Nota de MSi sobre el buen desempeño de sus pilotos en la prueba internacional de la NES esta semana.
MSi eSports sigue sumando victorias en la NEO Endurance Series. Alejandro Sánchez y Salva Talens se impusieron con el Porsche 911 Cup en las 6h de Imola disputadas este pasado fin de semana para sumar su cuarto triunfo de cuatro carreras disputadas y ampliar su liderato al frente de la clasificación general.
El equipo del Motor & Sports Institute partió desde la Pole Position tras la gran vuelta de clasificación que marcó Sánchez. A partir de ahí, solo cedieron la primera posición tras la primera parada en boxes, ya que optaron por una estrategia conservadora al cambiar ruedas.
Tras la segunda parada en box, Sánchez y Talens retomaron la cabeza de carrera y ampliaron su renta de ventaja hasta llegar a doblar a Burst Esport, segundos clasificados.
«Estas victorias nos dan mucha confianza para las últimas dos carreras del campeonato. Esta en concreto ha sido clave porque nos deja todo de cara para esas dos. Alejandro ha hecho un trabajo perfecto para esta carrera permitiéndonos a Marc Pérez y a mí centrarnos un poco más en las clasificatorias de la Porsche Esports Supercup», declaró Talens a Racespot tras la carrera.
El Audi RS3 LMS de MSi eSports entró en sexta plaza de la categoría TCR con el debut de Oriol Bohé y Lucas Navarrete en la competición. Bohé tuvo una disputada lucha por la quinta posición con Williams Esports en las últimas vueltas pero finalmente tuvo que conformarse con cruzar la meta en sexta plaza a tan solo tres segundos del último escalón del pódium, lo cual demuestra lo reñida que está la categoría TCR.
Tras la cuarta prueba, David Pérez, Víctor Lobato, Oriol Bohé y Lucas Navarrete, los componentes de MSi eSports en la categoría TCR, marchan en cuarta posición en el campeonato.
En cuanto al Audi R8 de MSi que compite en la categoría GT3, Álex Ardisana y Álvaro Ramiro consiguieron una novena posición tras volver a sufrir daños durante las primeras horas de carrera. El equipo GT3 está haciendo gala de un buen ritmo durante el campeonato y pelearán por el merecido buen resultado en las citas restantes.
Se está celebrando estos días en Las Vegas el CES 2020, una de las ferias tecnológicas más importantes del año, y aunque centrada en tecnología de consumo, el gaming va metiendo la patita poco a poco en lo que es el mercado generalista y domestico. Razer es una de las compañías más importantes del mundo en esto de vender periféricos sobrepreciados con luces LED que se anuncien como gaming, y no ha querido dejar escapar la ocasión de hacer sus pinitos en el simRacing de mano de otras empresas conocidas mundialmente por vender aluminio a precio de rodio.
Aquí tenemos en el Ultimate Racing Simulator, que es un simulador «casero» que consiste en reunir supuestamente lo mejor de la industria en un único producto. En la lista de componentes veréis algunos conocidos
Aro de fibra de carbono, aluminio anodizado, levas magnéticas
Licencia de Project Cars Pro
Como podemos suponer y viendo alguno de los colaboradores implicados no será nada barato, por lo que es de suponer que quedará como una prueba de concepto sobre lo que se puede o no hacer con los materiales actuales. Yo particularmente lo hubiera intentado de otra manera, menos espectacular, pero mucho más efectiva.
GPL se publicó en 1998, sí, hace 22 años. Uno de los primeros simuladores para muchos de los usuarios de este pequeño mundo. GPL simulaba el Gran Premio de Fórmula 1 de 1967 con once circuitos históricos. Ahora, regresa en 2020 con un lavabo de cara y nuevas características gracias a la comunidad.
La comunidad GPL ha sido la encargada de mantener viva esta joya en las dos últimas décadas dotándola de nuevas características como:
Podrás seguir jugando online y con una IA con nuevas modificaciones.
Simular nuevas series, como F1 1955, F1 1965, F1 1966, F1 1967 Extra, F2 1967, F1 1969 Extra, Can-Am 1966, Can-Am 1971, Sportscars 1967, etc
Más de 600 pistas.
Nuevas utilidades y herramientas.
Por ahora solo está disponible una demo que te abre la posibilidad de un universo gigantesco. Totalmente jugable para tener una idea de por qué sigue vivo después de tanto tiempo y entusiasmarte por profundizar en el universo de GPL.
La demo de GPL 2020 contiene diez vehículos con las principales modificaciones, cuatro pistas, todos los parches originales, gráficos modernizados y las últimas correcciones y mejoras realizadas por la comunidad GPL, que se han creado en los últimos 22 años.
Si hay algo que nos suele sacar de nuestras casillas a los iracers son los límites de la pista que establecen y que marcan cuando y dónde hacemos un incidente por offtrack.
El problema no son las carreras cortas en las que el número de incidentes permitido debería ser más que suficiente para asegurar un correcto desarrollo, si no las carreras de resistencia dónde al piloto y al equipo se le exige una precisión desmedida en un número de vueltas muy elevado mientras evitamos a toda costa cualquier otro tipo de incidente que suba aún más nuestras posibilidades de la descalificación.
Spa es uno de los circuitos más restrictivos en este caso, y siempre viene bien conocer exactamente a que altura se ubican las lineas invisibles que nos penalizan. Aquí están:
La SourceEau RougeHacia RaidillonRaidillonRecta KemmelDespués de Les CombesBajando a BruxellesBajando a PouhonCuidado con el césped sintético.PouhonSaliendo de PouhonCampusStavelotPaul FreréBlanchimontChicane
La línea de la purpura marca donde la mitad del coche tiene que estar en el lado de la pista para no ser penalizado.
Nuevo lo que se dice nuevo, no es. Más bien lleva tanto tiempo en desarrollo que habíamos perdido la vista de él hasta ahora. Se trata de un desarrollo chino enfocado a venderse en la zona del sudeste asiático, aunque nos han prometido que también aterrizará en Europa en algún momento.
La oferta de Simagic consiste en dos bases Direct Drive que tienen motor y electrónica todo incluido, y que manejan unos números discretos para lo que estamos acostumbrados; 10 Nm y 15Nm, más en consonancia a lo que ofrecía sim-pli.city en UK que a lo que nos vende Granite o Fanatec en cuyos modelos más humildes rondamos los 18 Nm. Para el usuario medio no es que importe demasiado, ya que a partir de 8 Nm cualquiera puede disfrutar de las bondades de estos cacharros.
El modelo M10 es una aproximación al modelo stepper que vende SimXperience, con una fuerza similar y cuya construcción también debe asemejarse. El modelo alpha es otra aproximación del Simucube 2 Sport, el modelo más sencillo de los finlandeses.
Los encoders de cada motor no son la burrada que estamos acostumbrados, pero deberían acometer su labor sin problemas ya que tienen 16000 y 260000 pasos o pulsos. También existe la posibilidad de acompañar nuestra base DD con dos aros GT1 y GT4 de 300 mm cada uno. En las fotos podéis verlos.
El precio del M10 son 799 dólares en el distribuidor de Singapur SIMFAI. Iremos desgranando cuando sepamos más.
Diario de desarrollo de diciembre de Reiza Studios. A continuación las evoluciones y progresos de Automobilista 2.
Endurance Brasil – ¡Qué serie!
Por tercera vez este año hemos visitado una carrera de Endurance Brasil para la investigación de datos y la recolección de material de referencia. Siempre es una visita productiva y un buen momento, ya que la serie es increíblemente diversa y los participantes son casi invariablemente un grupo accesible y amigable, muchos de los cuales son también aficionados a las carreras de simulación.
Se trata de una serie verdaderamente sui generis que destaca con respecto a otros campeonatos de resistencia y de coches deportivos – en parte se debe a la gran diversidad de maquinaria y al espíritu de garra que impregna los boxes llenos de una mezcla de maquinaria GT3 de última generación, atrevidos prototipos de alto rendimiento y hechos a medida y algunos otros tan únicos que son difíciles de describir 🙂 Todos ellos salen a la pista juntos para carreras que suelen durar entre 4 y 6 horas, con 2 o 3 pilotos compartiendo el mismo coche.
La mayoría de vosotros ya sabéis que la AMS2 continuará ofreciendo temporadas completas de casi todas las principales series de carreras brasileñas y tenemos la intención de incluir esta también – todavía no tenemos un acuerdo oficial con la serie, pero las conversaciones están en curso y esperamos que sea cuestión de tiempo a medida que vayamos entrando en la temporada baja.
Sin embargo, tenemos acuerdos para varios de los coches presentes en el campeonato, muchos de los cuales ya están en el juego, ¡y es una gran mezcla! Las regulaciones (o la relativa falta de ellas) son increíblemente permisivas y permiten algunos experimentos locos – piensa en la autorregulación de los 70 con la tecnología del siglo XXI y empezarás a hacerte una idea. Las clases que van desde el GT4 hasta el P1 Prototipos están ordenadas en algunas especificaciones de peso y tren de potencia bastante básicas, pero dentro de cada clase hay un montón de cosas con las que se puede jugar.
¿Quieres desarrollar un sistema de tipo DRS para tu prototipo y usarlo sin ningún tipo de restricción, básicamente, tanto tiempo y dondequiera que el piloto se atreva? Adelante. ¿Quieres probar tu mano para crear tu propio prototipo conceptual? Este es el lugar para hacerlo. ¿Quieres experimentar con una variedad de sistemas electrónicos para mejorar el rendimiento del coche? No hay mucho que no puedas hacer!
Incluso puedes comprarte un coche de Fórmula 3 Ralt de principios de los 90, cubrir las ruedas con algo de carrocería extra, atornillar un turbo Hayabusa en la parte trasera e ir a competir – ese es exactamente el concepto del Roco 001 – la cosa loca que se muestra abajo y que compite en la clase P3.
Ni que decir tiene que esta cosa sólo grita (literalmente) para entrar en AMS2, así que obviamente estamos en ello 🙂
Toda la serie es un tema muy convincente para un simulador de carreras y tenemos la intención de llegar hasta el final con él. No vamos a tener todo el campo de 2020 en el lanzamiento (entre otras cosas porque se espera que los nuevos coches lleguen a la parrilla), pero vamos a tener unos cuantos y poco a poco construir sobre eso en los primeros meses para tener la serie completa en toda su locura gloriosa!
Desarrollo de audio
Las carreras de Endurance Brasil también son siempre una buena oportunidad para algunas grabaciones de audio frescas dada la gran variedad de motores que se utilizan en todas las clases. Desde pequeños motores Turbo de 4 cilindros hasta el V12 del Aston Martin, con V8, V10 y todo lo demás en las diferentes clases de GT y Prototipos.
En el transcurso de 2019 tuvimos un par de nuevas grabadoras de alta fidelidad y micrófonos haciendo las rondas en varios eventos en Brasil y Europa para aumentar nuestra base de datos de audio que luego usamos para muestrear y crear sets de sonido para los diversos autos en el simulador.
La mayoría de nuestros videos de avance publicados hasta ahora presentan muestras portadas de AMS1 – muchos de ellos también muestreados de grabaciones reales similares, pero algunos admiten que necesitan una actualización. El nuevo material se irá abriendo paso gradualmente en AMS2 hasta su lanzamiento y más allá en nuevos sets para los nuevos coches, así como en actualizaciones de los sets más antiguos que necesitan una actualización. El audio seguirá siendo uno de los puntos centrales del desarrollo de AMS2, no sólo en el lado de la muestra, sino también en la medida en que sigamos intentando maximizar el potencial del motor FMOD tanto como podamos.
Una foto del AMG Merc GT3 sacando una de nuestras peludas grabadoras de alta fidelidad durante unas vueltas
El mes que viene esperamos tener un par de comparaciones reales x sim para compartir, de manera que todos puedan escuchar cómo van las cosas y tener una mejor sensación de la experiencia de audio que pretendemos ofrecer con AMS2.
Desarrollo del arte
Este mes hemos envuelto los estándares de arte ambiental que intentaremos conservar para la versión inicial – estos incluyen desarrollos para los distintos sombreadores, calibración de los ajustes de clima y varias texturas predominantes que sirven no sólo para mejorar la calidad visual del sim sino también para optimizar los recursos y el rendimiento.
Estos estándares se propagarán ahora a todas las pistas que se encuentran actualmente en el sim para que sean consistentes en todo el tablero.
Los ajustes climáticos son particularmente relevantes para que las distintas ubicaciones se vean como su parte real – desde el verde típicamente británico de Donington Park o el aspecto ecuatorial relativamente árido de Ibarra. Los pases de arte para el circuito también incluyen el taponamiento de todos los objetos temporales extra – multitudes, carpas, puestos de comida rápida, portales, vehículos de rescate, coches, furgonetas, banderas y todos los demás elementos que componen típicamente el entorno de un recinto activo durante un fin de semana de carreras – sin olvidar la observación de una colocación razonablemente precisa y estilos de diseño de acuerdo con la ubicación y la época del circuito:
Naturalmente, estos estándares están cambiando constantemente a medida que el equipo continúa encontrando más espacio para mejorar a través de ajustes de código, nuevas técnicas e ideas. Una vez que se acumulen suficientes de estas, será el momento de un nuevo pase de arte para que todas las pistas se ajusten a este mismo estándar mejorado.
Actualizaciones de los skins de coches
En cuanto al arte del automóvil, un área a la que los usuarios han señalado que deberíamos dedicar más atención es el diseño de libreas ficticias para las diversas series ficticias de Reiza en el Sim, algo que pretendíamos abordar cuando anunciamos que buscábamos un diseñador para ocupar el puesto.
Tras las solicitudes de varios diseñadores con talento, nos complace confirmar que el equipo se ha reforzado recientemente en este departamento en particular y los resultados ya empiezan a verse.
Entre ellos se incluye el desarrollo de varios logotipos ficticios de patrocinadores que se utilizarán en las distintas series de Reiza, y que también variarán para adaptarse a la época de los coches a los que se conectan. A continuación se muestra un avance de los resultados en acción con un par de sexys F-Classics:
Por ahora el trabajo se concentra en los modelos más nuevos pero eventualmente habrá también una revisión de los modelos más antiguos que pueden necesitar algunas nuevas pinturas.
Te recordamos que también puedes participar en la campaña de apoyo a la AMS2 y tener la oportunidad de formar parte de Automobilista 2 creando tu propio diseño para cualquiera de las series de ficción o semificción del simulador.
Mont Panorama viene para Automobilista 2!
Estamos encantados de anunciar que el exclusivo circuito Mount Panorama en Bathurst es otro circuito de carreras de clase mundial confirmado para AMS2!
El anuncio sigue a una de las encuestas que hemos lanzado en el foro de Reiza51 para que los patrocinadores influyan en nuestras elecciones con respecto a los circuitos, coches y características del juego que debemos priorizar para AMS2 – las encuestas siguen abiertas para que los patrocinadores voten pero Bathurst ya es el líder indiscutible en la Encuesta de Pista, así que estamos más que contentos de seguir esa pista para conseguir que el acuerdo se firme antes de finales de año.
La pista debería entrar en producción pronto pero es poco probable que salga a la venta en marzo – ¡no debería pasar mucho tiempo desde su lanzamiento para que todos los usuarios de AMS2 puedan disfrutarla!
Una vez más, los Early Backers han jugado un papel esencial en la concesión de los medios para asegurar esta licencia antes del lanzamiento inicial. Tenemos algunas otras pistas y coches en línea, así que si desea ver algunas licencias más importantes todavía hay algunas semanas más para unirse a la campaña!
Estamos contratando!
Estamos buscando desarrolladores que se unan al equipo en puestos de tiempo completo o parcial – más detalles sobre los puestos y requisitos aquí. Si encajas en el proyecto y deseas comenzar el 2020 en modo de pleno rendimiento junto a un equipo de gente apasionada, ¡nos encantaría saber de ti! El lanzamiento de Automobilista 2 está previsto para marzo de 2020. Puedes preordenar Automobilista 2 a través de la Campaña de Apoyo Temprano de la AMS2 – más información sobre este programa y cómo participar aquí.
Si estás esperando el lanzamiento de Automobilista 2 pero prefieres esperar a que salga a la venta, puedes optar por añadir el juego a tu lista de deseos de Steam a través de la página de AMS2 Steam Store. para recibir notificaciones por correo electrónico cuando salga a la venta y otras noticias relevantes.
Eso es todo para diciembre y 2019: AMS2 está ahora en la recta final con sólo dos actualizaciones más de Dev Updates antes de que el juego sea lanzado oficialmente. Estamos deseando que llegue!
Mientras tanto les deseamos a todos un gran 2020, ¡que sea otro gran año para las carreras de simulación!
La vida de un simRacer se limita en múltiples ocasiones a intentar reducir gastos en todos los campos de su hobby. Por lo tanto no es extraño encontrarnos con equipos informáticos que tienen multitud de piezas de distintas épocas dando lugar a una especie de monstruo de Frankenstein cuyo rendimiento es una incógnita. Normalmente nos conformamos con unas expectativas básicas pero también es normal preguntarse muchas veces que narices esta pasando con ese material nuevo y flamante que acabamos de adquirir. ¿Por qué a veces algunas mejoras no nos dan ese salto esperado? Porque seguramente alguno de los componentes esta actuando como cuello de botella.
Un cuello de botella por definición es ese lugar más estrecho que provoca un atasco en un flujo continuado. La cantidad de datos en la entrada es mayor de la que uno de los componentes puede asumir, por lo que se produce un bloqueo que impide que las cosas funcionen de la forma esperada limitando toda la salida a la velocidad del componente que actúa de embudo.
Si conocéis bien vuestros componentes podéis realizar un cálculo rápido usando esta web: http://thebottlenecker.com/
iRacing dispone de unas sencillas indicaciones visuales para saber si estamos incurriendo en un cuello de botella. Los valores de texto a esperar en una configuración correcta son de menos de 14ms. Para añadir estos nuevos valores a la pantalla hay que editar el app.ini de la siguiente forma:
[XXX Dev Use Only]
CPUMeter=1 ; Include the sim-thread's CPU usage in the L/Q/S meter group?
CPUMeterAsText=1 ; Show CPU meter as ms in text?
C es la CPU creando las físicas a 60Hz, así que necesita estar por debajo de los 16,7ms teóricamente, más próximos a esos 14ms que comentábamos con anterioridad. Una CPU lenta podría necesitar representar menos coches en pantalla o conseguir una CPU que tuviera mejor potencia por núcleo.
R es la CPU haciendo el trabajo de renderizado. A R le afectan la complejidad de las escena, los espejos, las sombras, las sombras dinámicas, los elementos dinámicos en pista, las gradas, el detalle de los coches, del evento, los objetos, la gente, la complejidad del coche, etc. Si es tu problema, intenta reducir alguno de estos parámetros o consigue una CPU más rápida. Si vas bien, puedes aumentarlos.
G es la tarjeta gráfica realizando su trabajo. G está condicionada por AA, AF, AATransparency, filtering, sharpening, FXAA, heat haze, y cualquier otra cosa que tenga efecto en el pixelado o suavizado del mismo. Si es tu problema, reduce estos elementos o consigue una gráfica más potente.
Cualquiera R o G que sea el más alto, es tu cuello de botella. Los FPS teóricos conseguidos deberían ser 1000/R o 1000/G, cualquiera que sea el peor, pero en la práctica es menor que eso.
Nota de ACi e-Sports sobre la próxima disponibilidad del campeonato europeo ESM.
ACi e-Sports, la startup española de e-Sports organizadora, entre otros, del primer evento oficial de SimRacing del ERC Islas Canarias 2019, presenta ahora la primera temporada de la European SimRacing Masters (ESM), una evolución heredera, pero renovada, de la Liga Nacional Assetto Corsa (LNAC).
La competición comienza el próximo 20 de enero con el inicio de las sesiones de clasificación para el primer Gran Premio.
De cara a potenciar la difusión de los e-Sports, y del SimRacing en concreto, no solo a nivel nacional sino obteniendo alcance internacional, la ESM será retransmitida de manera simultánea en castellano y en inglés, por RaceSpotTV, una de las organizaciones más reconocidas del mundo en emisión de eventos de SimRacing.
ACi e-Sports es una empresa dedicada a la creación, organización y retransmisión de eventos de e-Sports en la modalidad de competición automovilística virtual. Su equipo lleva organizando y retransmitiendo eventos de e-Sports desde 2015. Con este lanzamiento, ACi e-Sports quiere consolidar la ESM como la competición de SimRacing de referencia a nivel europeo.
¿Qué es la ESM?
La Europen Simracing Masters (ESM) es un paso más en la profesionalización del Simracing, creando una competición europea con los más altos estándares de organización.
Esta nueva competición, sin límite de pilotos inscritos, permitirá competir a pilotos individuales y escuderías en 15 Grandes Premios a lo largo de la temporada. Se dividirá en 3 etapas, aumentando su nivel progresivamente variando los vehículos en cada una de ellas, siendo: Mazda MX-5 para la 1ª etapa, categoría GTE para la 2ª etapa y categoría V8 Supercars 2019 para la 3ª etapa.
Las carreras serán los domingos, con una duración de 60min, y la clasificación se realizará de lunes a jueves, en la que habrá 3 sesiones diarias en distintos horarios, para que todos los pilotos adecúen su disponibilidad, pudiendo participar en cualquiera de las sesiones.
Este evento parte de 6.000€ de premios en metálico, que se repartirán entre las 10 mejores escuderías y los 3 mejores pilotos.
Los Splits se establecerán atendiendo al Driver Performance Rating (DPR) de cada piloto, un sistema desarrollado por ACi que evalúa a los pilotos según su velocidad, seguridad y limpieza en la conducción agrupándolos en diferentes rangos, para que cada carrera esté lo más nivelada posible.
La inscripción para escuderías tendrá un coste que dependerá en función del número de pilotos (de 1 a 4) que la formen, y será desde 72€ para escuderías con un solo piloto, hasta 150€ para aquellas con 4 pilotos, que equivale a 2,5€ cada carrera por piloto en escuderías completas. Los pilotos individuales podrán inscribirse gratuitamente, con la condición de que en cada carrera las plazas serán limitadas y solo participarán los más rápidos.
Las escuderías tienen asegurada su participación en todas las carreras y su inscripción incluye el coste por utilización de un livery personalizado.
Las inscripciones estarán abiertas durante toda la temporada, pero las escuderías y pilotos que quieran participar desde el primer GP tendrán que formalizar su inscripción antes del 12 de enero de 2020.
Otra colaboración de David sobre Assetto Corsa Competizione que agradecemos enormemente. Después de la última actualización y de la disponibilidad de servidores oficiales se ha visto incrementada la cantidad de jugadores que han vuelto (o llegan por primera vez) a disfrutar de la GT3 en el simulador de Kunos. Recordad que lo tenéis tirado de precio en Instant Gaming. Os dejo con su texto a continuación.
Lo vemos con datos reales, desde diciembre con la actualización 1.2 los usuarios que diariamente juegan han aumentado y cada noche en horario europeo se concentran entre servers públicos, CP servers oficiales, y ligas privadas más de 1000 pilotos. Si realizamos la comparativa con otros juegos de su género resulta sorprendente ver como rFactor2, Raceroom o Project Cars 2 no lo superan de mucho e incluso están por detrás, y eso si lo analizamos fríamente nos dice varias cosas de las que cada uno sacará sus conclusiones. Y es que ACC solo tiene 11 circuitos y coches GT3, por ahora. Y sus ‘competidores’ gozan de muchos más circuitos y muchos más tipos de coches; aunque es evidente que llevan mucho más tiempo en el mercado y eso no juega a su favor. En todo caso los números no engañan y son los que son, y aunque a veces a mucha gente le guste decir que está muerto, si buscas para jugar, encuentras.
También últimamente se ve a más gente hablar de ACC (y ahora más bien que mal), y también más videos en YouTube (con la misma tendencia comentada), y más comentarios/preguntas en Twitter etc.
No es casualidad, ya que es un juego que ha ido evolucionando y sigue evolucionando y aunque su nicho de jugadores es bajo, (solo tiene coches GT3) no deja indiferente a quien lo prueba y lo desgrana, siendo capaz de descubrir la inmersión que nos proporciona si queremos ser ‘pilotos de la Blancpain GT3 Series’. Si eso te puede llegar a gustar, no encontraras mejor experiencia.
Con la intención de ayudar a todo aquel que quiera darle una oportunidad, una de las principales características que se tiene que entender y evolucionar de inicio es el rating SA; ya que nos da acceso a mejores servidores online, y sobre todo acceso a los servidores oficiales (CP servers = Competition servers).
Para correr en carreras más serias necesitaremos tener un SA mínimo, y para entender como ganar puntos en ese rating aquí os doy cuatro pinceladas de sus principales características y funcionamiento. Y de paso que el lector que desconoce más ACC entienda y vea lo evolucionado que tiene algunos de sus sistemas y sus características.
En este caso solo hablaré del rating SA (uno de los seis que existen), pero la complejidad y funcionamiento de este rating es igual de amplia y completa que otros de sus ratings u otras características del juego, que están llevadas a la máxima expresión de la simulación. Como por ejemplo el clima, el desgaste de ruedas y frenos, las normas de carrera, los setups, la simulación de físicas aerodinámicas, la simulación de físicas de la flexibilidad del chasis…
Todo a su debido tiempo. Os hablo del SA.
SA
El saftey rating (SA) es el valor que el juego nos da según lo limpios y seguros que seamos como pilotos. Este valor ha ido sufriendo diferentes ajustes a lo largo de este año, actualmente está establecido y no se prevé cambios en su funcionamiento, sí que alguna evolución ya que el desarrollador en concreto de este apartado de ACC esta siempre en constante evolución e intentando cubrir todas las variables posibles.
Es el valor que los servers públicos o no públicos pueden hacer servir de filtro para limitar la entrada de pilotos y restringir el acceso a partir X valor de ese rating, con la clara intención de tener a gente limpia en sus servers y conseguir buenas carreras.
Este valor está activo en modo multiplayer siempre, y en modo single player solo en los modos de sesión de carrera y Hot Stint. No está ‘activo’ en modo de práctica y en Hot Lap.
Por ejemplo, en los CP server oficiales de Kunos (de gran éxito con la actualización 1.2 y su nuevo sistema de carreras programadas) no se puede entrar ahora mismo con menos de 70 SA. Aunque se prevé que aumenten este valor debido a que con el ultimo retoque a este rating se ha facilitado la obtención de puntos de SA (es menos estricto), y llegar a conseguir tener un SA de 70 no se ha vuelto demasiado complicado. Siempre que tengas control del coche y no vayas a accidente por carrera, y también que tengas la suficiente paciencia de quedarte detrás de otros pilotos el tiempo necesario hasta que puedas adelantarlos, si es que puedes.
Los puntos que consigues en este rating, que van de 0-99, vienen dados por una serie de cálculos realizados entre la TRUST/CONFIANZA y los OBWP (incidentes). Simplificando su entendimiento vendrían a ser los kilometros que hacemos de manera remarcable para el rating teniendo o no teniendo incidentes y teniendo o no teniendo control de nuestro coche.
Esos kilometros remarcables son los que cuentan más, son los kilometros que hacemos cerca de otros coches o en plena lucha con ellos. Por ejemplo si vas solo en pista pese a ser una carrera y estar por ejemplo 2 segundos detrás de otro piloto, no estarás generando mucha confianza, eso si, el juego te acabaría dando algún punto de trust/confianza al final de tu carrera o hotstint si acabas y has mantenido un buen control de tu coche, pero en ningún caso ganarías tantos puntos como los que generarías si estas en luchas constante con tus adversarios y tomando las decisiones correctas (no es llegar y hacer divebomb, si lo haces ganas menos puntos que si por ejemplo llegas detrás de un piloto, analizas y ejecutas tu acción).
Si encima aparte de luchar contra tus adversarios mantienes el control del coche yendo rápido, aun generaras más confianza/trust por lo que estarás ganando más puntos.
Todos estos datos, por llamarlos de algún modo, se acaban usando para realizar un cálculo no especificado entre los OBWP (incidentes) que hayas sufrido, la cantidad de kilometros, y la trust/confianza generada; y eso al final de todo te da unos puntos que son los que van a ser útiles para subir o bajar tu valor de SA.
Mi recomendación sería que os olvidéis del SA, sobre todo al principio, corráis y hagáis kilómetros, (offline y online) y al cabo de 40 o 60 horas (de kilómetros remarcables) vuestro valor de SA estará ya en un rango establecido y que será mas o menos el que os toca tal como estáis conduciendo. Si llegados a ese punto no estáis contentos con vuestro valor, entonces sería el momento de empezar a preguntaros ‘donde estáis fallando’ y porque no es más alto ese valor y que se puede hacer para mejorar.
Las cincuenta mil variables que este rating tiene en cuenta para darte o no darte puntos son increíbles y difícilmente explicables, pero viendo algún video de la persona que lo ha desarrollado te puedes hacer una idea; y si se ha ido siguiendo el desarrollo de cerca hemos podido leer y observar las diferentes casuísticas y situaciones que tiene en cuenta el rating, lo ha ido explicando en diferentes sitios el desarrollador de Kunos Minolin.
Explicación de como y de que manera llegan a saber como penalizar a los pilotos tras un accidente, está en alemán, pero hay subtítulos útiles para entender lo que explica.
No se trata solo de accidentes (o no accidentes) y consecuentemente te hacen culpable y te penalizan con los OBWP. Es mucho más que eso. Tampoco es solo offtrack o no offtrack, o pérdida de control… son muchas más cosas.
Analiza para intentar decidir a quién y en qué cantidad otorga las culpabilidades de un incidente (los OBWP), o cuanta confianza estas generando dependiendo de la situación y tu control. Variables como el estado de la pista, si estas luchando o no, si estas o no en primera vuelta o primeras curvas, quien da y desde donde y con que diferencias de velocidad, e incluso va más allá y analiza si por ejemplo antes de tener un accidente en el que otro piloto golpea por detrás (que parecería evidente que el de detrás es el culpable), analiza quien es el culpable en situaciones así. Por ejemplo, en una situación como esta a veces ocurre que puede llegar a ser que pese a ser un golpe por la parte trasera, el culpable fuera el piloto de delante ya que venía de un accidente o pérdida de control e iba descontrolado. Todo esto lo contempla y lo tiene en cuenta según lo ocurrido y otorga los puntos de penalización a quien más se los merece.
Sin lugar a dudas y analizando este rating con experiencias propias, es lo más avanzado visto en cuanto a decidir de manera ‘automática’ quien es o no es culpable en un incidente, nada que ver con otros sistemas de safety rating que todos conocemos. Aquí se intenta buscar la raíz del incidente y otorgar culpabilidades en consecuencia y no solo en si se tiene o no un contacto con otro piloto. Por supuesto como cualquier algoritmo/calculo basado en números, tienen sus problemas, errores, y sus situaciones incontrolables, pero el simple hecho de que hayan tratado de cubrir todo lo que se les ocurra o sean capaces de analizar, ya lo hace un sistema de rating mucho más evolucionado que cualquier otro, bajo mi punto de vista. Y su éxito o no ya no recae en lo bueno que es el sistema, sino en la cantidad de gente que juega ACC, que es bastante últimamente, pero mucha menos que otros juegos con sistemas parecidos.
Disfrutad estos últimos días de vacaciones porque la vuelta será dura. Nosotros volvemos también a los presupuestos ajustados volviendo a usar un Ryzen de la serie 3000, en este caso un muy buen procesador como el 3600X.
Esta disposición vuelve a crear una mezcla de elementos entre gama alta y sobre todo media, en donde contamos con piezas que deberían aportar calidad sin salirse del presupuesto de 1000 euros que nos hemos marcado. Como siempre el componente de mayor valor es la gráfica que en este casi es una RTX 2060 Super, una de las últimas iteraciones de Nvidia y que exprime el rendimiento sobre el modelo anterior.
Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon como Prime, Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.
La torre que os ofrecemos a continuación se puede adquirir por aproximadamente unos 1000 euros. Hemos usado componentes de gama media mezclados con algunos de gama alta. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.