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Ivan Blanco se impone con firmeza en Pukekohe

Dominio aplastante de Iván Blanco (Ibo) en la primera cita con los SuperCars V8 sobre el trazado neozelandés de Pukekohe. Ibo, ya avisaba en clasificación con un 1:04.446 sacando más de 1 seg al segundo clasificado, y lo confirmaba después en carrera a lo Schumacher imprimiendo un ritmo inalcanzable para sus rivales.

Arrancaba la carrera con Iván Blanco (1º) y Xavi Martín (2º) que mantenían la primera y segunda posición hasta la bandera a cuadros, y una tercera que se jugaban Mario Marín, Alayn Martínez y Javier Sánchez en la primera curva, consiguiendo este último ponerse 3º gracias a una buena arrancada.

Pero la cosa no quedó ahí y la batalla por la tercera posición entre estos tres se prolongaría hasta el final de la carrera, con bonitas peleas en pista que pusieron el puntito de tensión y emoción a la retransmisión. Y hablando de retransmisión, nuestro agradecimiento tanto a Antonio (AsimaEspa) y Jose Beltrán que una vez más lo bordaron. Finalmente Javier Sánchez (3º) conseguía el tercer cajón del podio gracias a una inesperada 2ª parada en boxes de Mario Marín (5º) y con un Alayn Martínez (4º) pisándole los talones.

Muy bien Pablo Collado (6º) en su estreno, muy constante y rápido seguro que cosechará mejores resultados. Gran resultado también para David Wee (7º) que tuvo una bonita lucha con David Crespo hasta que se retiró por rotura de motor en la vuelta 25. Una lástima.

Xavi Ortiz (8º), German Leboso (9º), Jorge Banyon (10º) y Alfredo Fernández (11º) completaban una muy disputada carrera en la que llegar a cruzar la linea de meta ya era todo un premio.

La semana próxima comenzamos campeonato en Brands Hatch con los Fórmula F3. Aquí os dejamos toda la información sobre el evento

@Javi_S_SR
@SimuRacer

Desarrollo del cambio en H de Heusinkveld

La pasada SimRacing Expo tuvo como una importante novedad la primera toma de contacto con la palanca dual de Heusinkveld Engineering. Estaba previsto que se lanzara en 2018 pero no fue así. Ahora tenemos más noticias de las causas y de lo que se espera a partir de ahora.

Estamos recibiendo muchas preguntas sobre el estado de desarrollo de nuestro H-Shifter, por lo que nos gustaría informaros de las últimas novedades. En la Simracing Expo del año pasado (septiembre de 2017) presentamos un prototipo funcional de nuestro H-shifter. El prototipo funcionó bien durante el evento y obtuvimos comentarios muy útiles de los simracers que lo probaron en nuestro simulador.

En ese momento teníamos la intención de sacar la palanca de cambios dentro de unos meses. Sin embargo, hay una serie de razones por las que decidimos posponer la distribución.

En primer lugar, queríamos mejorar la mecánica y el tacto de las palancas de cambio, lo cual hicimos en los nuevos prototipos después de la Expo. Este cambio tuvo algunas consecuencias mecánicas no deseadas (principalmente relacionadas con la facilidad de producción y el desgaste a muy largo plazo). No queremos lanzar un producto con el que no estemos 100% satisfechos y, por lo tanto, hemos decidido rediseñar completamente el diseño mecánico, empezando desde cero.

La segunda razón es que Heusinkveld ha crecido considerablemente como empresa, lo que ha supuesto un gran esfuerzo para nuestra cadena de suministro. Dado que queremos evitar las interrupciones de stock en la medida de lo posible, durante 2018 hemos trabajado duro para encontrar nuevos proveedores para muchas partes clave de nuestros productos. La integración de nuevos socios en nuestra cadena de suministro lleva tiempo y la atención se ha centrado en los productos existentes. Esto también significa que la salida del H-shifter se ha retrasado aún más.

¿El H-shifter sigue siendo un proyecto activo en Heusinkveld? Sí, mucho, pero no estará listo en poco tiempo. Entendemos que esto es una decepción para muchos de vosotros.

No nos hemos quedado quietos con respecto a otras novedades, por lo que durante la Simracing Expo (del 14 al 16 de septiembre) se publicarán más noticias sobre los próximos lanzamientos de nuevos productos (a corto plazo).

Assetto Corsa Competizione: aerodinámica

acc aero

La simulación aerodinámica de Assetto Corsa Competizione es una de las áreas que más ha cambiado con respecto a Assetto Corsa. Hasta ahora, todas las piezas aerodinámicas del coche se creaban como «alas» en el simulador, cada una de ellas con sus características, sensibilidad y eficiencia. Después el simulador hacía un cálculo individual y sumaba los resultados para determinar la carga total del vehículo. Aunque cada una de estas «alas» podía tener comportamientos realistas, la suma de todas ellas era muy difícil que se comportara como en la vida real en todo tipo de situaciones, creando espacios en los que los jugadores más hábiles podían tomar ventaja poniendo aparentemente reglajes sin sentido, pero que eran capaces de aprovechar esos errores.

En Assetto Corsa Competizione el cuerpo completo del coche es un único objeto que fluye a través del aire, como en la realidad. La consecuencia inmediata es que no sólo se eliminan los errores de antaño, sino que el flujo de aire que pasa por las distintas superficies afecta a cómo de eficientes son el resto. Por ejemplo, el aire que pasa por un alerón delantero cambia de velocidad, crea turbulencias, y ese mismo aire es el que pasa después por el alerón trasero, difusor y resto de piezas aerodinámicas. Hasta ahora en Assetto Corsa cada una de esas «alas» cogía siempre aire limpio, y para simular este tipo de comportamientos había que recurrir a trampas que en ocasiones creaban otro tipo de problemas indeseados.

Otra consecuencia directa es que la aerodinámica es ahora mucho más sensible a los cambios de altura. Por ejemplo, si al frenar fuerte tras una larga recta llevamos una suspensión blanda en la parte frontal, el morro se inclinará y reducirá la altura frontal. Esto cambiará el balance aerodinámico del coche al completo al aumentar el ángulo de incidencia con el aire, y en coches que generan más de 500kg de carga aerodinámica a velocidades medias, supone un montón de fuerza que cambia de posición. Es por eso que se tuvo que rediseñar al completo el funcionamiento de los topes de suspensión, que ahora van a ser vitales para controlar el coche en determinadas situaciones. También será necesario endurecer la suspensión delantera, para evitar un excesivo cambio de ángulo en la frenada.

Los reglajes aerodinámicos también merecerán mayor atención, ya que cambios en el splitter frontal afectarán el flujo de aire del difusor y alerón trasero, pudiendo crear efectos indeseados a altas velocidades. De igual manera, cambios en el alerón trasero podrán cambiar el flujo de aire del morro, modificando su eficiencia aerodinámica y su carga. Para entenderlo, imaginemos una configuración de alta carga en el alerón trasero. A altas velocidades, la inmensa carga generada en la parte trasera ayudará a mantener el culo estable en pista, pero a su vez levantará ligeramente el morro, con lo que cambiará el flujo de aire frontal y con ello su comportamiento. Deberemos reglar los coches para la vuelta completa, sacrificando rendimiento en algunos lugares para poder conservar la estabilidad en todo momento.

Sin duda un avance significativo en simulación. A partir de mañana los primeros compradores podrán empezar a probar algunas de las nuevas características que Kunos pone sobre la mesa y podrán comprobar cuánto afectan a la conducción. Los interesados, podéis leer el comunicado original aquí.

iRacing – 2018 S4 Hotfix 1 & 2

Este pequeño Hotfix se centra en solucionar algunos errores implementados en la nueva Season 4 de 2018.

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Eventos

  • Solucionado un problema al crear cualquier evento con el estado del día «Night». Al seleccionar los circuitos que no soportaban el modo noche causaba un fallo en la carga.

Carreras preliminares

  • Solucionado un problema al crear dichos modos de carrera al no mostrarse correctamente el estado del circuito.

VEHÍCULO


Dallara DW12

  • Solucionado un problema del vehículo con las partes reflectantes.

Dallara IR18

  • Añadidos los setups para Daytona 2011.

Dirt Street Stock

  • Solucionado un problema con el setup para Kokomo Raceway al no cargarse correctamente.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • Mejorada la funcionalidad de los spot mirrors.
  • El tamaño de los números en las puertas se ha aumentado.
  • Los setups para Lucas Oil Raceway han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet SS

  • Los setups para Lucas Oil Raceway han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup Ford Fusion

  • Los setups para Lucas Oil Raceway han sido actualizados.

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • Los setups para Lucas Oil Raceway han sido actualizados.

Skip Barber Formula 2000

  • Solucionado un error por el cual el simulador podía «crashear» cuando la presión de los neumáticos se ajustada a 0.0 Kpa/PSI.

CIRCUITOS


Atlanta Motor Speedway

  • (Rallycross – Ambos) – Solucionado un problema con el ancho del muro en la horquilla.
  • (Rallycross – Ambos) – Solucionado un problema por el cual un accidente ocasionado en el Qualify Stall hacia de portal hacia otra dimensión. 😀

Nürburgring

  • (TODOS) – Corregido un problema con el Error de carga 72 en dicho circuito.

HOTFIX 2


iRacing BETA Interface

  • Solucionado un problema por el cual la creación de una segunda sesión hosted inmediatamente después de crear una primera no funcionaba correctamente.

Carreras preliminares/clasificatorias

  • Solucionado un problema al crear dichos modos de carrera en las cuales no se podía cambiar el formato de la misma.

Cautions

  • Solucionado un problema que causaba que todos los cautions tuvieran una vuelta demasiada corta en óvalos de longitud media o mayor lo que causaba efectos secundarios.

VEHÍCULOS


Skip Barber Formula 2000

  • Solucionado un problema con los neumáticos al cambiar de color inadvertidamente.

NorthWorldSim triunfa en Montmeló

Este fin de semana se celebró en el circuito de Montmeló la primera carrera en España de 24h simultanea con su homónimo real. El evento contó con una notable organización y una fantástica participación por parte de muchos equipos punteros del panorama nacional. A continuación os dejamos con la correspondiente nota de prensa e imágenes de la prueba.

Victoria incontestable del equipo NorthWorldSim eSports, que también firmó la vuelta rápida en los entrenamientos calificativos. Completan el podio ODOX Motorsport y Vodafone Giants Racing Team.

El Circuit de Barcelona-Catalunya ha vivido algo inédito este fin de semana, la primera competición de resistencia virtual de 24 horas de duración del trazado catalán, las 24H SimRacing. En esta primera edición el equipo NorthWorldSim eSports no ha tenido rival, con los equipos ODOX Motorsport y Vodafone Giants Racing Team acompañándoles en el podio.

Por primera vez en el mundo del motorsport y del SimRacing, se han desarrollado simultáneamente dos competiciones de 24 horas en el mismo circuito, las 24 Horas de Barcelona de Automovilismo-Trofeo Fermí Vélez y las 24H SimRacing. El resultado ha sido un éxito rotundo: un total de quince equipos, con tres jugadores cada uno, se han instalado durante el fin de semana en la zona Montjuïc Club del Circuit de Barcelona-Catalunya. Un ambiente inmejorable del cual han podido disfrutar todos los aficionados de forma gratuita, mientras los coches rodaban a unos pocos metros por el trazado mundialista. Tanto en la prueba real como en la virtual, los participantes han podido vivir sensaciones muy similares, replicando situaciones en ambas dimensiones.

El equipo NorthWorldSim eSports, formado por Adrià Pérez, Alejandro Sánchez y Marc Pérez, se ha impuesto de forma incontestable. El trío ha saltado al asfalto virtual demostrando un ritmo difícil de alcanzar. De hecho, Marc Pérez ya se adjudicó la pole position en los entrenamientos cronometrados del viernes y, desde entonces, todo ha salido a la perfección. El equipo español se va con un inmejorable sabor de boca, ya que en las 24H de Le Mans se quedó a las puertas del podio. El trabajo bien hecho ha sido reconocido incluso por el Hble. Sr. Jordi Puigneró, conseller de Polítiques Digitals i Administració Pública de la Generalitat de Catalunya, que ha sido el encargado de entregar el trofeo al equipo vencedor.

El ODOX Motorsport (Daniel Campos, Cristian Manzano y Jesús Sicilia) y el Vodafone Giants Racing Team (Alberto García, Raúl Suárez y Pablo López) se han ido alternando en las dos posiciones del podio que quedaban libres. El pulso ha sido finalmente para los de ODOX.

Recordar que algunos de los conjuntos, como el Vodafone Giants Racing Team, pertenecen a equipos con una amplia tradición en el mundo de los eSports, que recientemente se han querido incorporar también a la dimensión de SimRacing. En esta misma dirección, destacar el Army Racing Team, que ha cruzado la línea de meta en cuarta posición, o el Williams eSports, la división virtual del equipo de F1. Destacar también la participación del equipo dirigido por Dani Clos, KIYF DC eRacing, y la del comentarista de F1 Albert Fàbrega, que se ha atrevido a hacer frente al reto de las 24H SimRacing enrolado en el equipo RACE4CAT.

Más de 2.500 personas han pasado físicamente por el espacio en el que se ha desarrollado la competición. Además, todos aquellos que no han podido asistir al Circuit de Barcelona-Catalunya para presenciarlo, o que se encontraban en alguna de las tribunas, han podido seguirla por streaming, con un total de 6.600 usuarios únicos y casi 12.000 espectadores acumulados.

Assetto Corsa Competizione: neumáticos

Aristotelis Valisakos, de Kunos Simulazioni, ha compartido datos de comportamiento de los neumáticos de Assetto Corsa Competizione, disponible el día 12 en su versión Early Access. Vamos a repasar algunos de los aspectos más importantes del nuevo simulador de Kunos.

Normativa

La serie Blancpain GT usa neumáticos Pirelli. Tienen diferentes tamaños para los distintos grupos de coches, mayormente 3 dependiendo del peso y el reparto del coche. Los coches con motor delantero usan generalmente 325/705/18 en las 4 ruedas, los de motor central 325/680/18-325/705/18 y los de motor trasero 325/660/18-325/705/18.

El compuesto es el mismo para todas la carreras, circuitos y coches.

Neumáticos slick

Los slicks tienen un rango operativo muy amplio, proporcionando agarre decente entre 40 y 130 grados. Su rango óptimo de funcionamiento está entre 70 y 90 grados. Pirelli recomienda una presión de 29psi (casi 2bar), pero la mayoría de equipos usan algo menos. Pirelli desaconseja bajar mucho las presiones por miedo a reventar un neumático al pisar pianos o imperfecciones de la pista. Por razones de seguridad no se permite bajar de 20psi (1.4bar).

Las presiones en ACC influyen en la rigidez de una manera no lineal y de forma distinta en vertical, longitudinal y lateral. La amortiguación del neumático también se ve afectada por el calor. El calor de los neumáticos tiene en ACC tres capas: superficie, núcleo y aire. La temperatura de la superficie es cambiante dependiendo de la carga, temperatura de pista y velocidad de rotación. Algo de ese calor se intercambia con el núcleo. El núcleo se ve afectado por la velocidad de rodadura, flexibilidad y temperatura del aire interior. El aire, por su parte, transfiere calor entre el núcleo y el calor de los frenos.

Desgaste de neumáticos

El desgaste de neumáticos ha sido mejorado respecto a Assetto Corsa. Usar valores excesivos de caídas o convergencias hará que en circuitos con largas rectas el desgaste sea mayor en la franja interior. Esto hará que las frenadas y la aceleración empeoren pero no afectará en demasía al paso por curva, ya que el desgaste se calcula en 3 bandas distintas en ACC.

El desgaste en si también ha cambiado respecto a Assetto Corsa, en que ahora las ruedas tienen una profundidad real. Se empieza con 3mm de goma y se considera una rueda totalmente agotada la que tenga 1.5mm o menos de goma. Habrá que tener cuidado al hacer los reglajes de los coches.

Otro aspecto importante es el la temperatura. El aumento de la misma hará que los neumáticos se degraden con mayor rapidez. El graining y el blistering estarán presentes, aunque en estos neumáticos es raro que se presente.

Sensaciones generales

El calor y desgaste no sólo afectan al agarre, sino al comportamiento de los neumáticos. Las curvas de slip, dureza y amortiguación ahora se calculan en tiempo real dependiendo de muchos factores. Una rueda fría no sólo agarrará menos, sino que puede comportarse muy mal bajo carga. Cuando empieza a llover los slicks pierden temperatura y presión y puede que se comporten aún peor de lo esperado. Una rueda desgastada también tiene menos capacidad de flexión y genera menos calor en el núcleo, con lo que aunque el agarre sea aceptable puede que el comportamiento no lo sea.

Lluvia

La lluvia en ACC no es simplemente una pérdida de grip. Se crea una película de agua sobre el asfalto que varía dependiendo de la intensidad de la lluvia y de las particularidades del trazado. El neumático entonces consigue el agarre del contacto con el asfalto, si es capaz de evacuar suficiente agua. En caso contrario aparecerá el aquaplanning y la pérdida total de agarre. Las condiciones de pista cambiarán dinámicamente con lo que curvas que se pueden dar de una determinada manera en una vuelta, puede que sean mucho más complicadas en la siguiente.

Los neumáticos slicks pierden el agarre muy fácilmente, mientras que los de lluvia se sobrecalientan dramáticamente en cuanto se empieza a secar la pista. Será necesario buscar lugares mojados para enfriar las gomas de lluvia en esas condiciones.

La pista también ha recibido una actualización importante para poder albergar este tipo de condiciones. Una pista verde irá cogiendo goma según pasen los coches y depositando trozos de neumático a los laterales. Si empieza a llover, la línea con goma será muy resbaladiza con lo que habrá que buscar trazadas alternativas. En caso de que la lluvia sea lo suficientemente intensa, la goma depositada desaparecerá permitiendo a los jugadores volver a líneas normales. Habrá que estar atentos a la formación de charcos y pequeños ríos, ya que el agarre será menor en ellos.

Por último, una pista que se empiece a secar formará un carril seco que será más rápido y que invitará a cambiar a slicks. Habrá que tener cuidado al hacerlo, ya que las partes con charcos serán muy peligrosas, por mucho que el resto de la pista esté para seco.

¿Qué os parecen las novedades de Assetto Corsa Competizione? ¿Será capaz de mejorar el sistema dinámico de rFactor 2?

Assetto Corsa Competizione: sistema de rating

acc rating

Uno de los pilares del inminente Assetto Corsa Competizione es su sistema de rating, con el que pretenden competir con el gigante de la simulación iRacing. A falta de tan sólo unos días para el lanzamiento de la fase Early Access, Kunos ha querido desvelar qué podemos esperar de su versión del sistema. Dejamos algunos de los puntos más importantes.

El objetivo

El objetivo del sistema de rating de Assetto Corsa Competizione es el de unir la competitividad y limpieza en pista con la mejora de las habilidades al volante. Cuando esté completado habrá 6 distintos sistemas trabajando al unísono.

Cada uno de ellos tendrá una puntuación que variará del 0 al 100% y estarán escalonados de manera que para desbloquear el siguiente se ha de llegar al 50% en el anterior. La primera versión Early Access contará con 4 de los 6 sistemas, que se pondrán a prueba para encontrar errores y cosas a mejorar, así como probar el funcionamiento de los servidores bajo carga de trabajo real.

TR – Track Competence (habilidad en la pista)

Será el rating inicial, bajo el cual cada pista tendrá tres «medallas» que conseguir. Para los principiantes supondrá aprenderse la pista (algo básico) y solamente requerirá dar vueltas sin salirse, independientemente del ritmo. Colores azules significarán que vas lento, verde que vas en ritmo, y amarillos, naranjas y rojos que vas demasiado rápido. Este rating no empeorará con el tiempo, aunque se cometan fallos, por lo que no hay que preocuparse.

La primera medalla consistirá en dar una vuelta limpia. La segunda consistirá en dar dos vueltas limpias seguidas. Una vez se consiga eso, el rating TR llegará al 50% y desbloqueará el siguiente, el de regularidad en pista. A partir de aquí se puede elegir pasar al siguiente objetivo, o tratar de mejorar el TR. La tercera medalla requerirá 4 vueltas limpias en condiciones soleadas.

CN – Consistency (regularidad)

Evaluará nuestra capacidad de dar muchas vueltas consecutivas sin incidentes, dar muchas vueltas a ritmo parecido, o ambas. El rating CN asistirá al jugador en cada curva, indicándole si está cerca de sus tiempos anteriores o no. Valores verdes indicarán que se está siendo regular en la vuelta, mientras que amarillos, naranjas y rojos indicarán que nos estamos yendo de rango.

Este rating, al igual que el primero y el siguiente, están orientados a ayudar al jugador a ganar solidez, y no a competir. Subir este valor de rating desbloqueará la posibilidad de correr contra otros jugadores, para asegurar carreras limpias. Por tanto, se debe tomar con calma y concentrarse en desarrollar un ritmo de carrera y no en ir a por el tiempo más rápido. Todos los jugadores deberían de ser capaces de alcanzar al menos el 80% de regularidad. Cuando el valor supere el 50% se activará el tercer sistema de rating.

CC – Car control (control del coche)

Este sistema evaluará nuestro control del coche cuando nos acercamos al límite. La idea es tener una regularidad adquirida de antemano para poder dar varias vueltas consecutivas sin incidentes. Entonces el rating CC nos irá avisando de dónde vamos demasiado lentos o demasiado rápidos. Sobrepasar el límite del coche hará que aparezcan colores rojizos. Ser capaces de ir rápido sin incurrir en fallos o pérdidas de control hará que el rating vaya subiendo y desbloquee el rating de ritmo, el primero enfocado a la competición.

PC – Pace (ritmo)

Una vez que demostremos que podemos llevar un GT3 sin salirnos empezará la competición. El indicador de ritmo será medido en varias competiciones de hotlapping que se irán celebrando. Cada mes habrá algunas de estas competiciones y nuestro indicador porcentual nos mostrará dónde quedamos respecto del resto de jugadores. Un indicador del 50% querrá decir que estamos justo en la media de ritmo, mientras que un 100% querrá decir que tenemos un récord mundial en alguna de las competiciones.

A los eventos de hotlap (vuelta rápida) se unirán los de hotstint (stint rápido), que en vez de medir únicamente nuestro ritmo de clasificación evaluarán cómo de rápidos somos a lo largo de un stint de varias vueltas, incluso de más de media hora. La clave aquí será conseguir un ritmo de carrera que nos permita ir rápido sin errores.

Los otros dos sistemas de rating verán la luz una vez se active el multijugador, y serán los enfocados a la competición y limpieza en pista. Por el momento, los jugadores podremos probar los 4 primeros sistemas y desde Kunos trabajarán para eliminar el máximo número de errores posible.

Actualización 1.26 para GT Sport

Polyphony Digital acaba de lanzar una pequeña nueva actualización para Gran Turismo Sport. Con un peso de tan sólo 138 MB, la actualización 1.26 no aporta ningún contenido nuevo, sino que se centra en pequeños ajustes y correcciones de errores que muchos usuarios apreciarán. No hay mucho más en el registro oficial de cambios:

  • Menú / Descubrir
    • Solucionado un problema por el cual se producía un error de ejecución poco frecuente en algunos usuarios al transitar por dichos menús.
  • Controladores Hardware
    • Solucionado un problema de calibración en volantes Fanatec (para PS4).
    • Fanatec® CSL Elite Racing Wheel
  • Se han realizado otras correcciones y ajustes menores.

La solución para los usuarios de Fanatec CSL Elite es sin duda bienvenida, aunque esperamos que algunas de las otras «correcciones y ajustes menores» traigan cambios y mejoras a los límites de los circuitos establecidos actualmente.

Sin embargo, es difícil quejarse demasiado: la actualización 1.26 sigue en su auge con sus ocho nuevos vehículos, Red Bull Ring y los nuevos eventos de GT League.

Como siempre, seguramente habrá algunos cambios no documentados que pasarán desapercibidos. ¡Estaremos atentos!

Assetto Corsa Competizione: detalles generales

Aristotelis Vasilakos, desarrollador de Kunos Simulazioni, ha iniciado una serie de posts en la web oficial de Assetto Corsa detallando algunas de las características de Assetto Corsa Competizione, y de las diferencias con su predecesor.

El primero de ellos se centra en los cambios generales en la simulación, que posteriormente se ampliarán en apartados específicos. Os dejamos algunos de los puntos más importantes.

Fase de beta testing

El periodo Early Access permitirá a Kunos recabar información sobre errores y problemas haciendo uso de la base de jugadores. De esta manera pretenden encontrar fallos que serían indetectables en sesiones de test privadas.

Una evolución de Assetto Corsa

El primer paso tras el cambio a Unreal Engine 4 fue el de migrar el motor de simulación de física de Assetto Corsa a la nueva plataforma. Después de extensos test para eliminar la posibilidad de efecto placebo, se comenzó el trabajo de mejora para ACC. El trabajo inicial consistió en mejorar aspectos débiles de la simulación de Assetto Corsa, para después empezar a añadir nuevas características.

Cambios en la simulación de neumáticos y frenos

Assetto Corsa Competizione incorporará un comportamiento mejorado de neumáticos, así como cambios al calentamiento y el desgaste de gomas. No se trata únicamente de cambios en los valores, sino de nuevas características, ecuaciones y datos.

Nueva simulación de amortiguadores

La simulación de amortiguadores ha sido rediseñada desde cero. Hasta ahora en casi todos los simuladores había 4 valores con los que se simulaba: bote, rebote, bote rápido y rebote rápido. ACC incorpora gráficos completos con lo que aunque sigan siendo esos 4 valores los que se modifiquen, se verán los resultados en los gráficos. Además, se han rediseñado los topes de suspensión, que tienen dureza variable y una gráfica dedicada. Esta última fue una evolución forzada debido a la nueva simulación aerodinámica que se comporta como en un coche real.

Simulación aerodinámica completamente nueva

Ni siquiera una evolución, la simulación aerodinámica de ACC está construida desde 0. En vez de crear varios cuerpos con capacidad de generación de sustentación y resistencia, llamados «alas» por el juego, ACC usa datos reales de túneles de viento y aplica la sustentación y resistencia al coche completo. Este cambio hace que se tengan en cuenta las diferencias de altura y de inclinación del vehículo. El resultado es una plataforma aerodinámica mucho más sensible a los cambios de altura de y de ángulos, creando situaciones en las que se obliga a reglar la suspensión de una manera determinada para favorecer el agarre aerodinámico. La altura de los coches se convierte, por tanto, en un elemento importantísimo del setup y los topes serán cruciales para poder mantener el control del coche.

Mejora de los sistemas de control de tracción y ABS

Ambos sistemas han sido mejorados para dar cabida a la complejidad de los GT3, usando datos reales y telemetría.

A lo largo de los próximos días iremos ampliando la información de cada uno de los apartados, según vaya estando disponible. Los interesados podéis leer el post original aquí.

Actualización 1.05 para F1 2018

F1 2018 dio el pistoletazo de salida a la temporada recibiendo excelentes críticas por parte de sus usuarios. Mientras tanto, Codemasters no ha dejado de trabajar y ya ha lanzado la primera actualización del título denominada 1.05.

Aunque los jugadores de PC obtendrán los primeros cambios, en consolas no tardarán mucho en llegar. A simple vista, hay algunos cambios significativos que los jugadores apreciarán. Uno de los problemas reportados por los usuarios ha sido un error en la carga de combustible que impedía a muchos jugadores terminar una carrera. Por otro lado, se reportaron ciertos bugs en el circuito de Shangai que hacía que el título se colgara por completo.

Más allá de eso, el incremento de la estabilidad del juego y su mejora de rendimiento siguen en su expediente. Como era de esperar, Codemasters continuará apoyando su título de F1 en los próximos meses, especialmente con su Campeonato de Esports que se celebrará muy pronto.

Cambios generales

  • Para las entrevistas, se ha añadido una opción en los Ajustes para aumentar el tiempo de respuesta o eliminar el contador.
  • Solucionado un problema por el cual la carga de combustible de carrera era insuficiente para terminar una carrera, tras realizar el programa de entrenamiento de estrategia de carrera en una sesión de práctica reiniciada.
  • Actualizada la selección de neumáticos para Abu Dhabi.
  • Arreglado un problema en el fast-foward de las repeticiones instantáneas.
  • Equilibrado el “Control de tracción: medio” de los Ajustes.
  • Corregido un problema por el cual los compañeros de equipo de IA podían quedar atascados en el pit lane.
  • Actualizado el mapa de Baku para añadir todas las zonas de detección de DRS.
  • Arreglado un problema en la última curva de Shanghai.
  • Solucionado un problema por el que crear un lobby después de abandonar una Carrera Clásica hacía que algunos jugadores quedaran atrapados con compuestos de neumáticos blandos.
  • Corregido un problema al ser espectador de sesiones de calificación.
  • Mejorada la estabilidad del juego y varias otros problemas tanto online como offline, incluidos los crashes más comunes.

Multijugador

  • Solucionado un problema por el cual al abandonar una carrera hacía que algunos jugadores no pudieran cambios de neumáticos.
  • Solucionado un error en modo espectador y la información recibida de la sesión.
  • Solucionado un bloqueo al presenciar sesiones de clasificación.
  • Mejoras añadidas en la estabilidad del juego.