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Indy Pro 2000 y USF2000 en iRacing

Dos nuevos monoplazas llegarán a iRacing este verano (quizá junio) y no vendrán acompañados por nuevas series. Esta decisión es contraria a la que se venia tomando los últimos años en los que siempre se acrecentaba el catalogo de series, y por lo tanto la posibilidad de distribuir usuarios y de dejar series con poca participación.

Ahora estos dos monoplazas sustituirán al veterano Star/Pro Mazda, un coche que ya hace años desapareció de las parrillas reales y cuyo reemplazo hace años que llevamos esperando desde que se anunció su escaneo. El otro se situará en la serie de formula de rookies, para reemplazar al F3 en su loca y caótica participación en serie D.

Con estos cambios queda una escalera muy poblada de camino a la Indy y otra también bastante poblada de camino a la F1 con monoplazas de todo tipo en todas las categorías.

Utilizando el mismo chasis, el Tatuus USF17 y el Tatuus PM18 representan los dos primeros pasos del programa Road to Indy. Después de conquistar el USF17 en la acción del USF2000, los conductores pueden jugar con 100 caballos más, más opciones aerodinámicas y neumáticos más grandes con el PM18 en la Indy Pro 2000.

Al salir al mercado, el USF2000 se usará en las carreras de Fórmula Sprint en el nivel de licencia de la clase D, donde reemplazará al Dallara F3. El Dallara F3 permanecerá en su propia serie en el nivel de licencia de la clase C.

Cuando salga al mercado, el Indy Pro 2000 reemplazará al antiguo Pro Mazda con licencia de clase C. El Pro Mazda será renombrado como un coche «Legacy» y será retirado de las carreras oficiales. Cualquier usuario que haya comprado el Pro Mazda en los últimos dos años recibirá el Indy Pro 2000 gratis!

Finalmente, en las futuras temporadas en ambos niveles se añadirán carreras de óvalos cortos en la vida real para replicar más de cerca la escalera del Road to Indy en el mundo real.

Siento que se necesitan muchos más circuitos que coches, pero estos son más sencillos de hacer y más rentables que los circuitos. Ojalá que esta nuevas situación en la que nos encontramos permita escanear tranquilamente cuatro o cinco trazados nuevos para seguir ampliando un catalogo que sigue fallando en algunos trazados clásicos.

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Configuración PC gaming Abril 2020

En un mes nos ha cambiado un poquitito la vida. Los envíos siguen funcionando aunque su rapidez ha ido mermando, pero como tampoco tenemos otra opción, pues quizá el ocio en casa se presenta como mejor alternativa que nunca. Solo que hay que ver la cantidad de pilotos reales comprando TODO el equipamiento para unirse a los simRacers que ya pueblan iRacing, Assetto Corsa Competizione, RaceRoom, rFactor 2, etc.

Aprovechamos para acabar con el stock de Intel que sigue estando como una potente opción gaming con el 9600KF. Con este micro se pueden hacer bastantes cosas y gracias a su precio podemos seguir usando componentes importantes en el resto del equipo. Acompañamos al micro con una Nvidia 2060 y el resto de componentes habituales, un SSD nvme, una fuente y una caja de calidad y una RAM de alta velocidad. Todo por menos de 1000 euros puesto en casa. Armarlo ya es cosa vuestra.

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La torre que os ofrecemos a continuación se puede adquirir por aproximadamente unos 1000 euros. Hemos usado componentes de gama alta. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.

Intel 9600KFPresupuesto 1000€ aprox
PlacaAsus 2 90MB0V50-M0EAY0 - Placa Base (Rog Strix Z370-F Gaming, 1151 (C), Z370)
CPUCPU INTEL Core I5-9600KF 3.70GHZ 9M LGA1151 NO Graphics BX80684I59600KF 999DLC
DisipadorCooler Master Hyper TX3i - Ventiladores de CPU '3 Heatpipes, 1x Ventilador PWM de 92mm, 4-Pin Connector' RR-TX3E-22PK-B1
RAMCorsair Vengeance LPX Módulo de Memoria de Alto Rendimiento,16GB,2 x 8GB DDR4 3200MHz XMP 2.0 C16, Negro
SSDCrucial P1 CT500P1SSD8 - Disco Duro sólido Interno SSD de 500 GB (3D NAND, NVMe, PCIe, M.2)
GPUZotac ZT-T20600H-10M - Tarjeta gráfica (GeForce RTX 2060, 6 GB, GDDR6, 192 bit, 4096 x 2160 Pixeles, PCI Express x16 3.0)
PSUCorsair CP-9020172-EU VS650 - Fuente de alimentación (650 watts, PFC activo, 80 PLUS), Negro
CajaCooler Master MCB-Q300L-KANN-S00 - Cajas de ordenador de sobremesa (Micro-ATX, Mini-ITX, USB 3.0, con ventana), Negro

Actualización del Roadmap de marzo de rFactor 2

Como sigue siendo costumbre en los últimos meses, los chicos de Studio 397 nos traen una actualización de lo que han estado trabajando en el último mes de marzo donde siguen trabajando temas de contenido y la presentación de la interfaz. Les dejamos a continuación el post original de su página.

Esta es probablemente una de las más difíciles introducciones a la hoja de ruta para escribir. Por un lado nos encantaría seguir y seguir hablando sobre el crecimiento que estamos viendo en el simracing. Lo increíble que se siente ver el simracing en la televisión y que se hable de él en todas partes. Por otro lado, todos sabemos de dónde viene el crecimiento, la ausencia de nuestro querido deporte de motor, y el por qué ha sucedido. Así que empecemos diciendo que esperamos que todos los que están ahí fuera se mantengan seguros y saludables. Es importante en estos días mantener la calma e intentar todo para ayudar al mundo a superar esto. Para nosotros aquí en Studio 397, el impacto en nuestros trabajos probablemente no fue tan grande como para otros. Aunque también sentimos los cambios en nuestra vida diaria debido a los cierres y la situación general, tenemos la suerte de que la oficina en casa siempre fue el camino a seguir en nuestro estudio, lo que significa que podemos seguir como antes.

Hablando de seguir adelante, había mucho rFactor 2 para ver este mes, y eso no cambiará en los próximos. Seguiremos a tope en lo que se refiere a los eventos y estamos más que contentos de ver que nuestros GT Pro y Challenger Series, además de «The Race’s All-Star Esports Battle» y otros proyectos, están ganando interés y ofreciendo carreras increíbles y entretenidas. Lo cual también se debe a nuestra encantadora comunidad de carreras, ¡así que gracias por ello! También hay noticias sobre el desarrollo de rFactor 2, ¡así que vayamos a la hoja de ruta!

Actualización del desarrollo

El mes pasado hicimos una serie de actualizaciones semanales. Éstas se han ralentizado un poco, ya que hemos arreglado muchos de los problemas que se informaron y al mismo tiempo hemos dedicado tiempo a implementar algunas características nuevas. Estamos trabajando para que la nueva interfaz de usuario sea de dominio público. Se espera un candidato para el lanzamiento a finales de este mes.

En esa construcción hemos implementado algunas pequeñas características faltantes, correcciones y una actualización significativa en la forma de manejar los controladores en rFactor 2. En resumen, hemos solucionado el problema de que si se conectan los controladores en diferentes puertos, los mapeos de entrada se perderán. Entraremos en más detalles sobre todo esto cuando se libere esa build.

Otra cosa que será parte del próximo lanzamiento candidato son las nuevas superposiciones. Estamos seguros de que los habéis visto en nuestras emisiones actuales, y esperamos que todo el mundo empiece a utilizarlos.

Hay múltiples frentes de desarrollo de gráficos que están progresando en la actualidad. Tenemos el núcleo de la revisión de la iluminación que discutimos el mes pasado y que ha continuado en marzo. Estamos empezando a ver algunas mejoras sólidas en la producción. Además, estamos revisando la configuración de PostFX y asegurándonos de que todo está correctamente configurado allí. La combinación de estos dos elementos será un buen paso hacia nuestra salida visual. Algunos avances iniciales de esos desarrollos pueden verse en las imágenes de Portland de este artículo.

Por último, también estamos experimentando con una tecnología llamada Reflexiones del Espacio de Pantalla, evaluando si nos ayuda a mejorar la forma en que se renderizan los reflejos de las carreteras mojadas. En teoría, esto nos permitirá tener más objetos reflejados, y una experiencia mojada más correcta visualmente, superando muchos defectos de la tecnología anterior.

Actualización del contenido

Nuestro equipo de contenido ha pasado una cantidad significativa de tiempo apoyando el desarrollo de nuestros gráficos, pero también hemos estado trabajando en algunas cosas extra. Sin embargo, el gran anuncio de la última vez, Portland está ahora muy cerca de hacerse, y probablemente lo publiquemos poco después de que nuestra nueva build se haga pública.

Además, publicaremos un nuevo diseño de Nürburgring, ¡más variedad que la ya completa lista de diseños de Nords! Llamado «Soporte 24H», es otra versión corta del GP – esencialmente evita la sección de la Arena y la chicana final.

Finalmente se está trabajando en una renovación en Silverstone! Estamos trabajando en la actualización de la pista, tanto en términos visuales como de precisión general, para que esté a la altura de nuestros estándares actuales.

Competición

A pesar de que el nuevo sistema de competición todavía se está trabajando, a medida que nos centramos en sacar primero la nueva interfaz de usuario, hemos empezado a aumentar nuestras competiciones. Nunca habíamos tenido tantas competiciones en marcha, y estamos contentos de veros a todos compitiendo en ellas. En la BMW M2 2020 online Cup, la Batalla de las Estrellas de los Deportes y nuestra propia Serie GT, estamos viendo carreras magníficas guiadas por nuestro equipo de control de carreras que se asegura de que las penalizaciones se repartan cuando sea necesario y se aplican los ajustes de equilibrio de rendimiento en curso. Esto debería beneficiar a todo el mundo, ya que tenemos la intención de llevar estas actualizaciones al público también.

En una buena mezcla de simulación y de rápidas y furiosas batallas deportivas, hemos visto a leyendas de la vida real como Jan Magnussen, Juan Pablo Montoya, David Brabham y Emerson Fittipaldi correr en nuestro simulador. Esto nos enorgullece. No nos detendremos aquí, ¡la continuación de nuestra serie GT, más batallas deportivas All-Star y más carreras están por venir!

 

 

Sage Karam domina en el Glen

Se estrenó la Indycar con pilotos reales en iRacing y con nuestro representante Alex Palou, y con gran éxito por lo visto. Al día siguiente fue la NASCAR la que ocupó las señales de televisión como la de FOX, asi que dentro de lo malo de la pandemia, el simRacing sirve como evasión y entrenamiento para muchos profesionales y espectadores.
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Fue todo Sage Karam al frente del pelotón en el Gran Premio de la Cruz Roja Americana del sábado, la ronda inaugural del IndyCar iRacing Challenge de Watkins Glen International. Salvo por un par de paradas en boxes, el piloto de Dreyer & Reinbold Racing y veterano iRacer estuvo casi liderando las 45 vueltas para conseguir una victoria relativamente cómoda sobre el piloto del Chip Ganassi Racing, Felix Rosenqvist. La fuerza de voluntad del equipo Penske completó el podio.

25 pilotos intentaron tomar el trazado completo de Watkins Glen, que apareció por última vez en el calendario de la Serie NTT IndyCar del mundo real en 2017. Sin embargo, mientras los pilotos del mundo real intentaban ajustarse a la contrapartida digital del popular circuito de carretera, sólo siete fueron capaces de completar cada vuelta del evento, y muchos grandes nombres sufrieron incidentes en el camino.

Al final, sin embargo, los cuatro pilotos del Equipo Penske lograron terminar en la vuelta del lider, al igual que Oliver Askew, que hizo su debut virtual en el Arrow McLaren SP con un buen quinto lugar. Askew y Pato O’Ward estuvieron a punto de unirse al evento de hoy con Robert Wickens, pero los retrasos en el envío del equipo necesario retrasarán el regreso del canadiense a la acción hasta el evento de la próxima semana en Barber Motorsports Park. El otro gran piloto invitado, el siete veces piloto de la Copa NASCAR, Jimmie Johnson, sufrió un par de incidentes durante el evento y terminó en el puesto 16.
Resultados del Gran Premio de la Cruz Roja Americana

Los resultados completos del evento del sábado del IndyCar iRacing Challenge en el Watkins Glen International son los siguientes:

Fin.

St.

No.

Driver

Team

Manufacturer

Laps

Led

Interval

Best

1 1 24 Sage Karam Dreyer & Reinbold Racing Chevrolet 45 43 0 1:25.671
2 2 10 Felix Rosenqvist Chip Ganassi Racing Honda 45 0 -3.618 1:26.066
3 3 12 Will Power Team Penske Chevrolet 45 2 -11.416 1:25.623
4 7 2 Scott T McLaughlin Team Penske Chevrolet 45 0 -47.922 1:26.477
5 5 7 Oliver Askew Arrow McLaren SP Chevrolet 45 0 -50.435 1:26.548
6 8 22 Simon Pagenaud Team Penske Chevrolet 45 0 -1:22.711 1:26.291
7 9 1 Josef Newgarden Team Penske Chevrolet 45 0 -1:26.439 1:26.333
8 21 18 Santino Ferrucci Dale Coyne Racing with Vasser Sullivan Honda 44 0 -1 L 1:27.353
9 11 28 Kyle Kirkwood Andretti Autosport Honda 44 0 -1 L 1:27.189
10 23 20 Conor Daly Ed Carpenter Racing Chevrolet 44 0 -1 L 1:28.060
11 17 41 Dalton Kellett AJ Foyt Enterprises Chevrolet 44 0 -1 L 1:27.515
12 16 11 Kyle Kaiser Juncos Racing Chevrolet 44 0 -1 L 1:27.932
13 18 5 Patricio OWard Arrow McLaren SP Chevrolet 43 0 -2 L 1:27.164
14 12 15 Graham Rahal Rahal Letterman Lanigan Racing Honda 43 0 -2 L 1:26.983
15 14 59 Felipe Nasr Carlin Chevrolet 43 0 -2 L 1:26.188
16 19 48 Jimmie Johnson Jimmie Johnson Racing Chevrolet 43 0 -2 L 1:28.195
17 10 27 Alexander Rossi Andretti Autosport Honda 42 0 -3 L 1:27.110
18 15 8 Marcus Ericsson Chip Ganassi Racing Chevrolet 40 0 -5 L 1:26.671
19 24 26 Zach Veach Andretti Autosport Honda 40 0 -5 L 1:27.200
20 6 55 Alex Palou Dale Coyne Racing with Team Goh Honda 37 0 -8 L 1:26.406
21 4 98 Scott Speed Andretti Autosport Honda 21 0 -24 L 1:26.420
22 22 88 Colton Herta Andretti Harding Steinbrenner Autosport Honda 10 0 -35 L 1:27.145
23 13 4 Sebastien Bourdais AJ Foyt Enterprises Chevrolet 8 0 -37 L 1:27.559
24 20 14 Tony Kanaan AJ Foyt Enterprises Chevrolet 2 0 -43 L
25 25 29 James Hinchcliffe Andretti Autosport Honda 0 0 -45 L

El IndyCar iRacing Challenge se reanuda el sábado 4 de abril a las 4PM ET desde el Barber Motorsports Park. Una vez más, el evento puede ser transmitido en IndyCar.com y a través de los canales de medios sociales de IndyCar.

Análisis de IOValueTech Compact Cockpit Competition

Volvemos a la palestra con un análisis de otra de las marcas de cockpits recientemente instauradas en el mercado. Se trata de IOValueTech, que como principal distintivo cuenta con cockpits compactables adaptados a los pequeños espacios en los que habitamos. Esta vez tenemos a José Ángel Domínguez quien nos va a relatar sus impresiones.

Introducción


Como se suele decir, cada persona es un mundo, y en este mundo cada simRacer tiene su historia, y aunque compartan similitudes, todas son únicas.

Eso si, los inicios son siempre muy de andar por casa, y en mi caso, calcetines y un Saitek r220 en las manos y una pantalla de 15” un PC que mas que PC era una patata. Sentado en una silla rígida de cuatro patas de las que estaban en los cibers y ya me creía Senna, luego fui creciendo, me olvide de ordenadores y consolas, me dedique a ese juego de balón, el cual me reporto ciertas alegrías y bastantes tristezas mientras el cuerpo me aguanto, en ese tiempo entre que deje los ordenadores y dejé el juego de pelota, pasaron tantos años como que pase de ser un soltero más a un padre de familia numerosa.

Después de un tiempo, mi hijo, pre-adolescente en aquel momento, me rompió mucho la cabeza con cierto simulador en ingles, después de ver a varios YouTubers, me adentré en ese mundo (droga mejor dicho) con un volante de andar por casa, un Logitech Driving Force Ex que tenia por casa y que ni recordaba haber comprado cuando volvió a salir los F1 en PC. Aún funcionaban a pesar de haber sido juguete de dos bebes lo que significa que fue objeto de innumerables golpes, pero su funcionamiento no era bueno, temblaba, no sabía ir recto, y tarde en poder cambiar de volante, y en cuanto pude cambie a mi actual compañero de viaje un G29.

En lo tocante a apoyar la pantalla, acoplar el volante a un lugar sólido, los pedales se queden en su sitio y bueno, la silla, esa maldita silla con ruedas que no te permite hacer frenadas eficientes, que voy a contar que no se sepa. Si eres novato, y te vas a aventurar te daré una pisa, intenta ponerte unos patines y prueba a empujar un coche, difícil ¿verdad? pues es lo que se siente cuando frenas y estas sentado en una cosa de estas, ves alejarse todo, la pantalla, el volante y tu reacción sera empujarte con los brazos inútilmente agarrándote a la base del volante. Ahora imagínate que el volante esta flojo de tanto tirón, te imaginas ese momento en el que ves que se suelta el volante del escritorio, y como si fuera un slow motion lo ves venir, te vas cayendo al suelo, con el volante en la mano, los pies fuera de los pedales, mientras ves con impotencia como el coche de delante frena para atacar la siguiente curva y tu no puedes frenar el coche y te lo llevas puesto… es ese el momento en el que te dices, esto tiene que cambiar.

El espacio que tengo reservado a la simulación es común, así que si como en mi caso simplemente tienes poco espacio, y no puedes poner un cockpit totalmente rígido, yo os vengo a hacer una review cockpit que soluciona estos problemas; el Compact Cockpit Competition de IOValueTech.

Packaging y montaje


Cuando pides un cockpit, después de haber visto a un streamer te imaginas casi cuatro o cinco cajas, una grande, otra mediana, etc. Y a parte el baquet o semibaquet que te pidieses, pero resulta que cuando te llama el transportista después de haber realizado el pedido 48 horas antes, resulta que te trae 1 caja y un baquet el cual viene envuelto en film y protegido con plástico anti-golpes, el embalaje del cockpit mide exactamente 70×63 así que ya te puedes imaginar que todo viene perfectamente compactado, como su propia finalidad, y va a tocar montarlo.


El mimo que ves en el empaquetado de las piezas, encajando todo a la perfección… lo sacas todo, y por un lado vas viendo tres piezas ya montadas, el soporte de monitor, el soporte de pedales, el soporte de baquet y cinco bolsas llenas de las piezas menores, tornillería y algo importante las tres llaves Allen que necesitaras para montar el cockpit así que olvidarte de visitas a ninguna ferretería.

A la hora de montar es todo bastante intuitivo, puedes tener algún problema con que tornillo debe ir en donde, pero al final se coge rápido. Empiezas por poner la pedalera donde quieras tener el cockpit dejando a los lados una zona de trabajo y empiezas por el soporte del volante. Lo armé un poco del revés, ya que en vez de montar el conjunto y luego encajarlo en la base, monte los pilares y luego puse el travesaño lo que me complico un poco la vida.

Después de sudar un poquito por el error anterior, coloqué en su sitio el soporte de pantalla, no tiene mas ciencia, se cogen las pletinas los tornillos y voilá, a darle a la llave.

Y llegamos al turno de baquet en mi caso, o semi-baquet si es la vuestra, en las guías del asiento debemos poner las guías de aluminio que a su vez irán ancladas al soporte de asiento tal que quede como en la siguiente que veréis a continuación.

Luego podemos optar por colocar el soporte de PC / consola, o unir todo el cockpit, en mi caso opte por colocar el soporte de PC, y aprovechar para instalar volante y pedales, decir que el soporte de PC es un ingenioso soporte basado en un conjunto de dos pletinas de aluminio y unas correas que hacen que el PC o consola se mantengan a buen recaudo.

Ya por último sería unir el cockpit con el asiento, y listo, tenemos nuestro fantástico cockpit totalmente montado y totalmente listo para probarlo, de forma concienzuda y meticulosa, así que vamos allá.


Impresiones


A la hora de acabar de montar los periféricos, faltan un par de cosillas. Falta un soporte de teclado y nos falta donde poner el ratón. Del teclado y ratón no lo venden directamente en la página pero cualquier soporte de teclado del mercado es compatible con este cockpit. El soporte de shifter lo tendrán en breve en la propia tienda para ser comprado por separado o añadido como opción.

A la hora de conducir, iluso de mi, que me pensé que esto seria un montar y correr, pero nada mas lejos de la realidad, hacer esos pequeños ajustes para que todo quede a tu gusto y bien centrado te lleva como diez minutos máximo y para aflojar tornillería y apretar tampoco necesitas levantarte del cockpit. En este aspecto es quizá más sencillo que otros que he oído en los que el ajustar estos detalles es más costoso.

Ahora ya si se puede ir con fuerza por los pianos, te pegas de frente a 300km/h contra el muro y todo sigue en su sitio, el cockpit sigue en pie. Las vibraciones del volante no llegan a la pantalla, y eso es muy importante en este tipo de cockpits en que todo está en la misma estructura.

Conjuntamente con el cockpit yo pedí el baquet, el cual es cómodo y no te da dolores de espalda en usos prolongados. Espero poder confirmarlo en sesiones más largas en fechas menos conflictivas. Decir que lo he usado de forma prolongada durante varios días y la espalda esta en perfecto estado.

Conclusiones


Es un producto compacto, y como tal no se le puede comparar con esos mastodónticos cockpits, que ocupan toda una habitación y tienen absolutamente de todo. Como su nombre indica es un producto para ocupar el menor espacio posible, tanto a lo largo como a lo ancho, e intentar mantener las mismas o casi las mismas opciones que un supercockpit.

Para un padre de familia numerosa, viene a la perfección ya que al conducir, de pedalera a baquet mide 1,35m y cuando no conduzco ocupa poco mas que un metro y queda bien integrado en el salón. De ancho con ordenador incluido no llega al metro. Así que si no tienes espacio suficiente para un megacockpit y no sabes que hacer, esta es una gran opción, compacto, robusto, ajustable y muy cómodo.

La verdad, que nunca pensé que el cambio de correr en escritorio a correr en un cockpit fuese a ser tan grande, pero lo es, todo esta siempre en el mismo sitio, con las mismas distancias y nada se mueve vuelta tras vuelta, te olvidas de las sillas con ruedas y de los desplazamientos inesperados y te centras única y exclusivamente en lo que importa, en conducir.

Otros datos


Compatible con todas las marcas de volantes y con todas las pedaleras del mercado. Más información y especificaciones en la siguiente ficha:

Compact Cockpit Competition

Un saludo a todos, nos vemos por las pistas virtuales del mundo entero.

Actualización del modo Sport en Gran Turismo

Junto con la nota de la actualización próxima del Modo Sport recogemos también la incorporación de Mazda como socio del FIA GT.

Gran Turismo le da la bienvenida a Mazda, nuevo socio oficial de los FIA (Fédération internationale de l’automobile) Certified Gran Turismo Championships. Por lo tanto, Mazda ya está confirmado como fabricante seleccionado para los eventos en directo del «World Tour 2020», incluida la final mundial, donde se decidirá el título por el campeonato de la serie.
El «RX-Vision GT3 Concept» de clase Gr.3 de Mazda llega en mayo.

El nuevo «RX-Vision GT3 Concept» Gr.3 de Mazda llegará a GT Sport el próximo mes de mayo, y seguro que se convierte en un gran aliado para todos los pilotos de Mazda del mundo que compitan en los FIA Gran Turismo Championships oficiales. Este coche de carreras de clase GT3, presentado en la final mundial de Mónaco del año pasado, se basa en el concepto de vehículo deportivo de motor rotativo «RX-Vision» que se anunció en el Salón del Automóvil de Tokio de 2015. El RX-Vision cuenta con motor rotativo en el centro de su diseño frontal, un vehículo deportivo que aúna la filosofía del diseño «Kodo» (alma de movimiento) de Mazda. El «RX-Vision GT3 Concept» Gr.3 toma el testigo de los legendarios vehículos deportivos de motor rotativo de Mazda y llegará a Gran Turismo Sport con una actualización online que estará disponible el 25 de mayo.
«RX-Vision GT3 Concept» de Mazda

Longitud/Ancho/Altura: 4590 mm/2075 mm/1120 mm
Distancia entre ejes: 2700 mm
Ancho de rodadura frontal/trasera: 1720 mm/1760 mm
Peso: 1250 kg
Distribución peso frontal/trasero: 48:52
Potencia máxima: 569 CV

A continuación se enumeran algunos cambios que se implementarán en el modo «Sport» con la próxima actualización de «Gran Turismo Sport».

■ Slipstream
・El efecto del rebufo se reducirá.

■ Consumo de combustible y tasa de desgaste de los neumáticos para la calificación y la final
・Se podrá establecer por separado las tasas de «Consumo de combustible» y «Desgaste de neumáticos» en las pruebas cronometradas y finales clasificatorias de los Campeonatos de Gran Turismo de la FIA.

■ BoP (Balance de rendimiento)
・Ajustes de desgaste de neumáticos para coches Gr.4 FF (Motor delantero/ Tracción delantera;)
・Ajustes de manejo para todos los coches Gr.2, Gr.3 y Gr.4;
・Ajustes de tasa de consumo de combustible para todos los coches Gr.2, Gr.3 y Gr.4;

Como resultado, la diferencia en la eficiencia de combustible se reducirá entre estos tipos de vehículos.

■ Penalizaciones
・Ajuste implementado para mejorar el algoritmo penalizaciones.

■ Contratos de afiliación de fabricantes
・Será posible cambiar el contrato de afiliación del fabricante seleccionado al comienzo de la nueva Serie, a partir del sábado 25 de abril.

■ Estado de «Jugador estrella»
・Además de los pilotos que obtuvieron el estatus el 16 de marzo, los pilotos de mayor rango de la Stage 1 (que actualmente se celebra como una Serie de Exhibición) también recibirán el estatus de Jugador Estrella para la nueva Serie que comienza el sábado 25 de abril.

Gracias por tu continuo apoyo y, por favor, ¡sigue disfrutando de Gran Turismo Sport!

Puedes adquirir la edición física de GT Sport Spec II por 24,95€ clicando aquí.

WTCR 2020 será en Raceroom

Más competiciones que mezclan pilotos reales con aspirantes simRacer. Aquí tenemos los competidores del WTCR que naturalmente irá al simulador con mayor soporte para la disciplina, Raceroom. Por si fuera poco mientras seguimos en cuarentena el simulador sigue con gratuidad, así que aprovechad para darle una oportunidad.

Sector3 Studios ha iniciado la serie de pretemporada de 2020 Esports WTCR, en la que podrás competir contra los pilotos reales del WTCR de la FIA.

  • Participa gratis en la tabla de clasificación.
  • Califique para una de las cuatro carreras multijugador en vivo.
  • Gana un reloj TAG Heuer como gran premio.

Los 20 mejores pilotos de cada tabla de clasificación se clasificarán para las carreras en directo, que se celebrarán los lunes, donde competirán contra un número seleccionado de pilotos reales del WTCR de la FIA. Los pilotos de P21-P92 se clasificarán para carreras multijugador adicionales al mismo tiempo.

Dirt Rally 2.0 también recibe al World RX

Es un no parar de competiciones que se apuntan a la moda del simRacing. Ahora con Dirt Rally 2.0 para poder disfrutar del World RX en casa y con José Antonio Suárez como representante.
Tenéis Dirt Rally 2.0 en Instant Gaming por solo 18 euros.

Motorsport Games, la compañía de videojuegos dedicada a la integración de eSports y Desarrollo de juegos de Carrera, ha anunciado hoy una asociación Codemasters y el Campeonato del Mundo FIA de Rallycross presentado por Monster Energy para conformar el Campeonato por invitación World RX Esports. La serie se llevará a cabo en las fechas de las pruebas elegidas del Campeonato del Mundo FIA de Rallycross 2020 con Monster Energy que se han pospuesto debido a las necesidades sanitarias y las regulaciones gubernamentales en relación a la pandemia por el COVID-19 (Coronavirus). La primera carrera, será el Barcelona World RX Esports Invitational, que se celebrará el domingo 19 de abril utilizando DiRT Rally 2.0 en PC a través de Steam.

Una serie de pilotos oficiales del mundial de Rallycross tomarán parte en el campeonato y los fans de todo el mundo tendrán la oportunidad de conseguir un lugar en la parrilla de salida para competir con estas estrellas cuando los eventos de calificación se pongan en marcha con DiRT Rally 2.0 en PC este sábado (28 de marzo). Los mejores pilotos que completen la carrera a seis vueltas sobre el Circuito de Barcelona-Catalunya con los mejores tiempos serán invitados a tomar parte en evento en vivo que será emitido en streaming. Para poder participar, los jugadores de PC en Steam deben acudir a la sección “My Teams” de DiRT Rally 2.0 el sábado 28 de marzo a las 11:00 horas y elegir la celda promocional especialmente marcada del campeonato FIA World Rallycross en la pantalla de eventos.

Paul Bellamy, Vicepresidente Senior de Motorsports Events en IMG, promotor del Campeonato del Mundo FIA de Rallycross, ha afirmado que: “esperamos que al ofrecer a los fans de todo el mundo la oportunidad de participar en el Mundial de Rallycross en un campeonato alternativo de eSports, suponga un pequeño momento de diversión en estos tiempos difíciles”.

Dmitry Kozko, CEO de Motorsport Games ha comentado que: “esta asociación con el Campeonato del Mundo de la FIA de Rallycross es una prueba real del compromiso de Motorsport Games con los titulares de los derechos de la competición para ayudarles a relacionarse con sus seguidores en estos momentos complicados. También es una continuación de nuestra excelente relación con Codemasters, que ya nos ha visto gestionar y difundir las DiRT World Series a comienzos de este año”.

Combinando nuestra mejor tecnología eSports y la experiencia en la gestión de competiciones con los pilotos reales del mundial de Rallycross y el talento de los comentaristas,  crearemos un emocionante espectáculo para los fans. El hecho de que los pilotos online también formen parte y las potenciales carreras contra sus héroes, lleva el compromiso de los seguidores a un nuevo nivel. Va a ser un gran espectáculo”.

Ross Gowing, Director de Juego de DiRT Rally 2.0 en Codemasters ha afirmado que: “con una gran parte del mundo Deportivo que en la actualidad no puede competir, resulta estupendo ver como la comunidad de jugadores se reúne para los torneos virtuales que ofrecen algo de alivio durante estos tiempos de incertidumbre. Estamos entusiasmados por formar parte de este Campeonato por invitación World RX Esports y esperamos ver a los pilotos profesionales y seguidores en el competitivo y a la par divertido entorno de juego de DiRT Rally 2.0”.

La inversión de Motorsport Games en los eSports abarca la posibilidad de gestionar y distribuir la emisión de los mismos a distancia, incluyendo los comentarios en vivo. Actualmente está dirigiendo y emitiendo las series #NotTheGP así como la eNASCAR Heat Pro League, la serie Le Mans Esports y las DiRT World Series.

La VLN se traslada a iRacing

Con todo parado, algunas competiciones van a hacer más que exhibiciones en el mundo virtual, como la VCO que va a organizar sus carreras de VLN en Nordschleife en iRacing para poder seguir al menos con unas rutinas de entrenamiento y competición. Aquí el anuncio.

Queridos participantes, ahora comienza la temporada virtual en el Infierno Verde – comienza la «Serie Digital de Larga Distancia de Nürburgring impulsada por VCO». A partir de ahora encontrará todos los documentos necesarios para una participación en línea. Hay ocho carreras más en el programa. El 4 de abril tendrá lugar la segunda carrera de la temporada. Y al final del año los campeones de las cuatro clases serán coronados.

Gracias a un paquete de patrocinio ampliado, podemos reducir significativamente los precios de entrada para la temporada de estreno: 10 euros por carrera en la Copa 2 (Porsche 911 GT3 Cup), la Copa 3 (Cayman GT4 Trophy by Manthey Racing) y las clases TCR y 250 euros para toda la temporada en la clase SP9 (coches GT3). No es necesario un registro, como se comunicó inicialmente en el anuncio. Las inscripciones para la segunda carrera pueden ser presentadas desde ahora hasta el domingo 29 de marzo a las 00:00 hrs. Por favor, familiarícese con nuestro anuncio antes de enviar su inscripción.

Fanatec ClubSport Steering Wheel Porsche 918 RSR

Como un servicio especial, proporcionamos a TODOS los participantes fotos y videos preparados profesionalmente en nuestra Nube de Medios de Comunicación VCO – por supuesto para su uso gratuito. A cambio, nos gustaría mucho que nos proporcionara material de su parte. Los selectos y las fotos de los pilotos en acción y los cortos de los teléfonos móviles nos ayudan en la comunicación de la serie para mostrar a las personas que están detrás de los equipos y para acercar aún más el evento de la carrera virtual a los espectadores. Para subir las fotos y los videos por favor use la carpeta correspondiente, que está disponible en el VCO Media-Cloud desde el viernes antes de la carrera. El enlace es: bit.ly/vco-mediacloud

El objetivo es fusionar el automovilismo real y el digital de la mejor manera posible. Por esta razón, hemos establecido en la clase SP9 que al menos un piloto de carreras real por vehículo debe estar involucrado. Los pilotos de VLN interesados, que no tengan contacto con un equipo de carreras virtual, pueden contactar con Gunnar Miesen o Marc Hennerici. Los uniremos a alguno.

Esperamos su participación y emocionantes carreras en el -también virtual- más hermoso y desafiante circuito de carreras del mundo.

Manténgase saludable y #stayhome

Todos los enlaces de un vistazo

Gama de la serie SRD-Portal
Licitación en serie
Mencione el SP9
Copa de entrada2, Copa3, TCR

Fechas de 2020

21.03.2020 – Carrera 1
04.04.2020 – Carrera 2
18.04.2020 – Carrera 3
02.05.2020 – Carrera 4
30.05.2020 – Carrera 5
13.06.2020 – Carrera 6
15.08.2020 – Carrera 7
17.10.2020 – Carrera 8
14.11.2020 – Carrera 9

Recordad que podéis daros de alta en iRacing con descuento a través de este enlace.

Automobilista 2 y su evolución en marzo

Tras el lanzamiento el mes pasado de la primera versión pública de Automobilista 2, el juego sigue en desarrollo y todos los poseedores lo están pudiendo observar. Parece que estos últimos días la cosa ha mejorado de manera ostensible. Veamos que nos cuentan sus desarrolladores.

¿Qué diferencia puede hacer un mes? Hace unas semanas acabábamos de desplegar la primera construcción Beta para AMS2 y todavía estábamos disparando en todos los cilindros impulsando nuestro programa Beta para tener AMS2 listo para su lanzamiento el 31 de marzo – se ha hecho mucho trabajo en las 3 semanas que hemos estado en Beta – acabamos de desplegar nuestra 5ª construcción BETA esta noche – pero queda mucho por hacer, y para ello confiamos en un fuerte par de semanas en esta última etapa para alcanzar un estándar con el que estaríamos satisfechos para Automobilista 2 v1.0.

Por desgracia, la última semana ha sido testigo de cómo el mundo se ha visto sumido en el caos, y con él se ha evaporado la poca posibilidad que teníamos de superar la carga de trabajo restante a tiempo para el día 31, ya que aunque ya trabajamos en una operación totalmente remota y el equipo de Reiza no se ha visto afectado directamente por COVID-19, este tipo de cosas tiende a tener implicaciones indirectas que nos han ralentizado y seguirán haciéndolo inevitablemente, ya que, por mucho que a todos los miembros del equipo les guste trabajar duro, no sería un buen momento para llevar a los desarrolladores a sus límites. ni tampoco se sentiría apropiado involucrarse en la fanfarria promocional para el lanzamiento de un juego.

Paradójicamente, esto también se está convirtiendo en un impulso para las carreras de simulaciones, ya que todas las actividades de los deportes de motor se han detenido, y todos están recurriendo a lo que las carreras de simulaciones pueden ofrecer para ayudar a llenar el tiempo. Ya hemos visto algunos grandes eventos que se han organizado en muy poco tiempo, ya que los aficionados, los pilotos y las series reales acuden en masa a las carreras de simulación para participar en un nivel que nunca antes habían tenido, y para nosotros sería una oportunidad emocionante de ofrecer a todos una nueva plataforma para disfrutar de estos tiempos difíciles.

Teniendo en cuenta todo esto, hemos decidido seguir adelante con un lanzamiento suave para Automobilista 2 el 31 de marzo como lanzamiento de acceso anticipado de Steam, ofreciendo un 40% de descuento sobre el precio completo del juego base durante la duración de la fase EA, que esperamos que dure entre 4 y 8 semanas.

Hoja de ruta de AMS2 para el early access, lanzamiento y más allá


Para cuando AMS2 se ponga en marcha en Steam el 31 de Marzo estaremos publicando un desglose detallado de lo que serán los objetivos clave de desarrollo durante este periodo para que AMS2 alcance el estado v1.0 en algún momento entre Abril y Mayo – la línea de tiempo extendida ahora nos permite aspirar a un lanzamiento de V1.0 más robusto, yendo más allá de lo que nuestros planes eran para la v1.0 el 31 de Marzo.

El mes pasado publicamos nuestro calendario para los tres primeros meses de la postlanzamiento de AMS2, con planes de actualizaciones mensuales del juego junto con nuevos paquetes de contenidos (gratuitos y DLC) y algunas nuevas características clave. Estos planes permanecen en gran medida inalterados incluso en la fase de acceso temprano, ya que los coches de GP históricos, el paquete de GT3/GT4, Hockenheim, Bathurst, Silverstone y algunos otros contenidos geniales, aún no revelados, ya están en producción y se añadirán al juego dentro del calendario propuesto.

AMS2 BETA – ¡Última semana para unirse!


Debido a la demanda popular hemos puesto de nuevo en marcha la tienda del foro, donde podréis comprar un pack que os garantiza un AMS2 + AMS2 Beta + 2020-2021 DLC Season Pass.

Hacemos hincapié, sin embargo, en que esto sólo tiene sentido en esta etapa para aquellos que ya tenían derecho a una clave gratuita o a un descuento en el paquete por su participación en anteriores campañas de crowdfunding, y para aquellos que estén ansiosos por participar en el proceso de desarrollo de AMS2 Beta a partir del 31 de marzo, ya que ya no estará disponible para nuevos usuarios después del lanzamiento inicial de AMS2 en Steam.

Para aquellos que no estén familiarizados con AMS2 Beta y cómo puede diferir del juego Early Access que estará disponible en Steam el 31 de marzo, sigue una breve explicación:

Similar a su predecesor (Automobilista Beta para AMS1) AMS2 Beta es una instalación separada de AMS2 en Steam que ha estado disponible para las personas que compraron en la Campaña de Respaldo Temprano de AMS2 desde el 28 de febrero; después de que el juego principal sea lanzado la semana que viene, AMS2 Beta seguirá recibiendo las primeras actualizaciones de la beta y el nuevo contenido WIP (gratis o DLC) antes de que se desplieguen en la versión principal del juego, durante y después de que Early Access haya terminado.

Sin embargo, si estás interesado en AMS2 como producto terminado, por favor, deja de lado el impulso de comprar la Beta a menos que estés realmente convencido de que quieres comprometerte con el desarrollo de AMS2 a largo plazo y quieras tener la oportunidad de estar jugando ya en estos días finales antes del lanzamiento oficial – si quieres echar un vistazo a AMS2 pero no quieres hacer un gran compromiso financiero con él, te recomendamos encarecidamente que esperes 8 días más y que consigas el juego base con un 40% de descuento junto con 2h para evaluarlo desde Steam.

Esto cubre lo que queríamos compartir con ustedes para esta actualización de desarrollo previa al lanzamiento, obviamente un poco diferente a lo que teníamos en mente después de un agotador período de producción de 16 meses, pero seguimos muy entusiasmados por compartir los resultados de nuestro trabajo con todos los corredores de simulaciones, y esperamos que pueda proporcionar un poco de diversión en los próximos meses mientras todos nos ponemos a cubierto de este molesto bicho que está haciendo de las suyas…