo. Más parecido a un circuito clásico que a una típica carrera callejera de Fórmula E, hay que tomar 10 curvas antes de que el tiempo de vuelta pueda ser publicado en la pizarra. Esta pista exige un conductor suave para obtener tiempos de vuelta rápidos y consistentes.

Ahora es el momento de demostrar que eres un piloto completo, suave pero lo suficientemente agresivo como para ir a fondo en las frenadas, y preciso en cada salida para maximizar la velocidad en las rectas!

iRacing presenta los NASCAR de 1987

En un emotivo vídeo, iRacing nos presenta la historia de lo que fueron en su época el Chevrolet Monte Carlo y el Ford Thunderbird de 1987 en dicha competición donde los principales exponentes fueron Dale Earnhardt y Bill Elliott respectivamente, múltiples campeones de la NASCAR y ganadores de incontables carreras.

Dichos autos, junto al reciente lanzado circuito de North Wilkesboro, se suman a los trabajos de iRacing por traer de vuelta las carreras clásicas a lo virtual que hoy no podríamos tener en lo real por diferentes motivos, sin lugar a dudas, esto es algo emocionante para los amantes de la NASCAR que vienen siguiendo la categoría desde hace ya varias décadas.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.