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Mejoras de rendimiento en la build 1110 de rFactor 2

Ha llevado su tiempo, pero ya están aquí. rFactor 2 estrena mejoras de rendimiento en la nueva versión lanzada ayer por la tarde, que tienen como objetivo mejorar la experiencia de los usuarios del simulador. Desde que Studio 397 hiciera el cambio a DirectX 11 hace casi un año, el enfoque ha sido sacar el máximo partido de la API, especialmente la posibilidad de distribuir la carga de procesamiento entre varios hilos, algo que DirectX 9 hacía mucho más complicado.

El trabajo ha estado centrado, sobre todo, en mejorar el tiempo de renderizado de cada fotograma, frame time en inglés. Aunque pueda parecer una obviedad que el tiempo tiene que ser menor si se aumenta el número de imágenes por segundo, la cosa no es tan sencilla. Casi tan importante como la media global de fotogramas por segundo es que el mencionado frame time no tenga picos que se traduzcan en parones. Es siempre preferible tener una tasa menor de FPS estable, que una mayor que pegue constantes bajones. Distribuir la carga entre varios hilos de procesamiento ayuda enormemente a reducir estos parones y permitir una experiencia óptima. Es por eso, que aunque los i5 y los i7 muestran unas tasas de FPS muy parecidas y podría llevar a la conclusión de que un i7 para jugar es una mala inversión, estos últimos tienen muchos menos picos de rendimiento, pudiendo mantener una tasa estable en todas las situaciones.

Mejorar la eficiencia del motor gráfico ha necesitado de cambios profundos en el código. Una de las áreas en las que más terreno se ha avanzado es en la de las sombras, que ahora usan distintos hilos de procesador y tarjeta gráfica. Ahora, además, no se renderizan las sombras por separado para cada pantalla, lo que quiere decir que la mayor mejora de rendimiento se notará en los usuarios con triple pantalla y/o realidad virtual (doble pantalla). También se han optimizado sistemas específicos del simulador para que hagan mejor uso del hardware moderno, y se ha mejorado la comunicación entre CPU y GPU, así como los shaders.

Todas estas optimizaciones en conjunto proporcionan una mejora notable de la estabilidad de imagen. En Studio 397 no se atreven a ponerle números concretos a la mejora, alegando que cada ordenador es distinto y que la mejora será mayor o menor dependiendo del hardware de cada uno, pero confían en que todo el mundo pueda disfrutar de las optimizaciones.

Además de lo mencionado, la build 1110 introduce algunos otros cambios, que pasamos a detallar:

Nuevo HUD

  • Lanzado el nuevo diseño de HUD, optimizado para pantallas Full HD y cualquier otra cosa con ratio 16:9. Se ha quitado el antiguo HUD de la instalación.
  • El indicador «deltabest» se reinicia con cada sesión únicamente, en vez de cada vez que sales a pista. También se han asegurado de que sólo aparezca en vueltas válidas.
  • Asegurado que el Indicador de Baja Velocidad (LSI en inglés) sea transparente.

IA

  • Arreglado un problema con la aplicación de acelerador y freno de la IA, que causaba una aceleración muy deficiente en niveles bajos de dificultad.

Sonido

  • Cambiado el método de funcionamiento del volumen de los oponentes. En el pasado, ponerlo al 100% significaba que fuese demasiado alto. Si se bajaba, su sonido era muy bajo respecto al del jugador en cámaras exteriores. Se ha introducido un factor de mitigación en el cockpit que resuelve el problema. Por defecto viene a 0.3, aunque se puede ajustar por coche.
  • El número de muestras de sonido del motor se ha ampliado a 12, y el de la transmisión a 6, permitiendo sonidos mucho más ricos.

Input

  • Cambiada la manera en la se combinan inputs primarios y alternativos para el acelerador, freno y dirección para tener un comportamiento mucho más consistente.
  • Cuando se usaban tasas de teclado con mando analógico, típicamente con gamepads, se aplicaba un potente suavizado que aunque permitía una respuesta rápida al inicio del movimiento, después respondía muy lento, haciendo el coche muy difícil de controlar. Se ha diseñado un nuevo algoritmo que funciona mucho mejor y es más lineal.

Desarrollo

  • Hemos añadido algunos plugins de 64 compatibles con 3D Studio Max 2012. Aún están en beta pero han sido usados por el equipo de desarrollo durante algún tiempo. Esto debería ayudar a trabajar sin problemas con escenarios grandes. Nótese, que en aras de la estabilidad, se recomienda encarecidamente actualizar Max al Service Pack 2
  • Como ya no hay soporte para Max 2010 y 2011, esos plugins han sido borrados
  • Se ha eliminado gJED, ya que el estado actual de la herramienta no cumple con los estándares de calidad requeridos
  • La API de plugins ha sido mejorada y actualizada a la versión 8. Esto devuelve parte de la información que se tuvo que quitar porque se mezclaba con información de DirectX 9 que no iba a tener soporte en el futuro. Añadido «deltabest» a todos los coches. El nuevo paquete y su documentación serán publicados en la página de Studio 397 al poco de este lanzamiento.

Arreglo de errores

  • Arreglado el mensaje extra innecesario de join/leave/join cuando se accedía a un servidor con mejoras permitidas
  • Arreglado un bug en el SteamPlugin que se arrancaba de manera incorrecta y fallaba
  • Arreglado un problema con el visor a iniciar el juego
  • Arregladas las zonas muy oscuras en los coches del showroom, que eran debido a un error en la configuración de la luz ambiental
  • Arreglado el pantallazo negro que algunas personas sufrían al arrancar las herramientas de física (ptool) y de neumáticos (ttool)
  • Quitado un log redundante de la versión de Steam que causaba una verifiación en cada inicio.
  • Arreglados dos problemas con la versión de 32 bits que fallaban en circunstancias específicas
  • El display de rendimiento ahora también funciona en VR

Con el rendimiento quitado de en medio, a partir de ahora el foco del desarrollo estará en otras áreas. En los próximos meses se verán avances en calidad de los gráficos y las otras áreas que se han ido mencionando en las hojas de ruta. Esperaremos a la de este mes para conocer los detalles.

Assetto Corsa Ultimate Edition: la versión definitiva en consolas

El desarrollo de Assetto Corsa llegó a su fin hace unos meses, coincidiendo con el anuncio de Assetto Corsa Competizione, el nuevo proyecto del estudio italiano. Como despedida, 505 Games y Kunos Simulazioni han lanzado la Ultimate Edition de su popular simulador para Xbox One y PS4.

La principal diferencia de este nuevo lanzamiento es la inclusión de todos los DLC, junto con el juego base, en un único pack a un precio razonable de 39,99€, si tenemos en cuenta que se trata de simplemente una manera de conseguir todo el contenido con una única compra.  De momento no se espera una oferta similar para los usuarios de PC, la plataforma original de Assetto Corsa.

Aunque para la mayoría de los usuarios del simulador esta oferta llegará un poco tarde, o no será rentable dependiendo del contenido ya adquirido, es una gran manera de que nuevos usuarios se sumen a la lista de jugadores del popular simulador italiano.

FM7: K1 Speed Car Pack

Con la ForzaRC ya en movimiento, la actualización de abril de la franquicia de Microsoft ofrece algunos añadidos de interés tanto para los que están interesados en seguir la competición como para los que únicamente buscan la diversión y el entretenimiento pasajeros sin complicaciones.

Entre las actualizaciones para competición se encuentra el seguimiento de la telemetría de los participantes en el modo multijugador a través de «Race Info», que supuestamente podréis ver en funcionamiento el miércoles en la emisión del ForzaRC.
Para el resto de jugadores quizá lo más destacado y demandado sea la posibilidad de testear los coches en el modo multijugador aunque la carrera ya esté en marcha. Además se incluye por fin la compatibilidad con los frenos de manos analógicos de Fanatec y se arreglan los coches fantasma de los eventos «Rivals». En el apartado de la simulación hay varios fixes en pianos y baches en multitud de pistas junto con otros pequeños arreglos para mejorar la experiencia general del título. Puedes consultar las notas de lanzamiento si necesitas más detalle. Pasamos a detallar el DLC con contenido adicional de este mes.

K1 Speed Car Pack

Un nuevo DLC al que podréis acceder mediante el pase de temporada y que añade una curiosa mezcla de vehículos de competición, de alta gama y de uso diario en la costumbre de los últimos DLC del editor americano

  • 1976 Chevrolet #76 Greenwood Corvette
  • 1985 Nissan #83 Electramotive Engineering GTP ZX-Turbo
  • 1948 Ferrari 166 Inter Sport
  • 1966 Porsche 906 Carrera 6
  • 1980 Porsche 924 Carrera GTS
  • 2017 Maserati Levante S
  • 2018 Honda Odyssey

Como veis, desde un minivan pasando por un SUV de Maserati llegando al mítico Porsche 924 y un 906 que competió de forma exitosa a lo largo de los 60 en muchas carreras de resistencia. El 166 es uno de los primeros Ferrari puro si es que puede decirse así, que construyó Enzo mientras que el Nissan GTP ZX-Turbo barrió a sus rivales a mediados de los 80. Y el guiño a los americanos con el Spirit of America que conmemoró el bicentenario con una debut victorioso en Road Atlanta.

Recordaros que este es el último pack de coches que se incluye en el pase de temporada.

Configuración FFB Fanatec para Project CARS 2

Un antiguo miembro del desarrollo de Project Cars nos deja estas recomendaciones para el FFB de los volantes Fanatec. Habiendo trabajado en el feeling del titulo de Slightly Mad Studios es probable decir que no hay mejores especificaciones sobre las que empezar a refinar nuestros propios experimentos personales. A continuación una descripción de su aporte original:

Los volantes Fanatec funcionan un poco diferentes que en otros simuladores, por lo que tu configuración (especialmente Drift) puede no ser buena con Project Cars 2, así que aquí están algunas de las herramientas recomendadas para usuarios de esta marca.

Lo primero es configurar el modo Drift, ya que es lo más importante dentro de la configuración.

El juego usa una solución «Anti-Drag» (básicamente lo mismo que hace el modo Drift de Fanatec). Otros juegos no hacen eso y tienes que conseguir el mismo efecto a través del Drift Mode de Fanatec, por ejemplo en una CSW v2 configurando a +2 o +3 para eliminar el suavizado (damping) artificial que esta ahí cuando el modo Drift no está activado. Así que cuando Drift esta a OFF en una v2, básicamente no está desactivado ya que tiene ese damping artificial añadido. Es necesario eliminar ese efecto ya que conduce a oscilaciones y giros del asistente innecesarios.

Por lo tanto Drift Mode OFF para las bases CSW v2 y CSL Elite.

La v1 de CSW usa un modo diferente de Drift. Así que la mejor configuración para esta versión es dejarlo a -2.

La bases CSW v2.5 y CSL Elite PS4 usan un motor electrónico completamente diferente y un modo Drift avanzado. La configuración por defecto que traen es Drift -005 que añade un montón de amortiguación o damping.

Fanatec desarrolló este nuevo modo avanzado para eliminar toda la amortiguación una vez que el modo Drift es configurado a OFF así que durante el desarrollo del juego se decidió no usar Anti-Drag con estas bases.

Por lo tanto con estas bases se deja a OFF, que es realmente OFF y no como la versión v2.

Para la v1 de CSW deberías usar la configuración «Informative» ya que no tiene suficiente potencia para funcionar en RAW. Por supuesto puedes probar RAW pero Informative es mejor para esta versión de CSW.

Cualquiera de las otras pueden usar RAW (puedes probar Informative pero Immersive debería ser evitado). La configuración por defecto es buena para empezar:

  • Gain 100
  • Volume 50
  • Tone 50
  • FX 50

FX son los efectos de carretera y por lo tanto se configuran al gusto del simracer. Prueba con diferentes valores, a mi me gusta llevarlo a 100 con mi CSW 2.5.

Si quieres un FFB mas pesado deberías ajustar la barra de Volume. Si quieres mas ligereza entonces disminuyela, pero no ajustes la barra de Gain, esta debe ser siempre 100.

Resumiendo:

  • CSW v1: Drift -2 with Informative 100/50/50/50/0.20
  • CSW v2: Drift OFF with RAW 100/50/50/50/0.20
  • CSW v2.5: Drift OFF with RAW 100/50/50/50/0.20
  • CSL Elite: Drift OFF with RAW 100/50/50/50/0.20
  • CSL Elite PS4: Drift OFF with RAW 100/50/50/50/0.20

En el menú de Tuning siempre deberías configurar FF a 100 para no sufrir el clip artificial en la respuesta. El resto de la configuración que uso y sugiero aquí es:

Sen: Aut, FF: 100 (muy importante!!!), SHo: OFF, AbS: OFF, drI: mira encima, For: 100, SPr: OFF si no quieres que el volante se centre solo / o 030 para un centrado moderado, dPr: OFF.

Espero que esto ayude a conseguir un excelente FFB a cada usuario Fanatec.

Review SHH Shifter 7R MAX

FICHA REVIEW

  • Fabricante: SHH
  • Producto: Shifter 7R MAX
  • Fecha publicación: 18 de abril de 2018
  • Fecha pruebas: marzo/abril 2018
  • Lugar prueba: VRacing simCenter
  • Ficha simRacer: Ver ficha SHH Shifter 7R MAX

PROS

  • Precio muy ajustado. El mejor precio del mercado para un shifter de calidad con cambio en modo secuencial y en H.
  • Nivel de personalización muy alto, pudiendo personalizar color de la base del shifter, distintos tipos de tapas, distintos tipos de acabados de tapas, grabado de logotipo, grabado de textos…
  • Tacto del cambio muy bueno.
  • Fabricación mediante CNC con POM e impresión 3D de calidad
  • Ocupa poco espacio.
  • Plug and play: no requiere de instalación de drivers o actualizaciones.
  • Incluye dos pomos: uno corto pensado para el cambio en H y otro más largo pensado para el cambio secuencial aunque se pueden usar cualquiera de los dos en ambos modos.
  • Gran versatilidad en el montaje permitiendo montarlo en perfilería de aluminio pero también estando disponibles soporte para mesa, para cambio TH8RS, para Fanatec y para Zalem

CONTRAS

  • Es impresión 3D. Hay gente que todavía no le gusta o no está preparada y prefiere otro tipos de materiales (acero, aluminio, fibra de carbono,…). Para nosotros no es importante y nos gusta en 3D pero creemos que hay que mencionarlo. Es la contrapartida clara a tener un PRO tan interesate como es el precio que tiene.
  • El cable USB sale del cockpit con lo que no se puede cambiar si se rompe. Si necesitamos alargarlo (es de 1.5m de longitud) será necesario comprar un adaptador. Tal vez hubiera sido mejor que en el shifter se encontrara una hembra de USB y ahí poder conectar el cable que nosotros queramos.
  • La tapa secuencial, aunque no es obligatoria, si que la vemos realmente necesaria en caso de utilizar el shifter en modo secuencial. Es un pequeño extracoste sobre el precio total.

VALORACIÓN

No se puede encontrar otro shifter con esta calidad y con cambio en H y secuencial por el precio el que tiene el SHH Shifter 7R MAX. Por tanto es una compra muy recomendada. Probablemente el tacto de un shifter de Fanatec es algo mejor y el cambio entre modos Secuencial y H es instantáneo pero el precio es casi el triple y el tamaño del shifter es casi 4 veces más.

Pensamos que es un shifter que puede competir perfectamente con el Thrustmaster TH8A y el Fanatec ClubSport Shifter.

¡Cumplimos un año!

Hoy 18 de abril hacemos un añito: hoy es el día en que hace un año arrancamos oficialmente con simRacer.es. Lo hacíamos con este escueto tweet:

Hoy es un día para estar muy contentos de lo que hemos conseguido y para estar, sobre todo, muy agradecidos. Agradecidos a todos vosotros que nos seguís, nos leéis, nos preguntáis, participáis, nos criticáis, nos animáis a mejorar…

Este año, que ha sido muy intenso para nosotros, se puede ver desde muchas perspectivas y ángulos.

En cifras

A día de hoy somos el sitio web sobre simRacing en castellano más grande.  Tan sólo en 1 año ya superamos los 13.000 usuarios, las 30.000 visitas y las 80.000 páginas vistas cada mes. La tendencia de crecimiento ha sido brutal como podéis ver.

Usuarios al mes (Fuente: Google Analytics / Período: 18 abril 2017 – 31 marzo 2018)
Visitas al mes (Fuente: Google Analytics / Período: 18 abril 2017 – 31 marzo 2018)
Páginas vistas al mes (Fuente: Google Analytics / Período: 18 abril 2017 – 31 marzo 2018)

En Twitter estamos creciendo también muy rápido y ya sois más de 3.600 los que nos seguís. En el canal de Youtube ya sois 545 los suscritos. También hemos comenzado hace poco a trabajar en otras redes sociales como Facebook y Instagram y vamos creciendo poco a poco. La idea es poder difundir nuestros contenidos a la mayor audiencia posible en cualquiera que sea el canal que la podamos encontrar. Pero contamos con recursos limitados y vamos abriendo nuevos canales en función de los recursos disponibles.

En la base de datos de pilotos tenemos 950 pilotos registrados y estamos empezando a trabajar en beneficios que ofreceros a todos los registrados. En breve tendremos más noticias al respecto.

En la base de datos de comunidades ya hay 16 comunidades y en la de equipos hay apuntados 52 equipos.

Este es el artículo 889 que publicamos.

Como veis, desde el punto de vista de las cifras, ha sido un año tremendo.

En proyectos desarrollados

Pero no todo son cifras. Hemos desarrollado un montón de proyectos que teníamos en la cabeza al comenzar pero que no creíamos que fuera posible lanzarlos en el primer año. Pero al final lo hemos podido hacer. Algunos ejemplos:

  • Comunidad de usuarios, con perfiles de cada usuario.
  • Las bases de datos de comunidades, equipos y pilotos: con la idea de ofrecer visibilidad a todos los miembros de la comunidad simRacer.
  • Los calendarios de competiciones.
  • Las entrevistas de Tras el simRacer.
  • Los Tutolaps para ayudar a los que comienzan con vueltas guiadas. Hemos registrado la marca Tutolaps (aprovechando que fuimos los primeros en usarla) y varios dominios y en breve os avanzaremos más información de otro proyecto futuro en el que ya estamos trabajando.
  • Listado de hardware para simRacing.
  • Unbox y reviews.
  • Los foros.
  • Los simRacer.es Awards 2018, donde hemos sido pioneros y que se han convertido en una experiencia apasionante donde hemos aprendido mucho para la edición de 2019.

Muchos proyectos de los que estamos muy orgullosos. Pero eran los proyectos básicos que pensamos para simRacer. Ahora queremos crecer y ampliar y diversificar los servicios que ofrecemos: working in progress

En agradecimientos

Todo esto no sería posible, como decíamos, sin vosotros nuestros lectores. Por eso queremos agradeceros vuestra fidelidad y el tiempo que dedicáis a informaros sobre nuestro hobby común: el simRacing.

Tampoco sería posible sin el equipo de simRacer.es y sin todos los colaboradores que colaboran y han colaborado con nosotros y a los que igualmente agradecemos su dedicación.

Desde el equipo que hace posible simRacer.es nos comprometemos a seguir trabajando por el simRacing, a manteneros informados y a seguir compartiendo buenos momentos.

¡Gracias a todos!

iRacing – 2018 S2 Parche 4

Este parche se centra en seguir solucionando algunos problemas implementados en la build de la Season 2.

PARCHES ANTERIORES


CAMBIOS INTRODUCIDOS


Sesiones de carrera

  • Solucionado un error por el cuál no podías unirte a una sesión y quedar en espera indefinidamente.

Control de carrera

  • Solucionado un problema con el pacer (coche de salida) donde en diversas situaciones sufría lag una vuelta completa antes de iniciarse la carrera. Esto último producía problemas entre el líder y el inicio/final de carrera.

Circuitos dinámicos

  • La suciedad acumulada ya no contribuirá al cálculo del ángulo de la superficie de la pista.

Direct Drive

  • Se han actualizado varios vehículos para usar Direct Drive (Transmisión Directa), tal como lo harían en el mundo real.
    • Esto significa que ya no tendrán ningún otra marcha que no sea 1ª.
    • Ya no dispondrán de pedal de embrague o punto neutro. Los vehículos actualizados son los siguientes:
      • Dirt Sprint Car – 305
        Dirt Sprint Car – 360
        Dirt Sprint Car – 410
        Dirt Sprint Non-Winged – 360
        Dirt Sprint Non-Winged – 410
        Dirt Midget
        Sprint Car
  • También, ahora, al pulsar el acelerador se ignorará en situaciones donde el vehículo esté retenido (Start Grid, Pitting), incluyendo otros movimientos actualmente no disponibles, de modo que los pilotos no podrán avanzar accidentalmente.

Unidades de Potencia Híbrida

  • Actualizado el algoritmo Auto Deployment y Manual Deployment.

Freno de mano

  • Solucionado un problema de interfaz en el que se mostraba la posición del freno de mano en vehículos sin freno de mano.

Audio

  • Hemos desactivado temporalmente los sonidos repetitivos para investigar en detalle por qué están desencadenando en los vehículos equivocados.

Dallara IR18

  • La dureza del alerón trasero se ha fortalecido para reducir el daño.
    Aumentado el flujo del aire con 70% y 77% de bloqueo del radiador.

  • Corregido un problema de texto en la parte frontal.

Dirt Late Model

  • (TODOS) – Solucionado un problema de alineación entre el eje trasero y los neumáticos traseros de los coches oponentes.

Ford Mustang FR500S

  • Solucionado un problema con la barra de torsión trasera.

Indycar Dallara alrededor de 2011

  • Solucionado un problema por el cual los pies del conductor podían sobresalir del capó del vehículo.

McLaren MP4-30

  • Solucionado un problema con el brake bias dinámico donde el sistema de regeneración para el MGU-K calculaba las presiones de los frenos traseros.

Porsche 919 Hybrid

  • Se ha aumentado el incremento para el cálculo de los ajustes manuales en el vehículo, por lo que los ajustes cubren una gama más amplia valores en la unidad híbrida.

 

Sergio Abellá triunfa en Bristol en la Latis XFINITY

El valle de los truenos, así apodan al particular óvalo de 0.533 millas de Bristol, una suerte de coliseo romano de la velocidad en donde tuvo lugar la segunda prueba de la LatisXFINITY de Latinoamérica iRacing Series.

La carrera se dividió en dos mitades: una en donde banderas amarillas e incidentes fueron moneda común y la otra, en su mayor parte en verde, en la cual se definieron los puestos delanteros.

Renato Postigo se afianza en el liderazgo del campeonato, sumando puntos importantes tras acabar en P2.

Albert Gisbert no tuvo fortuna: a pesar de inconvenientes en las primeras vueltas logró alcanzar el liderazgo y sacar cierta ventaja mientras duró la bandera verde pero quedó fuera tras alcanzar el límite de incidentes.

Similar suerte corrió para Borja Valero, poleman del día, quien fue protagonista pero sigue sin redondear un buen resultado.

El argentino Nehuén Flores fue el high-charger de la fecha, tras escalar 13 ubicaciones.

Finalmente el ganador fue Sergio Abellá, el uruguayo quedó en lo más alto del podio tras liderar durante 26 vueltas.

La próxima fecha es el próximo domingo en Richmond Raceway: las 120 millas de Mensajería en Linea.

Crónica e imágenes por Ari Cejas (@ari_cejas)

CES Academy te lleva a las 24 horas de Ascari

Se cumplen diez años del anuncio de la primera GT Academy, aquella iniciativa que Polyphony Digital, desarrolladora de la saga Gran Turismo, lanzó a nivel europeo para probar las aptitudes de pilotaje de miles de jugadores en el mundo real. A través de pruebas online podíamos desde nuestra PlayStation clasificarnos para la final presencial de nuestra región, donde si resultábamos ganadores optaríamos a asistir a la gran final celebrada en el Silverstone Race Camp. Todo esto para averiguar el ganador del gran premio, un contrato con Nismo para formar parte de su plantilla y pilotar en las mayores carreras de resistencia u otras categorías del mundo real. En nuestro país, este programa de formación de jóvenes pilotos posibilitó que muchos de los simracers más rápidos pudiesen probar suerte en el mundo real. Muchos de los pilotos virtuales españoles que hoy día vemos en la cumbre del SimRacing pasaron por la iniciativa de Nismo en alguna de sus ediciones.

Paralelamente al desarrollo de la GT Academy a lo largo de los años, son numerosos los foros y páginas de competición que han ido surgiendo para organizar eventos y campeonatos en distintos juegos de simulación. El SimRacing se ha ido incorporando al mundo del deporte electrónico, surgiendo equipos competitivos dedicados exclusivamente al género de conducción y asociados a grandes marcas y entidades de competición del mundo real. Así, el gran crecimiento en general de todo el SimRacing ha posibilitado el acercamiento de todas estas comunidades  de jugadores tan necesarias, tanto internacionales como de nuestro país, a oportunidades del mundo real.

El mejor ejemplo lo encontramos en la recién anunciada CES Academy, organizada por el Campeonato Español de Simulación, página de competición dedicada a diversos simuladores en consola con años de experiencia. Con la colaboración de Movistar y Driveland Events, dirigida por el ex piloto de McLaren Máximo Cortés, CES Academy llevará al piloto virtual más rápido a las 24 horas de Ascari, que tendrán lugar los días 18, 19 y 20 de mayo. El evento contará con una primera fase online que juntará a 28 jugadores, para después pasar a una fase presencial donde todos ellos se enfrentarán en la Telefónica Flagship Store de Madrid el 13 de mayo, y el juego en el que se llevará a cabo será Project CARS 2. Si se os da bien esta segunda entrega de la saga de Slightly Mad Studios y queréis llevar vuestra pasión a las pistas reales, estáis aún a tiempo de clasificaros para el evento. Podéis ver toda la información necesaria en la web del CES: http://ces.com.es

Hemos podido hablar con José Iglesias, fundador del Campeonato Español de Simulación, para preguntarle cuáles son las razones de haber dado esta gran oportunidad a toda la comunidad española de SimRacing, y si veremos en el futuro más ediciones de CES Academy. Se trata de la primera vez que un foro español dedicado a los campeonatos online en consola logra estructurar por sí mismo un programa que lleve a sus pilotos virtuales participantes al mundo real.

¿Cuándo y por qué comenzó el proyecto del Campeonato Español de Simulación?

El CES como tal comenzó en enero de 2016, pero hasta septiembre de 2017 no se constituyó como asociación. Antes de llamarse CES se llamaba Liga Gran Turismo, la cual comenzamos con una modesta página en Facebook y con 13 amigos un 24 Noviembre de 2014. Por entonces jugábamos al GT6  en PS3, habíamos alcanzado un momento en el que estábamos bastante aburridos del formato convencional de entrenos sin límite antes de cada carrera y adoptamos la máxima de “si no te gusta, hazlo tú mismo”. Entonces empezamos a darle vueltas al asunto e inventamos un sistema de competición que me atrevería a decir que hasta el momento es único en el mundo donde no importa cuánto entrenes, solo valen tú talento y capacidad adaptativa. Todos los jugadores se presentan el día de carrera en máxima igualdad de condiciones, ya que hasta ese mismo momento nadie sabe la combinación de coche y circuito. Actualmente contamos con 190 registros, de los cuales 150 son activos y la cifra crece cada semana. A pesar de ello todavía estamos lejos de los 400 miembros con los que contábamos antes de transformarnos en asociación.

Desde que la página comenzó a funcionar, ¿teníais pensado llevar a cabo algo como CES Academy? ¿Cuáles han sido vuestros motivos para organizar CES Academy y en qué otras oportunidades del mundo virtual al real os habéis inspirado? 

Realmente he de decir que sí, la idea siempre estuvo en mi cabeza. Además de gestionar el CES, ante todo soy jugador, esta posición me ha ayudado siempre a identificar las necesidades e ilusiones de cada participante. De este modo podría decir que sí tenía pensado llevar a cabo algo como CES Academy, pero no en las circunstancias en las que se creó. Fue una sorpresa para todos que llegara tan pronto. Todo empezó cuando Máximo Cortés me llamó para preguntarme si me apetecía correr con ellos las 24h de Ascari, ¡obviamente no pude rechazarlo! Pero días después se me ocurrió proponerle dejar una plaza libre y organizar “algo”. De ahí salió CES Academy.

Los motivos para haber llevado a cabo CES Academy son obvios, nosotros estamos al servicio de los jugadores/pilotos virtuales y tenemos la misión de ofrecerles lo mejor con las herramientas que tenemos a mano y qué mejor que darles la oportunidad de subirse a un coche de carreras en un circuito tan icónico como el de Ascari. Desde luego que nos hemos inspirado mucho en la GT Academy, ha sido el evento más soñado por todos los jugadores/pilotos virtuales desde que existen los videojuegos/simuladores de coches. Pero nosotros hemos querido hacerlo a nuestra manera y crear nuestro propio evento desde cero y siempre con nuestra filosofía. El paso más importante es que seremos el primer evento de este tipo que permitirá acceder a jugadores procedentes de todas las plataformas Xbox, PS4 y Steam.

¿En qué consistirá el evento final de Driveland y cómo preparará a los pilotos para las 24h de Ascari? 

El evento de Driveland será muy especial, ya que habrá un jurado valorando las aptitudes de cada piloto, entre los cuales estarán Máximo Cortés, ex-piloto McLaren Vodafone y Victor Prim, último finalista español de la GT Academy. La fase constará de 4 pruebas; 3 de ellas serán de conducción y la última consistirá en unas pruebas físicas que servirán para determinar qué pilotos están en buena forma física para aguantar una carrera tan larga como las 24h de Ascari.

¿Creéis que CES Academy puede llegar a celebrarse año tras año y así convertirse en la forma más accesible para competir en el mundo real para los pilotos virtuales españoles?

Esa es nuestra prioridad. Pero no sólo eso, sino que además queremos que el número de plazas premiadas vaya creciendo año a año hasta poder llegar a completar un coche íntegramente con pilotos procedentes del mundo virtual. Para nosotros eso sería un sueño hecho realidad. De momento nos conformamos con trabajar duro en este evento y así ir mejorándolo año a año.

Gracias por darnos más detalles sobre todo lo que hay detrás de CES Academy, José. Esperamos y deseamos que el evento transcurra de la mejor manera posible.

Quiero aprovechar para dar las gracias a todos los componentes del CES que trabajan sin descanso para el desarrollo de estas actividades y dar agradecimientos especiales a Movistar, Driveland, Automotor Dursan, Intermarsa, Thrustmaster, Playseat y Slighly Mad Studios por apoyar la creación y el desarrollo del CES Academy.

Conquista el Infierno Verde en el Nürburgring eSports

RaceRoom albergará el Nürburgring eSports, un evento en el que los mejores simRacers del planeta podrán competir por un total de 25.000€ en premios.

El Nürburgring eSports – Team Endurance Championship consiste en una clasificación online y en una competición en directo, en la que 24 equipos de 3 pilotos competirán representando a su país en una carrera de 4 horas retransmitida en directo. La carrera tendrá lugar en el Nürburgring, con presencia física de los participantes y cambios de piloto durante la carrera.

No será, por tanto, una carrera online. El evento se celebrará el 11 de mayo de 2018 en el Ring Arena del mítico circuito alemán. Además de los simRacers que logren clasificarse podrán asistir los espectadores, de forma gratuita, y disfrutar de un evento de primer nivel con comentaristas profesionales y equipo a la altura. Los que no puedan asistir podrán disfrutar de la carrera en streaming a través de internet, con comentarios en alemán e inglés.

Los aspirantes a participar en el Nürburgring eSports deberán primero superar una fase clasificatoria. Dicha fase consistirá en marcar la vuelta más rápida de la que sean capaces con uno de cuatro coches GT3 alemanes. Cuanto mejor sea la vuelta, más puntos se otorgarán al aspirante. Participar únicamente requiere tener comprado el Nürburgring y uno de los skins de uno de los coches. El segundo paso será encontrar dos compañeros de equipo para competir en la carrera. Se pueden buscar compañeros en la sección dedicada del foro, y, si fuera necesario, el equipo de RaceRoom ayudará a los participantes a encontrar compañeros de viaje de su país. El equipo entonces será inscrito en la competición y los 24 equipos que más puntos sumen serán los elegidos para la gran carrera. Inscribir un equipo y participar en el evento es totalmente gratis.

La carrera se celebrará la tarde-noche del 11 de mayo. El espectáculo comenzará a las 18:00, pero los participantes deberán estar allí desde por la mañana. El horario provisional es el siguiente:

Viernes, 11 de mayo

De 13:00 a 15:00 – Práctica libre
16:30 – Briefing
De 18:30 a 23:00 Clasificación y carrera

El parking y el camping serán gratuitos del 10 al 13 de mayo para todos los participantes. Lo que prefieran dormir en hotel podrán disfrutar de una lanzadera gratuita fletada por RaceRoom desde Bonn al Nürburgring, debido a la dificultad de encontrar alojamiento con tan poca antelación en las inmediaciones del circuito. El servicio de lanzadera estará operativo de jueves a sábado.

¿Os vais a animar? ¿Como veis esta iniciativa? Esperamos vuestras opiniones.