Una nueva colaboración de David sobre el estado actual de Assetto Corsa Competizione tras el update 1.3.6 y todas las mejoras introducidas en las últimas semanas.
Tras la update 1.3 que salió el pasado 4 de febrero y que también incorporó el DLC Intercontinental GT, Kunos ha ido introduciendo con diferentes hotfixes durante el mes de febrero una serie de mejoras enfocadas directamente a los cambios de piloto y las carreras de resistencia por equipos en modo multiplayer.
Con estos cambios y ajustes pretenden hacer de esta funcionalidad algo totalmente funcional y en un modo de juego totalmente funcional en multiplayer, con la finalidad que pueda ser usado y explotado. Dándole esto una nueva dimensión a lo que ACC nos puede aportar a los simracers y sobre todo a los múltiples equipos que hay en esta disciplina.
Nuevos horizontes para las ligas que usan este simulador e incluso quien sabe, para los servers oficiales si se les ocurre introducir en un futuro la disciplina de resistencia por equipos también en los servers CP.
Lo que ha quedado claro, tal como avanzamos hace tiempo, es que en Kunos han trabajado en hacer que los cambios de piloto funcionen bien, sin bugs y estables.
Y con esta funcionalidad mejorada y funcionando correctamente solo queda atreverse a participar en las futuras carreras por equipos que presumimos se van a ir organizando, y es que si las resistencias por equipos acaban funcionado en ACC, prevemos que diferentes ligas, organizadores y comunidades, empiecen a organizar eventos de este tipo con este simulador. Y esto nos ofrecerá la posibilidad de simular autenticas joyas de carreras del mundo del motor, históricas y con una atmósfera inigualable.
A quien no le apetece unas 24h de de Spa con todos los GT3, con un clima variable y dinámico, y todo ello dentro en un simulador especifico de esta carrera y con el añadido que Competizione nos ofrece en cuanto a realismo e inmersión?
Yo me apunto.
Aún quedan apartados en los que están trabajando y en los que van a seguir evolucionando, pero tras los primeros test de estrés que han realizado los desarrolladores la pasada semana junto con la gente de RLM el resultado parece prometedor; fue estable y sin bugs remarcables. (el pasado jueves realizaron un test con 50 equipos de 2 a 6 pilotos y confirmaron la desaparición de alguno de lo bugs mas graves ocurridos en las 6 horas de Nürburgring que esta comunidad ya intentó hace 1 mes).
En las próximas semanas vuelven a a hacer otro test con otra carrera de resistencia por equipos, con los desarrolladores participando de nuevo, observando y analizando; y con más de 70 equipos ya inscritos.
Está por ver quién serán las primeras comunidades que ofrezcan por ejemplo un campeonato de resistencia por equipos… no tenemos dudas que RLM entre otras estará ahí. Por ahora se ha visto que es donde más nivel se está manejando y solo queda esperar quien se atreve a inscribirse en esas resistencias de los más conocidos por el mundo simRacer.
** Parece que las 12 horas de Suzuka que preparan la gente de RLM ( www.redlinemotorsport.co.uk) para el mes de abril, pueden ser el punto de partida para las carreras más competitivas por equipos que podamos encontrar en ACC. Habrá una preQ para dividir los equipos por su nivel y han introducido un sistema en su web para realizar la inscripción de los equipos de una manera automática y fácil.
Lo seguiremos de cerca.
Como es evidente, no todo es de color rosa y siempre habrá cosas que mejorar o cosas que nos gusten más o menos; pero lo cierto es que el sistema va a acabar siendo funcional y se va a poder usar, y aunque habrá gente diciendo lo típico «es que en iRacing se hace así o se hace asa», hay que tener claro que las cosas hay muchas manera de hacerlas y no son mejores ni peores.
Partimos de que muchas veces estamos tan acostumbrados a otros sistemas que nos cuesta ver algo nuevo, y cuando nos enseñan maneras diferentes de hacer las cosas lo primero que hacemos es compararlo. Quizás lo más inteligente sería probar, pues ninguno de los 2 es perfecto, simplemente tienen maneras diferentes de ofrecerle al usuario una experiencia que sea de su agrado.
Y eso es lo que deducimos intentan desde Kunos; intentan ofrecernos la posibilidad de hacer resistencias por equipos en modo multiplayer pero con una aproximación que es diferente a la que ofrece la referencia: iRacing. Y en muchos casos será peor para mucha gente o menos practica, pero que al final del camino se trata de ofrecerle a los usuarios la posibilidad de realizar estas carreras y disfrutar de ellas.
De lo que estoy convencido es que leeremos los típicos comentarios de los simracers diciendo lo mucho mejor que es el otro sistema, etc. Y lo mejor de todo es que normalmente muchos usuarios ni tan siquiera hacen el esfuerzo de probar y entender lo que usan, no se van a molestar a entender el sistema que usa ACC, y ni mucho menos se les va a pasar por la cabeza analizar el porqué lo hacen de una manera u otra. Y ya ni por asomo intentemos hacerle ver a la gente el tiempo, horas y personal que dedicó iRacing a implementar esa funcionalidad y el tiempo, horas y personal del que disponen en Kunos para implementar esta funcionalidad.
De lo que no me queda la menor duda, es que guste más o guste menos, todo esto es una nueva buena noticia para Assetto Corsa; pero también para el simRacing en general, ya que cualquier novedad de las que aparecen relacionadas con los simuladores de conducción que en estos días podemos disfrutar los usuarios, es una nueva buena noticia para los simRacers.
Suerte y saludos.
Podéis haceros con el contenido base por tan solo 24 euros en Instant Gaming.
La página «The Race» se ha asociado con rFactor 2 para presentar las nuevas series GT Pro y GT Challenge a partir de marzo.
Esta nueva competición de eSports contará con parrillas de 30 pilotos que competirán en un campeonato de seis carreras luchando por su parte de los €15,000.
Todas las carreras serán transmitidas en vivo y estarán disponibles para verlas en su totalidad en el canal de YouTube de The Race.
La Serie GT Pro es el campeonato de máxima categoría que contará con los pilotos más rápidos, mientras que la GT Challenge actuará como un campeonato de alimentación para la serie principal.
Para la primera temporada, sólo 15 simracers de varios equipos de eSports, incluyendo las variantes de eSports de Williams, McLaren y Red Bull, han sido invitados a participar en el campeonato GT Pro.
Los otros 15 puestos serán ocupados por los pilotos más rápidos del evento de precalificación que tendrá lugar este mes.
Aquellos que no lograron pasar el corte en la precalificación correrán en las GT Challenge Series, que corren paralelas al campeonato principal.
Al final de la temporada de seis eventos, los cinco últimos del campeonato de pilotos de las Pro Series quedarán relegados a las Challenge Series para la segunda temporada. Sus puestos serán ocupados por los cinco mejores pilotos de las Challenge Series.
Los pilotos que terminaron 21-25 en las Pro Series y 6-10 en las Challenge Series irán entonces a un evento de un día, tres carreras, de desempate, después del cual los cinco primeros del desempate aseguran los últimos puestos en la parrilla para la segunda temporada de las GT Pro Series.
Los autos en ambos campeonatos serán autos de carrera GT3 de fabricantes como Aston Martin, McLaren y Porsche.
Tanto la GT Pro como la GT Challenge Series contarán con una carrera al sprint de 15 minutos seguida de una carrera principal de 45 minutos.
Las GT Pro y Challenge Series correrán una carrera cada dos lunes, y los dos campeonatos tendrán lugar en semanas alternas.
Haga clic aquí para obtener más información sobre las series.
CALENDARIO DE LA GT PRO SERIES
2 Marzo: Silverstone
16 Marzo: Nurburgring
30 Marzo: VIR
13 Abril: Imola
27 Abril: Sebring
11 Mayo: Le Mans
CALENDARIO DE LA GT CHALLENGE SERIES
9 Marzo: Silverstone
23 Marzo: Nurburgring
6 Abril: VIR
20 Abril: Imola
4 Mayo: Sebring
18 Mayo: Le Mans
CRONOGRAMA DE LOS DÍAS DE CARRERA PARA AMBAS SERIES
Todos los horarios son CET
18:00 – Práctica abierta
19:00-19:15 – Clasificación
19:15 – Comienzo de carrera sprint
19:30 – Fin de carrera
Ya está aquí. Ya tenemos el primer video del primer integrante de la categoría GT4 en iRacing y que tenéis desde hace tiempo disponible en otros simuladores. Este Porsche Cayman viene a compartir parrilla con el único integrante de los TCR hasta el momento, el Audi RS3.
Habrá que ver como se desenvuelve en pista con el nuevo modelo de neumático y de daños y como se desarrolla la participación según avance la temporada.
A continuación una imagen del renderizado liberado poco antes del video.
Las navidades y el comienzo de año suelen ser una época en el que las empresas occidentales (y con cultura occidental) funcionan a medio gas y Polyphony Digital no es una excepción.
Tras dos meses de actualizaciones pequeñas sin contenido enfocadas en la resolución de bugs y en la estabilidad del sistema, la rueda vuelve a girar junto con la reanudación del World Tour y eso significa que el contenido volverá a inundar nuestras PS4 en un futuro más que cercano.
De todas formas, este año será diferente. La nueva generación de consolas se vislumbra en un horizonte temporal aún por determinar, y las palabras de Kazunori Yamauchi sobre el ritmo de actualizaciones de este 2020 deja entrever que parte del equipo de la compañía japonesa va a empezar a trabajar «en otros proyectos» que no pueden significar más que una nueva entrega que salga para asentar una futura base de dispositivos de Sony.
Update coming next week. This year's updates are modest in frequency and volume. アップデートは来週来ます。今年のアップデートは頻度、量とも控えめ。⁰#GTSportpic.twitter.com/ziQkWdp460
No esperéis un futuro GT Sport junto al lanzamiento de PS5, ya que Polyphony Digital suele ser especialmente perfeccionista, y el titulo que viene no será una excepción. De los tres coches de esta actualización y de los próximos ya confirmados de primavera, habrá tiempo de hablar largo y tendido.
En la última actualización del simulador RaceRoom Racing Experience, los chicos de Sector 3 Studios nos dejan la posibilidad de correr en un circuito no muy conocido en el mundo de las carreras a motor. Estamos hablando del circuito de Zheijang, ubicado a unas 4 horas de la ciudad de Shanghai.
Además del circuito, también han llegado varias actualizaciones y arreglos al simulador, para tener una experiencia más satisfactoria. Les dejamos la información del post original:
El Circuito Internacional de Zhejiang ya está disponible en RaceRoom. Programado para ser usado en los eventos de RaceRoom que se llevan a cabo en toda Asia (y China en particular), este circuito chino ya está disponible en la tienda RaceRoom.
Cambios:
Reputación – El cooldown de los puntos de incidente se ha aumentado de 3 a 4 segundos para limitar el aumento después de ser empujado fuera de la pista.
Reputación – El jugador ahora recibe un punto de incidente por invalidar una vuelta.
Reputación – Justo después de un cooldown de 4 segundos, ahora estamos ignorando más incidentes por colisiones con objetos de la pista, saliéndose de la pista y perdiendo el control hasta que el coche se haya vuelto a unir a la pista.
Opción – Los reposacabezas del asiento de la cabina del piloto fueron supuestamente molestos para los usuarios de RV ya que la cámara se estaba cortando, así que añadimos una opción para cambiar la representación del asiento del conductor.
Controladores – Se añadió un perfil para el mando de Xbox cuando se conecta a través del bluetooth
Controladores – Volantes Thrustmaster y Logitech – Exponente de fuerza ajustado, salida máxima y exponentes de agarre de la rueda delantera para aumentar la sensación de FFB en los efectos sutiles
Se han arreglado los perfiles de los controladores para el cable de Bodnar y Fanatec CSW 2.5 para evitar algunos problemas de detección.
Se han arreglado los perfiles de los controladores para el Thrustmaster T500 al que le faltaban líneas para los efectos Flatspot
Arreglado el menú de configuración de coches que no ocultaba los ajustes del diferencial para los coches que no permiten cambiarlos.
Arreglado el menú de configuración de coches que no guardaba el ajuste del diferencial para los coches con tracción delantera
Arregladas las bocanadas de humo y las marcas de freno dejadas por los jugadores con alta latencia
Arreglado el parpadeo (blinkeo) de los coches de los oponentes con alta latencia en el multijugador. Ahora sólo dejará de mostrar el coche si la latencia del oponente está constantemente por encima de 1 segundo.
Se ha corregido el control de la IA en el pitlane que a veces podía acelerar el coche por encima del límite de velocidad del pitlane.
Arreglada la cámara de vuelo libre que no funcionaba en ciertas condiciones en el monitor de la carrera.
Actualizaciones de contenido:
Mejoradas las lógicas de límite de revoluciones y limitadores de velocidad en boxes para una selección de coches problemáticos.
Las pinturas de Red Bull que fueron reemplazadas urgentemente en la última actualización ahora tienen una imagen actualizada en el menú y en el sitio web.
Audi TT Cup – Ajuste de la IA
Audi TT VLN – Se han añadido más opciones de relación de cambio
BMW M3 GT2 – Arregló el camber trasero que era asimétrico en la configuración por defecto
BMW M6 GT3 – Se arreglaron dos pinturas de esports que habían intercambiado renders en el menú.
Canhard R52 – Arreglado el control de lanzamiento que estaba erróneamente disponible para este coche
Coches GT4 – Ajuste de la IA
KTM GT4 – Ajustes en los daños; ajustado su embrague para mejorar los arranques en las largadas
Porsche 934 RSR – Se han añadido más opciones de relación de cambio
WTCC Chevrolet Cruze – Arreglado un archivo de neumáticos equivocado
WTCC 15/16/17 – Suspensión actualizada para mejorar el control
Imola – Modificados un poco las detecciones de corte para tratar de deshacerse de una detección de corte erróneo en el área de inicio/fin.
Recogemos algunos de los párrafos de este articulo en inglés de que narra la experiencia real de correr una carrera de resistencia en Tsukuba a los mandos de un MX-5. Podéis encontrar la combinación tanto en GT Sport, como en iRacing. El original, las fotos, y toda la info están aquí.
Empecé con juegos y simuladores a finales de los 70 con Night Driver. Todos los videojuegos han progresado radicalmente desde esos días, pero la progresión dentro del género de las carreras es realmente algo que hay que contemplar. Esa forma estacionaria que atraviesa los puntos blancos ha evolucionado hasta convertirse en completos simuladores de conducción, con imágenes casi foto-realistas mezcladas con motores de física de clase mundial lo suficientemente buenos para entrenar a los profesionales.
Pero siempre está la pregunta presente: ¿Qué tan reales son? ¿Es posible practicar para un evento en el mundo digital y luego ir a competir en el real? ¿O es que los adictos a los juegos sólo hablan de estos títulos para justificar el desperdicio de su tiempo libre? Hice el viaje de mi vida a Japón para averiguarlo.
Gran Turismo
Si bien es cierto que existen juegos de conducción más realistas, ningún simulador de conducción ha logrado más fama y exposición que Gran Turismo. Lanzado por primera vez en 1997, casi por sí solo inició la locura de los entusiastas del «JDM» que dominó las calles americanas durante gran parte de la década de 2000.
Gran Turismo tuvo un gran impacto en mí. Sí, ya había jugado con muchos otros pilotos y he jugado muchos más desde entonces, pero GT siempre tendrá un lugar especial en mi corazón. Fue el primer juego en el que practiqué para mejorar, el primer juego en el que pasé horas retocando las configuraciones para mejorar mis tiempos de vuelta.
Uno de los eventos más notorios de la serie fue la carrera de resistencia Roadster. Introducida en Gran Turismo 3: A-Spec, la prueba de resistencia Roadster es una carrera de cuatro horas en la que solo participan varios modelos del MX-5 Miata, llamado Roadster en Japón. Cuatro horas al volante de cualquier cosa puede ser un poco agotador mentalmente, pero el desafío extra aquí vino de la incapacidad de afinar tu camino hacia la victoria. Superar este desafío significaba hacerlo con habilidad… y tal vez con un poco de improvisación.
Cuando completé por primera vez ese desafío en el juego en 2001 no tenía idea de que estaba basado en un evento de la vida real, y ciertamente nunca soñé que lo haría de verdad.
El año 2019 marcó el 30º aniversario del icónico Mazda MX-5. También marcó el 30º aniversario de la verdadera carrera de resistencia de cuatro horas. Sí, Mazda ha organizado un evento de una sola marca y un solo modelo para destacar la capacidad de seguimiento inherente al pequeño Roadster de la compañía desde su creación. Aunque las reglas han cambiado a lo largo de los años, el desafío sigue siendo el mismo.
Correr cualquier cosa alrededor de una pista durante cuatro horas es una gran prueba de resistencia humana y mecánica, pero en los últimos años la carrera se ha convertido en una prueba de algo más: la eficiencia. Para la carrera de 2019, cada uno de los 24 equipos recibió sólo 60 litros de combustible. Eso se traduce en 15,8 galones de gasolina, apenas más de lo que vale un tanque lleno.
Conducir cuatro horas con ese poco combustible puede ser un poco difícil, incluso si sólo vas por la autopista. ¿Cuatro horas de carreras competitivas en el circuito de Tsukuba? Eso va a requerir algunas tácticas especiales.
Lift and coast
En una carrera más corta, normalmente llamada sprint, los conductores empujan sus coches hasta el límite absoluto, quemando el combustible tan rápido y duro como sus motores puedan llevarlo a las cámaras de combustión. En las carreras de resistencia, la estrategia a menudo cambia a las decisiones más tácticas de cuándo usar el combustible y cuándo guardarlo.
En la carrera de resistencia de Mazda, la respuesta es fácil: siempre hay que ahorrar. Sí, algunos equipos pueden jugar al conejo e ir a correr, optando por ir especialmente despacio más tarde en la carrera, pero ahorrar combustible temprano significa potencialmente crear un poco de buffer más tarde.
Ahorrar combustible significa evitar dos situaciones particularmente ineficientes. La primera es a altas revoluciones. El motor de un coche determinado a una carga determinada será generalmente más eficiente girando a un número menor de revoluciones. En una carrera, eso significa cambiar de marcha antes de lo que podría ser de otra manera, manteniendo las revoluciones bajas y maximizando el impulso en las curvas.
La segunda situación es la alta resistencia, que empeora cuanto más rápido vas.
A alta velocidad, un ligero aumento de la velocidad significa un gran aumento de la resistencia. Evitar un aumento similar en el consumo de combustible requiere un comportamiento directo, pero mentalmente desafiante: entrar en las zonas de frenado cuando normalmente se querría tener el pie en el acelerador.
El coche
La única razón por la que es posible que corramos tanto tiempo quemando ese poco combustible es gracias a la eficiencia del Mazda Roadster. Mi coche tenía un motor de 1,5 litros de serie, que no está disponible en los EE.UU., una configuración que no sólo ahorra combustible sino también peso. Esto tiene un doble impacto en la eficiencia y, francamente, hace que sea un coche más animado en el apretado circuito de Tsukuba.
Las modificaciones permitidas son extremadamente limitadas, manejadas por Mazda para asegurar una maquinaria idéntica. Los interiores despojados presentaban una jaula atornillada, junto con un encantador asiento de carreras para novias del tipo que haría que todo el mundo envidiara en su próximo Cars & Coffee. Las pastillas de freno y los neumáticos fueron reemplazados por unidades más adecuadas para la pista. Debajo del capó, una barra de torre de puntal delantera añadió un poco más de rigidez para compensar la rigidez extra que la jaula ofrece en la parte trasera, un cierre que mantiene el aceite fuera de la admisión y un saludable juego de cables de seguridad y cremalleras aseguraron que nada se soltara antes de lo previsto.
Y eso es todo. Aparte del equipo de seguridad, estos coches están casi totalmente equipados como los de serie.
Práctica
Si vas a practicar una carrera que se ha hecho famosa por Gran Turismo, ¿dónde mejor que en la sede de Gran Turismo en Tokio? Tuve la rara oportunidad de pasar por las nuevas oficinas secretas de Polyphony Digital en un edificio sin marcas situado en la megalópolis, y fue allí donde conocí a mis compañeros de equipo.
Tamihiro Izumi es un veterano corredor de Tsukuba y un anterior ganador de la carrera de sprint MX-5. Satoshi Saito es un periodista automovilístico japonés y corredor de 24 horas de Nurburgring. Kazuki Yamada es el zapato caliente, el Campeón Asiático de Gran Turismo 2012 y ahora empleado de Polyphony Digital, trabajando en la serie Gran Turismo. Anthony Winston trabaja en Sega durante el día pero, para este fin de semana, sería la voz de la razón desde el muro de boxes, dando instrucciones y, sobre todo, diciéndonos que reduzcamos la velocidad y ahorremos combustible.
Y luego estaba Peter Lyon, un periodista y presentador de televisión australiano que vive en Japón. Fue Peter quien amablemente me invitó a unirme a su equipo y Peter que trabajó incansablemente durante meses para reunir a todos los patrocinadores y la logística necesaria para hacer que todo esto ocurriera. Sin sus esfuerzos, yo habría jugado a Gran Turismo en mi sofá.
En la sede de Polyphony Digital, bajo la atenta mirada del creador de la serie, Kaz Yamauchi, me puse a dar algunas vueltas. Me habían dicho antes que los tiempos medios de las vueltas de carrera estarían en el rango de 1 minuto y 16 segundos, así que estaba encantado de correr pronto en el 1:14. Después de una media hora al volante, estaba en el bajo 1:11.
La primera regla de la resistencia en la carrera del Roadster: Nunca vayas por encima de las 5.000 rpm a menos que te den permiso.
Mirando las otras configuraciones del simulador en la sala me alegró mucho ver que esto me hizo segundo más rápido, justo detrás del campeón del GT Asia, Yamada. Sin embargo, fue entonces cuando me dijeron cómo tendríamos que conducir todos, y me di cuenta de que tales heroísmos de vuelta rápida no tenían cabida en la carrera real.
La primera regla de la resistencia en la carrera del Roadster: Nunca vayas por encima de las 5.000 rpm a menos que te den permiso. Segunda regla: Llegar a las principales zonas de frenado y, si es posible, no frenar. Tercera regla: Nunca uses la segunda marcha a menos que sea absolutamente necesario para hacer un pase.
Todos nos reunimos alrededor de Yamada, que dio media docena de vueltas de demostración para mostrar dónde levantar y frenar y cómo modificar nuestras líneas para maximizar este nuevo enfoque de conducción. Implementar esas reglas es bastante difícil, pero hacerlo sin convertirse en presa fácil para la competencia requería un poco de delicadeza. Sutileza que, como resulta, Yamada tenía en abundancia. Usando este enfoque, fue capaz de dar vueltas consistentemente en el alto 1:15s al bajo 1:16s.
Con una nueva directiva en mente, me puse de nuevo al volante virtual y empecé a dar vueltas y a luchar inmediatamente. Mis tiempos estaban en el alto 1:18s para empezar, muy lejos del ritmo. Pero después de unos minutos empecé a bajar el ritmo y finalmente empecé a romper el 1:16s. Mi mejor en el modo de ahorro de combustible fue un 1:16.2.
Este, entonces, sería mi objetivo para la carrera.
Tiempo de juego
El circuito de Tsukuba, un sábado de principios de septiembre, era un lugar húmedo y abrasador, con temperaturas que amenazaban los 35 grados centígrados y una humedad asfixiante. Estas son exactamente el tipo de condiciones que hacen que agradezcas los lujos modernos como el aire acondicionado – que, por supuesto, no podríamos correr en la carrera.
Como yo era el único miembro del equipo que nunca había dado una vuelta al circuito en la pista real, tuve el privilegio de domar el coche en el circuito por primera vez en el fin de semana, en la única sesión de entrenamiento de 30 minutos la mañana antes de la carrera.
Y así, con la visión de meter el coche en uno de los muchos muros de Tsukuba que se encuentran justo al lado de la línea de carrera, arruinando el fin de semana de carreras de todo el equipo, me abrí paso en la pista y en el tráfico por primera vez.
Empecé el proceso de ponerme al día en una pista que, extrañamente, conocía muy bien a pesar de no haberla visto nunca antes.
Estaba la torre blanca que se encontraba justo en la última curva. Allí, a media vuelta, se alzaba el puente Dunlop y, en cada vértice, las extensas marcas de neumáticos dejadas por tantos vagabundos a lo largo de los años. Incluso vi el pequeño muro de color en el interior de la rápida curva final, que en el juego era mi señal visual para saltar al acelerador y llevar el coche a la recta delantera.
Todo era muy familiar, pero la sensación, por supuesto, era notablemente diferente. Ahora tenía un casco que limitaba mi visión y me impedía respirar, un casco que hacía sonar la jaula antivuelco en cada una de las (afortunadamente pocas) curvas izquierdas del circuito. Ahora mis manos y brazos estaban mucho más apretados por los cojines del asiento y por la posición de la rueda. Y, lo más problemático, ahora tenía un pedal de freno que respondía completamente diferente al del simulador que había pasado tanto tiempo practicando.
Un buen juego de pedales para un simulador de conducción, un juego realmente bueno, puede costar más de 1.000 dólares. Eso es más de lo que la mayoría de la gente gastaría en un juego completo de volante y pedales, pero aquí en la pista estaba recibiendo una lección sobre por qué eso podría ser dinero bien gastado. Frenaba en los mismos puntos que tenía en el juego y con lo que creía que era la misma intensidad. Ahora, sin embargo, el auto estaba absolutamente parado en su nariz y frenaba mucho más abruptamente de lo que yo quería o necesitaba.
Pasé la mayor parte de la sesión de práctica revisando mis puntos de frenado una y otra vez, pero todavía estaba muy lejos de donde necesitaba estar. No podía bajar de 1:18 y, después de sólo cinco vueltas de familiaridad, Anton me llamó. Tendría que encontrar el resto de mi ritmo en la carrera misma.
La carrera
Empezábamos la carrera en tercer lugar, Yamada-san haciendo un increíblemente rápido 1:11.475 en la clasificación. Fue incluso más rápido pero se bloqueó en su segunda vuelta rápida. Peter Lyon tomó la primera etapa de la carrera, trabajando y conduciendo duro y, lo más importante, manteniendo el coche fuera de problemas en medio de un enjambre de otros Roadsters conducidos por personas que parecían haber olvidado que este era un evento de resistencia.
Peter tuvo que detenerse para tomar una agonizante penalización de 1 minuto, 60 segundos pasados inmóvil en los pits por la única razón de que sus equipos en los años anteriores eran ultra competitivos. Eso nos llevó de vuelta a la 15ª posición, y ahí es donde estaríamos cuando tomé el volante.
Atarme a un coche de carreras en medio de una carrera fue un momento un poco surrealista, pero terminó en un parpadeo y yo estaba en la pista, lanzado a los proverbiales lobos, un completo novato mezclándose con pilotos que ya estaban en sus etapas, muchos de los cuales han estado compitiendo aquí durante décadas.
El coche se sentía como un horno y después de unas vueltas me di cuenta de que estaba luchando por recuperar el aliento. Se acercaba a los 100 grados ahí fuera y, con las ventanillas levantadas, había muy poco flujo de aire a través de la cabina. Hacía tanto calor que la única lesión del día sería un comisario de pista que se desmayó por un golpe de calor.
Cuanto más tiempo pasé en el coche, mejor me sentí, y más rápido me puse. Pronto estaba haciendo mis propios pases, normalmente hacia o desde una de las dos horquillas de Tsukuba. Dado que todos los coches tenían exactamente la misma potencia, si no hacías el pase al frenar en la curva, es muy probable que no ocurriera en la salida.
Había mucho tráfico todo el tiempo, y el aluvión de banderas azules que pasaban significaba que raramente conseguía una vuelta limpia, pero mis tiempos empezaron a bajar hasta un territorio aceptable. Estaba entrando en mi ritmo, justo cuando Anton se puso en la radio y me dijo que entrara. Cuando entré en boxes, estábamos en la 14ª posición, una más alta que cuando salí. Para ser un completo novato, estaba bastante satisfecho, pero sobre todo estaba agotado y deshidratado y muy contento de sentarme frente a un ventilador con una toalla fresca sobre mi cabeza durante un rato.
Mientras me recuperaba, Satoshi Saito se hizo cargo, conduciendo el Roadster hasta el final del día. Cuando el sol empezó a ponerse, muchos equipos se pusieron en tiras de LEDs que habían desplegado antes alrededor de sus coches, haciendo que la carrera pareciera una especie de carnaval de deportes de motor. Pero había un propósito práctico: ayudar a todos a identificar su coche en medio de la noche.
Había otra luz, sin embargo, que era más problemática: la luz de combustible. Esa luz significaba el final de la etapa de Saito, que se detenía en nuestra única parada para repostar y le entregaba el coche a Tamihiro Izumi. Cuando Izumi se retiró, rápidamente se dio cuenta de que había un problema. Nuestro medidor de viaje se había reiniciado durante la parada, desbaratando todos nuestros cálculos.
Normalmente, los equipos en una carrera como esta utilizarían medios muy precisos para medir el consumo de combustible, lo que hace relativamente fácil calcular la autonomía restante. No se nos permitía usar algo así, así que el equipo había desarrollado una compleja serie de hojas de cálculo y fórmulas para estimar el combustible restante basándose en las lecturas del ordenador de viaje del Roadster. Con ese reinicio, ahora estábamos casi volando a ciegas.
Kazuki Yamada, nuestro campeón de Gran Turismo, tomó el último turno como ancla. Cuando entró en los boxes estábamos en 12º lugar pero, a pesar de que se le ordenó cambiar de marcha cada vez más temprano, en un momento dado, a sólo 4.000 rpm, estaba haciendo un trabajo muy corto de la competición. Rápidamente nos puso en octavo lugar gracias a su habilidad y a algunos retiros anticipados de los conductores con exceso de ansiedad.
Lamentablemente, fue una de esas retiradas que arruinaría nuestras posibilidades de una carrera de último minuto hacia el podio. Uno de los coches de la pista se quedó sin combustible y se deslizó lentamente por la pista. Se consideró que Yamada había pasado al coche bajo bandera amarilla y se nos dio una penalización por conducir, teniendo que correr toda la longitud de los boxes a sólo 40 kilómetros por hora. En los boxes estábamos furiosos, sin saber que este drive-through había salvado nuestra carrera.
Nos estábamos quedando peligrosamente sin combustible, la luz de advertencia se encendía y apagaba al principio, y luego se mantenía encendida. A falta de vueltas, el motor empezó a chisporrotear en algunas curvas, amenazando con acabar con todo. Finalmente, al salir de la última horquilla en la última vuelta, el coche se quedó en silencio. Nos quedamos sin combustible a falta de casi un tercio de vuelta.
Afortunadamente, Yamada rápidamente puso el coche en punto muerto. Tuvimos el impulso suficiente para pasar la última curva y la línea de meta, el coche se detuvo en la recta principal fuera de nuestro muro de boxes. A pesar de perder nuestra telemetría ad-hoc a mitad de la carrera, los cálculos de combustible del equipo habían sido casi perfectos.
Nuestra posición final era la octava de 24 participantes después de cuatro horas de carrera muy reñidas y bien calculadas. No está mal considerando dos viajes innecesarios a los boxes.
¿Y qué hay de mí? Aunque era absolutamente más rápido en el juego, mi tiempo de vuelta más rápido en la pista – mientras hacía cambios cortos y costaba y hacía todo lo necesario para ahorrar combustible – fue de 1:17. En el juego, cuando empleaba las mismas estrategias, logré 1:16.2. Menos de un segundo de diferencia me parece bastante justo, especialmente considerando la presión extra del evento más el calor y cualquier otra excusa que se me olvide en este momento.
Así que el tiempo estuvo cerca, y lo más importante, fue una experiencia extraordinaria, realmente corriendo alrededor de un circuito que prácticamente había rodado tantas veces antes. Me quedé con un respeto aún mayor por Gran Turismo y por todo el trabajo que el equipo de Polyphony Digital pone en cada (eventual) lanzamiento, pero también me convencí aún más de que todavía no hay absolutamente nada parecido a la realidad.
Debido a la fuerte implantación de la realidad virtual entre nuestros usuarios, hemos contado desde hace tiempo con la extraordinaria colaboración de knob2001 en el blog en algunas ocasiones. Este gurú de la VR, redactor en realovirtual.com, tiene además una aplicación que se ha convertido en una especie de test de facto para comprobar las cualidades de los visores de realidad virtual que están en el mercado.
Gracias a su generosidad vamos a sortear 5 claves en Twitter y regalar otras 5 claves a nuestros Patreons.
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¡Sorteo de 5 claves de TestHMD, y otras 5 para nuestros Patreon1 Para participar:
Se puede participar desde hoy día 22 de febrero de 2020 hasta las 23.59 del próximo 29 de febrero de 2020 y sólo pueden participar residentes en España.
Entre todos aquellos que participéis, el domingo 1 marzo de 2020 se elegirán de forma aleatoria a 10 ganadores con los que se contactará por MD para informarles de que han sido elegidos y para poder enviarles el código canjeable de la aplicación.
En una racha de noticias y novedades, los chicos de Studio 397 nuevamente nos traen una actualización de lo que han venido trabajando en las últimas semanas. Aquí les dejamos la nota original:
Como parte de nuestra reciente promesa de publicar las actualizaciones más rápidamente, ¡aquí hay otra! Esta semana tenemos un puñado de actualizaciones tanto de la nueva interfaz de usuario como de los gráficos y el contenido de física.
Pero antes de sumergirnos en estas actualizaciones, tenemos algunas noticias emocionantes para compartir. Tenemos un nuevo miembro en el equipo de Studio 397. Conocido por ser el «Jugador más rápido del mundo» y ahora pasando a los deportes de motor del mundo real, lo habéis adivinado, ¡es Rudy van Buren! Rudy compartirá sus conocimientos y experiencia, sin mencionar el conocimiento del mundo real en los deportes de motor y los simuladores profesionales, para ayudar a elevar aún más el listón y continuar mejorando la física básica en rFactor 2. ¡Sus conocimientos y su capacidad de conducción añadirán una nueva dimensión a nuestro compromiso continuo con el realismo y la simulación!
Monoplazas McLaren Esta semana tenemos algunas actualizaciones de coches, comenzando con los tres McLaren de época con ruedas descubiertas: el MP4/8, el MP4/13 y el M23. ¡Los tres se actualizan con los nuevos materiales! Compruébalo todo aquí si aún no te has suscrito. ¡Esperamos ver vuestras nuevas creaciones de pinturas! No olvides coger las plantillas actualizadas en tu instalación de ‘rFactor 2’ en la carpeta ‘Templates’.
Físicas Todavía hablando de los coches, pero esta vez en las mejoras de la física, donde Rudy y el equipo de físicas ya han estado trabajando duro para ayudar a resolver algunos de los problemas pendientes. Esta semana la atención se centró en el «rebote» reportado del BMW M2 saliendo de los pianos. Estas mejoras se hicieron en algunas áreas, comenzamos con la optimización de la rigidez de los neumáticos actualizados. Eso nos permitió también mejorar las características de los amortiguadores, haciendo el coche más estable y con mejor respuesta sobre los bordillos, así como los efectos de «stick-slip» de los neumáticos, al deslizarse. A lo largo del camino, también hicimos mejoras en la respuesta diferencial en la potencia, por lo que ahora se ajusta mejor a la dinámica del coche y, al mismo tiempo, sigue más de cerca los datos actualizados del BMW a continuación.
BMW M2 CS Racing v1.39
Eslabones de dirección ligeramente más suaves para reducir la vibración
Centro de gravedad ligeramente más bajo para que coincida con los datos
Ajustes en los bloqueos de diferencial y precarga (más alto)
El nuevo camber frontal predeterminado está ajustado a -3.0 grados
Amortiguadores reajustados
Redujo el rebote sobre los bordillos
Arreglado el filtrado de clases de oponentes. Ahora cada clase se puede ejecutar por separado, tanto para un solo jugador como para varios.
Porsche 991 GT3 Cup v1.31
Arreglado el filtrado de clases de oponentes. Ahora cada clase se puede ejecutar por separado, tanto para un solo jugador como para varios.
Nürburgring Nordschleife (2018) v1.51
Ajustes de niebla y neblina para mayor visibilidad.
Overlay de retransmisiones
En otras noticias, estas últimas semanas también hemos estado trabajando duro en la renovación de los overlays de las retransmisiones. Con suerte, tendremos algo que compartir muy pronto. ¡Más sobre eso la próxima semana!
Nuevo registro de cambios de la interfaz de usuario de la Beta pública
Corregido un micro-parpadeo en la nueva UI, que eran más prominentes en la RV.
Añadidos ajustes de red en las opciones de la UI.
Corregido una fuga de memoria mientras se está en la sala de sintonía/escritorio.
Se ha añadido un nuevo modo de pantalla completa en la sala de exposición, la barra lateral se ocultará automáticamente cuando se libere el icono de bloqueo.
Problemas conocidos
Después de la instalación del contenido en VR, rFactor 2 no se reinicia. Una solución por ahora es reiniciar manualmente.
Todavía hay una banda negra en la mitad inferior de la pantalla de carga de la pista.
No está relacionado con la interfaz de usuario, pero también somos conscientes del comportamiento errático del acelerador de los coches de la IA, y estamos investigando eso.
El Parc Ferme no funciona en la nueva UI.
Trabajo en progreso
Añadir la barra de progreso de descarga de pinturas mientras estás en un servidor que permite transferencias de pinturas personalizadas.
La herramienta de configuración falla esporádicamente al lanzarse después de hacer clic en PLAY para establecer la resolución de los gráficos, VR o los niveles de post efecto.
Falta la creación de equipos en la sala de exhibición.
Falta la edición de material en la sala de exhibición.
Configuración y/o actualizaciones forzadas.
(Re-)selección del coche cuando está en un servidor.
Reanudar desde la repetición.
Pantalla blanca esporádica al salir de una sesión en línea.
Análisis de Arturo Juncal sobre algunos de los problemas actuales de iRacing y su proposición de como mejorarlos tras lo acontecido en el tristemente famoso primer split de las Bathurst 12h. Nos hacemos eco de sus opiniones que pueden o no, depende del caso, coincidir con las nuestras.
Visto el debate generado en los últimos días sobre las 12h de Bathurst creo que es el momento de compartir con vosotros una serie de ideas que pensé hace un tiempo pero sin enviárselo finalmente a iRacing como un feedback personal.
Aquí, doy mi explicación de cuáles son los problemas y sobretodo, el cómo intentaría arreglarlos. Porque los problemas vienen de lejos pero no hay que mirar solo a la dobles cuentas, accidentes, etc… hay que mirar mucho más al fondo para ver que al final, todo está conectado. Todos sabemos lo que ha pasado en estas 12h de Bathurst pero no nos olvidemos que también han ocurrido muchas más cosas y otras que no ocurrieron de milagro en todos los Splits y en que hemos llegado a la conclusión todos, de que estamos hartos por primera vez.
Lo primero de todo es que no escribiré nombres de otros pilotos o equipos. Somos un grupo gigante de jugadores, que aumenta cada día, con nuestros éxitos y errores y es por eso que no usaré nombres de pilotos específicos. Todos podemos tener días buenos y días malos. Y si alguien piensa que esta comunidad o este juego en general, es tóxica, eso es porqué no ha probado LoL o CS, entre otros. iRacing ya decidirá sobre si hay conductas baneables o no, las pruebas ya están más que vistas y debatidas.
La unión de los problemas, desde una simple carrera oficial diaria o un evento especial, tiene que ver con lo mejor que tiene este simulador. Las licencias de iRacing. Todos sabemos por qué este SIM es tan fantástico, aparte de sus físicas, las licencias son uno de esos motivos. Pero, por supuesto como en la vida real, la perfección no existe, ni para el Safety Rating ni el iRating.
El Safety Ratingabre las puertas para conducir las categorías que mereces por tu limpieza en pista. Eso suena bien. Pero debe ser más restrictivo. Solo hablaré sobre la licencia de Road porque no tengo la suficiente experiencia en el resto de las licencias para escribir sobre eso.
El máximo de incidentes en cada carrera oficial diaria es x17 y hasta hace nada, se ha cambiado para recibir otra penalización y aumentando este límite para que sea más difícil hacer DQ. Siendo totalmente injusto. ¿Por qué?
Todas las carreras tienen el mismo requisito de incidentes, pero… ¿Tienen la misma duración, coches, complejidad, etc…? No, así que creo que no debe el mismo número de incidentes para todas las categorías y carreras. Por ejemplo.
BMW 12.0 Challenge. 12 minutos de duración de la carrera.
Es una nueva categoría perfecta para principiantes después de Mazda mx5 para comenzar a conducir uno de los coches y de la categoría de moda en iRacing. Pero los principiantes no son novatos, lo que significa que están comenzando a conducir de manera rápida y segura.
En una carrera corta, con personas con poca experiencia, debería ser el máximo x10 para recibir un stop&go ¿Por qué? Porque todos nosotros necesitamos cambiar la mentalidad sobre las carreras de duración muy corta. No vale carta blanca. Porque incluso con x17, era muy difícil hacer DQ ahí con las sanciones antiguas.
VRS GT Sprint. 40 min de duración de la carrera
Realmente no es sprint como en el ejemplo anterior, pero tampoco es una carrera larga. Son pilotos con experiencia en la conducción de coches rápidos, sin ser “setup fixed” y paradas en boxes. Mi opinión sobre los tipos de carreras, debería ser x13 parastop&go
iRacing Le Mans Series. 60 min de duración de la carrera
Serie multiclase y carrera larga. El desafío más difícil para cada piloto que quiere conducir y ganar. Es por eso que el límite debería ser x17 parastop&go.
Por supuesto, si cambio la cantidad de incidentes, puedo cambiar la asignación de licencia de cada serie. Esto se puede hacer eligiendo una serie de valores. Estos son el Coche, Setup, Duración y Multiclase con diferentes gamas; Verde, amarillo y rojo (fácil, intermedio y difícil). Una idea sobre los cambios que se podrían hacer, son los siguientes:
Serie
Coche
Setup
Duración
Multiclase
Licencia
Global Mx5
Mazda Mx5
Fixed
Corta
No
Rookie
BMW 12.0 Challenge
BMW GTE
Fixed
Corta
No
Clase D
VRS GT Sprint
GT3
Open
Intermedia
No
Clase C
IMSA S.C.
C7-GTE-GT3
Open
Intermedia
Si
Clase B
Le Mans Series
LMP1-HPD-GTE
Open
Larga
Si
Clase A
All endurances and all special events from iRacing (6h, 12h, 24h…)
Clase A
El Safety Rating debe ser la clave para abrir las puertas para conducir las carreras más épicas y las más difíciles combinaciones en iRacing. Pero la combinación más difícil no significa las combinaciones más rápidas. Y aquí es donde el iRatingentra en escena para conocer en qué nivel de carrera entrarás. Tomando mi estructura de comentarios sobre el Safety Rating, continuaré la explicación sobre iRating.
Probablemente una de las joyas de la corona, iRating es lo más importante de todos los pilotos, para seguir compitiendo día tras día. Todo esto, genera el denominado Split, que es la suma de un total de pilotos divididos por su nivel simular de iRating para entrar emparejados en carreras similares dependiendo de nuestro nivel. Suena de nuevo genial, pero ¿es siempre eficiente? Realmente no.
En Global Mx5, BMW 12.0 y VRS GT Sprint funcionan bien siempre con una participación media y alta. Pero IMSA y Le Mans Series… no. Estos dos últimos están conectados. Ambos son multiclase.
En cada multiclase siempre habrá una clase por encima de las demás, y hoy el tipo de categoría más popular en Road son los GTE. Sabes de qué hablo. Los diferentes niveles de SOF (Strength of Field) entre clases en una misma carrera.
Tomando el ejemplo de carreras diarias de la IMSA, tengo algunas preguntas:
– ¿Quién es la clase principal? Daytona C7
– ¿Cuál es la clase con el sof mas bajo en IMSA? Daytona C7
– ¿Cuál debería ser la clase con el SOF mas alto? Daytona C7
Es muy fácil decir que es un coche viejo y que necesitamos uno nuevo. Es correcto, pero eso no eliminará el problema de base. Si miramos, por ejemplo, el SOF en IMSA en una carrera diaria, los resultados serán algo parecido a esto. (NOTA***: Siempre estos ejemplos serán el TOP Split).
Clase
SOF
Daytona C7
Sin participación / 1000-2000
GTE
4000-5000
GT3
2000-3000
Cuando debería serlo de mayor a menor.
Clase
SOF
Daytona C7
4000-5000
GTE
2000-3000
GT3
1500-2500
Pero todos sabemos que esto es imposible en la actualidad y que esto ocasiona problemas muy graves entre todas las categorías multiclase. Sin ir más lejos, ha ocurrido en estas 12h de Bathurst. Así que usaré las matemáticas para evitar el problema.
Los pilotos como dije antes, una vez se cierran las inscripciones, luchan entre ellos dependiendo de su iRating para generar los Splits en base a sus niveles. Pues opino que en cada clase debe luchar por unirse al Top Split. Tendrán un orden de prioridad, como dije, la clase más importante hasta la menor (C7, luego GTE y luego GT3). Cuando los registros están cerrados, iRacing conoce en unos segundos los Splits. Entonces, podemos usar este sistema matemático muy simple para intentar arreglar los diferentes SOF en una misma carrera.
¿Cómo? Si los C7 tienen el SOF superior de todas clases, el GTE (segunda clase) para alcanzar el TopSplit necesitará el 50% del SOF de los C7. Si lo consigue, entonces el GT3 debe tener el 30% de C7 SOF para alcanzarlo también. Si no, irán a la siguiente división y volverán a repetir la función hasta que la fórmula matemática sea exitosa. Por ejemplo:
Clase
SOF
Fórmula
Resultado
Daytona C7
5000
TOP SOF
1st Split
GTE
3000
50% 5000 = 2500
1st Split
GT3
1000
30% 5000 = 1500
2nd Split o inferior
En el caso de que la segunda categoría (GTE) tenga el SOF mas alto de las tres categorías, el GT3 necesitará el 50 % de la categoría GTE para alcanzarlo. Pero, el C7, necesitará el 70% porqué los C7 son más importantes que la categoría GTE.
Clase
SOF
Fórmula
Resultado de
Daytona C7
2000
70% 5000 = 3500
2nd Split or inferior
GTE
5000
TOP SOF
1st Split
GT3
3000
50% 5000 = 2500
1st Split
Y el tercer caso, el GT3 tiene el SOF mas alto de los 3, entonces los GTE necesitará el 60% y el C7 necesitará el 75%.
Clase
SOF
Fórmula
Resultado de
Daytona C7
3000
75% 4000 = 3000
1st Split
GTE
2500
60% 4000 = 2400
1st Split
GT3
4000
TOP SOF
1st Split
Este método puede usarse en todos los entornos Multiclass. Podemos usar este último ejemplo pero cambiando las clases a la iRacing LeMans Series.
Clase
SOF
Fórmula
Resultado
LMP1
3000
75% 4000 = 3000
1st Split
HPD
2500
60% 4000 = 2400
1st Split
GTE
4000
TOP SOF
1st Split
Que no cambie en el TopSplit, no significa que no pueda ocurrir en los siguientes. Por ejemplo, en estas 12h de bathurst. El 2ndSplit, los gt3 rondaban el corte entre 7.0-6.5 para acceder al segundo split, mientras que los Porsches, rondaban entre los 4k y sobretodo, cerca de los 2.5k. Qué hubiese pasado si se aplicara esta norma? Pues que desde el segundo split, los Porsches, deberían haberse bajado un split para competir sobre el mismo nivel al no cumplirse la media.
Clase
SOF 2nd Split
Fórmula
Resultado
GT3
6800
TOP SOF
2nd Split
911
3000
50%6800 = 3400
3rd Split
Incluso, se puede ser más tajante, aplicando a mayores de la anterior, otra fórmula solo para Endurance o eventos especiales. Sumando lo anterior, crearemos una base de Elo, como en otros juegos, pero basado en el iRating. En partidas no-oficiales, todo el mundo puede coincidir, pero en las competitivas, no pueden. Demos valor al iRating transformándolo en categorías.
iRating
Categoría
> 8000
Diamante
8000 – 6000
Platino
6000 – 4000
Oro
4000 – 2000
Plata
2000 – 0
Bronce
En otros juegos, no pueden cruzarse jugadores con 2 o más categorías dispares (Si soy Platino, no podré correr contra Plata y Bronce). En el 3rd Split de las 12h de Bathurst, había gente de 6.000 en GT3 y en los Porsche, gente de 1.000 o 1.500. Esto puede originar, que por ejemplo, los tres primeros splits no haya multiclase y en el resto si.
Si aplicamos todo lo anterior, manteniendo el mismo número de coches por categoría en parrilla, no habría problema. Esto es pura lógica. No se puede juntar en un mismo split gente con rangos tan dispares. Porque eso se convierte en un peligro para todos. Todos merecemos correr. Pero mereceremos correr con gente acordé de nuestro iRating y la de los superiores o inferiores clases. Esto no va de buenos o malos. Profesionales o no profesionales. Pero si de competición y todos debemos tomarlo como tal. Y esto ayudaría a potenciar a todo el mundo.
Sería justo? Sí, y para todos sin excepción. A todos nos encantaría correr con las super estrellas famosas de streamings o incluso pilotos profesionales. Pero para eso, hay que ganárselo. Y para hacerlo incluso más justo, todos los integrantes de un mismo equipo deberían hacer media de iRating obligatorio. No solo el que inscribe. Con hacer un check in de los miembros al inscribirse, servirá. Y al ser el TopSplit, narrado y comentado desde el canal oficial de iRacing, incorporar solo a ese Split, comisarios en carrera para hacer sanciones en directo para los eventos especiales.
Como dije, en Multiclass, la clase principal siempre trata de ser la clase con más SOF porque es el más importante en esta serie. En este tipo de carreras, a la gente le gusta conducir sus coches y la base principal es que a los pilotos les encanta conducir en una clase múltiple. Las series multiclase deben ser equilibradas.
De esta forma, podemos promocionar a todos los pilotos para que prueben, mejoren y disfruten conduciendo la multiclase. Estoy seguro de eso, intentaré conducir más clases que su «combinación principal». Y esto generará que se eviten MonoSplits de GTEs en la IMSA o LeMans, por ejemplo.
Los pilotos cada día, mes y año están evolucionando por sí mismos. El iRatingde 5.000 haceseis años no es lo mismo que hoy. Y aquí llega el debate de las dobles cuentas.
Los pilotos que hacen dobles cuentas temen a perder el iRating porque en esos rangos en muchas carreras dependiendo de los SOF es más fácil perder que ganar puntos. Por qué puedes generar en 5 carreras y perderlo en la siguiente todo el trabajo de esas cinco últimas pruebas. Y no hace falta irse a una serie con poca participación para farmear, porque en los megas SOFs también ocurre. Puede parecer graciosos los no-Q-challenge en divisiones de rookies o principiantes, pero no son nada justos enfrentarse a pilotos de esas categorías en categorías que ni asomo deberían participar.
Al final, todos los eventos especiales, preQ de las Porsche y otros eventos, dependemos de nuestro iRating solo para correrlo. Por eso se generan Smurfs, para poder correr “sin miedo” durante el año y esto, no es competición ni mucho menos simulación si no tienes nada que perder, se convierte en una estafa.
Pero no vale de nada cerrar las cuentas dobles así sin más, aunque el iRating ni se crea ni se destruye. Siempre se transfiere entre todos.
Y por eso bajo mi punto de vista, deberían estar prohibidas las dobles cuentas de por vida.
Parece que estoy en contra de iRacing en general, pero ni mucho menos. No se puede arreglar los problemas si no actualizamos el formato de las licencias. No se puede empezar las casas por los tejados.
Se que el control para no generar cuentas puede ser difícil. Pero con asociar tu cuenta con tu número de teléfono, limitaría el problema. Si después, hay gente que quiere gastarse la pasta en tener otro número de teléfono y otra cuenta. Genial, se le pillará y se le deberá banear a su smurf y a su principal.
Cada vez es más difícil y cada vez se necesita más preparación para poder correr incluso, ciertas carreras oficiales porque no todas las combinaciones y circuitos se nos dan de memoria (aunque por eso corremos en iRacing, por los desafíos y dificultades). Todo esto es necesario pero la gente prefiere evitarse el aburrido entrenamiento y solo correr, otro de los motivos de las dobles cuentas. Pero si estamos en carreras oficiales iRacing, entramos a competir, siempre.
O incluso, crear cada fin de semana, una serie paralela a las oficiales. Es decir, carreras oficiales todos los días, y los findes, aparte de eso, crear carreras de esa misma semana pero no-oficiales sin que sean hosts y si en servidores oficiales de iRacing. Para así disfrutar de una semana que apetecía correr pero sin haber tenido el tiempo suficiente para prepararla. Habrá gente que se lo tome al extremo y gente que no tanto. Pero todos tenemos que tener un rango importante de seriedad sobre este simulador. El tema de profesionalizar el sector, es otro debate.
El iRacing conlleva un riesgo. Pero todo debe tener un riesgo y una recompensa. Estoy seguro de que aplicando las teorías del feedback, bajo mi punto de vista, todo esto se reducirá notablemente.
En resumen, ni a los novatos, principiantes, experimentados o profesionales… no nos conviene que esto continúe sin ninguna actualización en el sistema de licencias. Pero si nos conviene proponer cosas.
NuestroiRating y Safety Rating nos define exactamente en pista. Todos sabemos la teoría de que significa una bandera azul, una amarilla, cuando adelantar, cuándo dejar pasar y tantas y tantas cosas que suceden en carrera. Pero nuestras licencias nos resumen cómo actuamos en todas esas situaciones. Por eso es tan difícil hacerlo perfecto y por eso hay muy poca gente tan excepcional que sepa decidir siempre bien en cada momento. Y ahora, nosotros, nos toca definir cómo mejorar nuestro simulador.
Por mucho contenido que nos compremos, el dinero no debe comprar las categorías donde debamos correr y siempre debe haber restricciones. Eso lo determinará nuestras licencias. Los tiempos cambian y estas licencias de iRacing, deben ser actualizadas a los tiempos que ‘simulamos’.
Nota sobre el arranque de la nueva edición de Latis MX-5.
Arranca un nuevo año en el mundo virtual y las organizaciones de campeonatos privados en iRacing comienzan a mover los primeros hilos de cara a este 2020.
Como es de costumbre al otro lado del charco, Latinoamérica SimRacing Series vuelve con la tradicional Advanced Mazda Cup.
Será la tercera edición de un certamen que promete lucha, espectáculo y suspenso en cada una de las fechas tal como se ha vivido en los primeros dos campeonatos, con pilotos de la elite del SimRacing latino y europeo batallando lado a lado para quedarse con la corona que, hasta hoy solo tiene un nombre: Aday Coba López.
El piloto de las Islas Canarias fue el gran referente de las dos conquistas que obtuvo en las nutridas grillas que se caracterizaron por trencitos extensos, sobrepasos notables, paralelos increíbles y dos five-wide que han quedado en la historia del certamen.
Esta temporada como ya es costumbre, se correrán 2 carreras por fecha de calendario, obteniendo un total de 12 competencias en 6 circuitos diferentes.
Las inscripciones ya están abiertas y los primeros 40 registrados serán quienes puedan participar del certamen que aun dispone de la mitad de los cupos.
A menos de dos semanas de comenzar, LATIS le da bandera verde a su año de campeonatos y lo hace con uno de los coches favoritos. ¿Quién será el que agregue su nombre en la vitrina?
Calendario Mazda MX5 Cup 2020 LATIS
Fecha 1 – 29/Feb – Road Atlanta (Full Course)
Fecha 2 – 7/Mar – Charlotte Road (Roval)
Fecha 3 – 14/Mar – Watkins Glen (Cup)
Fecha 4 – 21/Mar – Sebring International
Fecha 5 – 28/Mar – Laguna Seca
Fecha 6 – 4/Abr – Monza (Junior)