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Assetto Corsa Competizione 0.4: Primeras impresiones

Al contrario que en la actualización del mes pasado, esta vez no ha habido que esperar hasta bien entrada la noche para descubrir y probar las novedades de esta nueva entrega en el desarrollo de ACC.
El pueblo es soberano y entre sus gustos y sus filias puede seguir defendiendo a capa y espada que Kunos sigue desarrollando una versión temprana de su próximo título mediante un acceso público. Afortunadamente aún somos libres y podemos hacer lo que queramos e insultarnos sin casi prácticamente preocupaciones gracias a herramientas útiles y sofisticadas como Twitter y Facebook.

En mi opinión particular, cualquier excusa que pudiera tener Kunos se ha visto torpedeada por ellos mismos desde la versión 0.3, en la cual subieron el precio de su producto a unos nada despreciables 35 euros. Sigue siendo la mitad del precio de salida de títulos triple A en PC, pero ya es más del doble de lo que cuesta un título maduro como rfactor2 en cualquier periodo de rebajas, y por lo tanto, debe ser exigido como tal.

Si lo que necesita Kunos son opiniones, testeo, feedback y que los jugadores hagan de QA tester de forma gratuita, es muy sencillo; pueden abrir su acceso por tiempo limitado de forma libre y obtener docenas de animados y esperanzados compradores de cara a una supuesta entrega final. El problema es cuando el mismo estudio es consciente de las dificultades de la empresa y necesita ajustarse a plazos, contratos y deseos de directivos o accionistas cuyo único deseo es conseguir rentabilidad caiga quien caiga, y donde la calidad del producto final tiene 0 importancia si en ventas logra cumplir las previsiones.

Quedan apenas tres meses para que el desarrollo primario llegue a su fase final y apenas cinco para que se cumpla ese primer cuarto de año en el que Assetto Corsa Competizione 1.0 ha de ser lanzado y las perspectivas no son halagüeñas. Podría empezar por cualquier sitio, cosas buenas y cosas malas, ya que todos los apartados tienen su doble cara. Por ejemplo la implementación de la realidad virtual, donde nos encontramos dos meses después en que aún no soporta ratón, en que el AA no funciona correctamente, en que la imagen carece de nitidez suficiente y que los menús no son configurables ni accesibles. Por el contrario el framerate es bueno y su comportamiento, dentro de lo anteriormente descrito, es estable con varios vehículos en pista, al menos con una decena de ellos.

El FFB es bueno, las pistas se notan con sus imperfecciones y el coche responde adecuadamente a la mayoría de superficies y reacciones de frenadas o cambios de marcha. Sigo notando muy poco la perdida de tracción y son inexistentes (o extrañamente regulares) algunas superficies fuera de pista como la hierba.

El multijugador sigue plagado de servidores que independientemente del bajo ping que tengan, tienen a sus jugadores con un mínimo de 300ms, lo que hace las posiciones de los coches completamente arbitrarias y aleatorias. Imposible hacer nada que implique sobrepasar a otro rival en pista. En el lado positivo, decir que no he sufrido cuelgues una vez he entrado en sesión. Hablamos de un apartado que en Assetto Corsa ha tardado en pulirse casi cuatro años y parece que nada de esa experiencia ha podido ser portado al motor Unreal que ahora usa Kunos.

Siguen apareciendo modos para un jugador. Más eventos y más tipos de practica, ahora con carreras emulando a las reales, con sus periodos de prácticas, de clasificación y sus tres horas de carrera real. Uno de los cuelgues que he sufrido ha sido al intentar pasar de una sesión a otra, sin error ni advertencia, simplemente me ha devuelto al escritorio. Nada de online, solo VR.

El Ferrari 488 GT3 y Hungaroring son las grandes novedades visibles de esta versión, y cumplen con creces comparado con la indiferencia que al común del populacho nos produjo Paul Ricard. El circuito parece una recreación bastante acertada y los tiempos de carga de este son apenas perceptibles. El coche tiene más detalles (indicadores y controles) sobre el que se encuentra en iRacing y parece que puede reaccionar de una forma similar. Difícil comparación para mi ya que no tengo el mencionado y porque no logro dar con el tema del freno en este simulador, donde parece que el pedal a fondo esta permitido gracias a su ABS extremadamente permisivo.

Tampoco hay mucho más donde rascar hasta el momento. Puedo hacer un articulo infinito y aburrir hablando de la tremenda decepción que me produce intuir el producto hacia el que se dirige el desarrollo final. No porque vaya a ser un mal producto, si no por las promesas que se habían planteado. No nos olvidemos de lo que aquí se ha vendido; un completo simulador de la serie Blancpain con un sistema de ratings para competir en igualdad en un modo multijugador completamente funcional y organizado. ¿Os suena? Es cuando se crean este tipo de expectativas cuando es más fácil caer y más doloroso aún si el golpe se ve venir a lo largo de los meses. Si no nos hubieran prometido nada de eso, estoy absolutamente seguro de que Assetto Corsa Competizione sería un gran producto con un precio muy atractivo y capaz de generar un gran entusiasmo entre la comunidad.

iRacing – 2019 S1 Hotfix 2

Este segundo pequeño Hotfix sigue centrándose en solucionar algunos errores implementados en la nueva Season 1 de 2019.

PARCHES ANTERIORES

CAMBIOS INTRODUCIDOS


Renderizado

  • Solucionado el stuttering producido al subir/bajar de un vehículo. Este stuttering era más notable es circuitos grandes.

Cielo dinámico

  • Se ha incrementado ligeramente la luminosidad del cielo y las nubes.
  • El cielo ya no está forzado a re-dibujarse de nuevo cuando se cambian las cámaras entre Low Sky Detail y High Sky Detail . Se deberían solucionar problemas de stuttering .

Time Trial

  • Solucionado un problema que causaba que todas las sesiones de Time Trial tuvieran un cielo dinámico.

Kit de pintura

  • ¡Se ha añadido un nuevo patrocinador, Fury, al kit de pintura!

Controles

  • La calibración se ha mejorado.
  • Corregido un problema con el archivo «controls.cfg» que podía causar que algunos controles fallaran.
  • Solucionado un problema por el cual el encendido automático del vehículo (Auto Ignition) se activara si el encendido automático estaba habilitado.

Telemetría

  • «Date:» ahora se mostrará con el valor de «TimeOfDay:» en la sesión de entrada.
  • WeekendInfo: WeekendOptions: TimeOfDay: «en la sesión de entrada.
  • La valor de telemetría «TrackTemp» se ha remplazado por «TrackTempCrew».
  • Por ahora, «TrackTemp» está configurado en «TrackTempCrew» para mejorar la compatibilidad con versiones anteriores.

VEHÍCULOS


Dallara F3

  • Solucionado un problema importante en los cálculos aerodinámicos, particularmente en el garaje. Los ajustes se han corregido y deberían estar más ajustados con el rendimiento del mundo real.
  • Se ha actualizado el modelo de daños.
  • Eliminada la opción de poner ARB frontales con un valor de 0 de diámetro.
  • Actualmente, existe un problema por el cual los neumáticos no se calientan durante las sesiones de carrera. Todavía estamos investigando, y actualmente no tenemos una solución.

Dallara IR18

  • El dibujo de la banda de rodadura de los neumáticos desgastados debería ser más visible.

Ferrari 488 GT3

  • Se ha mejorado el audio del límite de revoluciones y del pit limiter.

Ferrari 488 GTE

  • Se ha mejorado el audio del límite de revoluciones y del pit limiter

Fórmula Renault 3.5

  • La resistencia para los daños se ha incrementado.
  • Se han añadido límites de aero, alturas y estado de DRS en la telemetría.
  • La posición del alerón y el estado del DRS se mostrarán correctamente en los vehículos de los oponentes.

Global Mazda MX-5 Cup

  • Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.

HPD ARX-01c

  • Solucionado un problema por el que algunos dígitos no se mostraban correctamente en la pantalla digital.

Mazda MX-5 Cup – 2015

  • Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.

Mazda MX-5 Roadster – 2015

  • Solucionado un problema con los neumáticos y combustible cada vez que se reiniciaba.

McLaren MP4-12C GT3

  • Solucionado un problema por el que algunos dígitos no se mostraban correctamente en la pantalla digital.

Porsche 911 RSR

  • Solucionado un problema por el cual el color de los LED sobre las puertas de los vehículos del oponente en la noche se mostraba incorrectamente.

Ruf RT 12R

  • Los setups se han actualizado para esta temporada.

CIRCUITOS


Charlotte Motor Speedway

  • El Pace Car ahora irá sobre el asfalto en todas las zonas del circuito.
  • Aficionados ya visibles en la colina fuera del óvalo.
  • Solucionado un problema con un dibujo a través de la pared en el interior de la curva 6.

Circuit des 24 Heures du Mans

  • Ajustada la iluminación por la noche.

Okayama

  • Alisado un bulto ubicado en un área cercana a la curva 5, y se ha añadido un cono de color azul en la salida del pit lane.

Sonoma Raceway

  • Solucionado un problema con el delta en la curva 4.
  • (Rallycross) – Solucionado un error visual de superficie en el inicio del circuito.

Tsukuba

  • (2000) – El Pit stall # 20 ya no está ubicado en una escalera.

rFactor 2 anuncia el Porsche 911 GT3 R

Studio 397 ha anunciado que en breve llegará el Porsche 911 GT3 R para rFactor 2, lo que va en línea con la idea de los desarrolladores de traer contenido de calidad a su simulador. El Porsche 911 GT3 R será el primer coche que salga a la venta haciendo uso del sistema de materiales avanzado que próximamente incorporará rFactor 2, a priori un salto cualitativo en cuanto a fidelidad gráfica que muchos simRacers llevan años pidiendo de esta plataforma.

Sin embargo, no será el único, ya que Studio 397 afirma que también llegarán «dignos competidores» para el bólido de la marca de Stuttgart, y además, ofrecen la posibilidad de ganar el próximo DLC en un sorteo online en el que todo el mundo puede participar. Para ello sólo hay que seguir las instrucciones de este enlace, en el que como máximo, cada participante puede obtener 6 números. ¿Qué opináis? ¿Os gusta el nuevo contenido? ¿Qué os gustaría ver en rFactor 2? ¡Mucha suerte a todos!

Primeras imágenes de Hungaroring en ACC

Kunos ha mostrado las primeras imágenes de Hungaroring y el Ferrari 488 GT3, que verán la luz en tres días con el lanzamiento de la cuarta fase de Assetto Corsa Competizione. Además del nuevo contenido, los propietarios de la Early Access podrán probar el modo espectador y verán el sistema de rating ampliado.

Esperamos que esta cuarta versión nos acerque un poco más al producto final y que no se vea afectada por la ingente cantidad de problemas que trajo la introducción del online. Mientras esperamos, os dejamos con las imágenes publicadas.

 

Direct Drive Podium Racing Wheel F1 para PS4

Fanatec ha presentado oficialmente el Podium Racing Wheel F1, el primer volante Direct Drive compatible con PlayStation 4 (también funciona en PC). Hasta ahora si alguno quería usar un DD con consola podía usar GIMX con un adaptador y tenía la solución, pero para los que no son muy dados a cacharrear, no había ninguna opción. Como ya anunció hace algún tiempo, ha sido Fanatec la primera en lanzar algo para las consolas que sea sencillamente Plug and Play.

La base del volante está diseñada para utilizar toda la potencia que nos ofrece la tecnología Direct Drive (DD1 System) en PlayStation 4. En su interior, vendrá un nuevo ClubSport Steering Wheel F1 PS4 que mantendrá todas las características previamente anunciadas en el anterior ClubSport Steering Wheel F1

Además de ser el volante oficial de F1 Esports, esta versión contará con unas empuñaduras de fibra de carbono de color azul recubiertas con piel Alcantara y las nuevas levas Podium. El aro cuenta con 11 botones, rocker switches, rotarys, pantalla OLED y viene preinstalado con el Podium Advanced Paddle Module lo que hace mucho más atractivo el conjunto y que añade un sistema analógico de levas magnéticas construidas con calidad de la industria del automóvil.

Si eres de los que no puedes esperar a utilizar la tecnología Direct Drive en PS4, ya puedes reservarlo por un precio de 1,499.95€ en la tienda en este link: Podium Racing Wheel F1 para PS4

El volante Podium Racing Wheel F1 PS4 comenzarán a enviarse a finales de abril de 2019. El pack, al estar licenciado por F1, se espera que sea el volante y la base usados en la serie oficial de eSports F1 a partir del 2019, con la atención mediática que eso conlleva.

La build 1112 de rFactor 2 ya está disponible

Studio 397 ha publicado la hoja de ruta de noviembre, el comunicado mensual en el que los desarrolladores nos cuentan qué tal va el progreso del simulador. Este mes destaca el lanzamiento de la build 1112, que añade soporte para varios volantes que tenían problemas con rFactor 2. Recopilamos la lista completa de cambios:

  • Se ha añadido la posibilidad de asignar la rotación máxima del volante desde el simulador, «por software», aunque el volante en principio no soporte esa función. Se explicará con detalle más abajo
  • Junto con la introducción de la nueva función se han incluido perfiles para OSW SimuCube y SimSteering
  • Se ha arreglado un problema con el que el historial de ciclos de calor de los neumáticos no se transfería correctamente después de un cambio de piloto
  • Soporte para Logitech G29 y G920 añadido, arreglando algunos problemas que tenían estos volantes desde hacwe mucho tiempo
  • Arreglado un fallo de seguridad que permitía a los jugadores saltarse la restricción de reglajes fijos

La opción de establecer la rotación máxima del volante «en el software»,permite ajustar la rotación por vehículo incluso para los volantes que no admiten la configuración de la rotación en su driver. Esto significa que los propietarios actuales de volantes OSW y SimSteering pueden disfrutar finalmente de la rotación correcta sin tener que configurarlo manualmente fuera de rFactor 2.

Funciona de la siguiente manera: para usar este nuevo sistema, debe activarlo explícitamente en su archivo Controller.JSON (en la carpeta UserData \ player). La línea que hay que buscar se llama «Steering Wheel Software Rotation» y, si aún no la veis, aseguraos de haber actualizado la versión 1112, haber ejecutado el juego una vez y haber vuelto a salir. La línea por defecto tiene el valor «false», y debéis cambiarla a «true». El siguiente paso es ir al controlador del volante y aumentar la rotación hasta el valor máximo que admite, como máximo los 1440 grados que admite rFactor 2. Luego regresáis al Controller.JSON y ponéis en «Steering Wheel Maximum Rotation Default» en el mismo número de grados que en el driver. Si su volante permite leer la rotación máxima, también podéis cambiar «Steering Wheel Maximum Rotation from Driver» a «true», por lo que rFactor 2 leerá lo que esté establecido en el driver. Se recomienda poner el valor máximo que permita el controlador, ya que rF2 solo puede reducir la rotación por software, no aumentarla. Finalmente, tenemos un valor llamado «Steering Wheel Bump Stop Harshness», que actúa como un tope y define cómo de severa será la fuerza en sentido opuesto al llegar al tope de giro de un coche. Se recomienda comenzar con un valor de entre 20 (suave) a 50 (duro), pero depende del volante y preferencia personal. Para SimSteering y OSW, también se han agregado algunos perfiles a nuestro conjunto predeterminado. Estos perfiles están configurados para esta nueva función.

No todo son funciones nuevas de volantes este mes, sino que también se está avanzando en varios de los frentes de desarrollo abiertos. El sistema de competición está actualmente siendo implementado en la nueva interfaz de usuario para que sea una experiencia completa, sin cortes. El nuevo sistema entrará en fase Early Access estas navidades, con eventos regulares durante todo el primer cuarto de 2019.

El Nürburgring sigue su desarrollo de la forma esperada, y el equipo está ahora trabajando en los objetos de al lado de pista. En los próximos meses habrá más imágenes de cómo va quedando. Otro de los avances que sigue su curso es del nuevo sistema de materiales, aún sin fecha de salida, pero con más imágenes que mostrar. Cerrando el apartado de contenido en camino, Studio 397 ha confirmado que serán 6 los Tatuus que lleguen a rFactor 2:

  • Tatuus USF-17, usado en los campeonatos de USF2000 y que se puede considerar el sucesor de el USF2000 que hay hasta ahora
  • Tatuus F4-T014, que compite en varios campeonatos F4
  • Tatuus MSV F3-016, también llamado «F3 Británico», utilizado sobre todo en el Reino Unido y Spa-Francorchamps
  • Toyota FT50, usando en las Toyota Racing Series
  • TAtuus PM18, usado en el campeonato Pro Mazda Championship
  • Tatuus F3 T318, usado en el campeonato asiático de F3 así como en la W Series aún por llegar.

La fecha de salida y precios quedan aún por determinar, aunque desde Studio 397 nos preparan para recibir «juguetes» nuevos para navidad.

Por último, y al margen del desarrollo, rFactor 2 seguirá de viaje. Estarán presentes en el Interclassics 2019 de Maastricht, a donde se desplazarán con dos simuladores completos y organizarán carreras con retransmisión. Mientras tanto tendrán lugar las semifinales de la McLaren Shadow y el VIVE Pro Mclaren Limited Edition será lanzado. Studio 397 ha creado una versión de rF2 para este kit de realidad virtual, en el que podremos conducir usando los mandos VR por primera vez en simRacing.

 

RaceRoom añade la categoría GT4

Sector 3 Studios ha lanzado la categoría GT4 junto con la actualización del mes de noviembre. Se puede comprar por 10,97 € en la tienda de RaceRoom. Como recordaréis, la nueva clase incluye el KTM Xbow GT4, Lotus Evora GT4 y el Porsche Cayman MR. No obstante, la actualización también trae consigo muchos cambios al simulador, como mejoras profundas a la simulación, IA, menús y mejoras de rendimiento que enunciamos a continuación:

Contenido

  • Añadida clase GTR4
  • Añadida la parrilla completa de la Cayman Trophy by Manthley Racing para el Porsche Clubsport GT4
  • Añadida una versión GT2 del P4/5 Competizione

Juego

  • Cambiado el enfoque de las ayudas. En eventos individuales, el jugador puede ahora elegir qué ayudas están activadas y en qué nivel. Las ayudas disponibles en el modo multijugador dependerán de lo que haya elegido el host. Los eventos oficiales de RaceRoom continúan con los habituales «novice», «amateur» y «get real», para favorecer la igualdad en entornos de tanta competitividad.
  • Servidor dedicado: interfaz modificada para facilitar la administración del servidor. Se agregaron configuraciones para las ayudas de conducción, ya sea aplicando niveles de asistencia específicos o permitiendo a los jugadores conectados elegir libremente.
  • Reelaborada ​​la página de lobby multijugador para presentar mejor los servidores en general. Ahora hay más filtros disponibles para restringir una búsqueda. También agregamos la información requerida sobre qué asistencias se permiten o se aplican para cada servidor.
  • Introducción de asistencias adicionales: ESP y contravolante.
  • Cambiado el frenado asistido para orientarse más hacia no perder los puntos de frenada. Útil para aprender una nueva pista.
  • Implementado un sistema de lastres para las asistencias que no hacen que el automóvil sea más lento por defecto.
  • Más ajustes a las penalizaciones de desaceleración
  • Se agregaron las barras de opción Look to Apex, Pitch camera lag y Roll camera lag al menú de opciones
  • Reorganizados los menús de opciones para facilitar la navegación
  • Se agregó una opción de menú activar o desactivar el guardado de archivos de reproducción.
  • Valores de volumen predeterminados reducidos para los efectos de sonido Roadfeel y Suspension Squeak
  • La cámara de la cabina ahora tiene algo de movimiento a causa las fuerzas G por defecto
  • La cámara de la cabina ahora tiene algo de movimiento de las fuerzas G por defecto.
  • El menú de selección de coches ya no los muestra por orden de fecha de lanzamiento, sino por orden alfabético.
  • Más mejoras en el servicio de penalizaciones por desaceleración después de todos los comentarios de la última actualización.
  • En una sesión de Multijugador con la opción «Prevención de choque intencionado» habilitada, un jugador que se sienta inactivo en la pista sin acelerar recibirá un mensaje que le preguntará: ¿Sigues ahí? Pulsa Acelerador para confirmar. El incumplimiento de las normas resultará en que lo lleven de vuelta al garaje.
  • Reducida la distancia a la que se muestra la bandera verde después de pasar un incidente de bandera amarilla.
  • El DRS en una carrera multiclase ya no estará disponible si se sigue un coche con un índice de rendimiento diferente.
  • La IA ya no defiende su posición en el primer giro de una curva en ese
  • La IA ahora toma mejores decisiones defensivas en función del tipo de curva por delante.
  • La IA ya no se pone a la defensiva en la primera vuelta de una carrera si hay un coche delante.
  • La IA ahora debería respetar un poco más la distancia a los coches del oponente.
  • VR – Mejora de FPS en las pantallas de carga

Física, sonido y cámaras

  • Todos los coches no secuenciales: Se repasaron todas las cajas de cambios en H y la gestión del embrague.
  • Introducción de blip de reducción en el cambio de marchas cuando el embrague se pone en automático
  • El turbo ahora cae con más precisión en los cambios de velocidades
  • Las temperaturas de los neumáticos y del disco de freno ahora se precalientan a sus temperaturas óptimas cuando se realiza una salida lanzada (time attack, clasificación lanzada, inicio de carrera lanzada)
  • Ajustes de sensibilidad al daño para todos los coches.
  • Agregadas muestras de sonido piedritas a las repeticiones.
  • Agregados temporizadores específicos de paradas en boxes para las clases GTR1 y GTR2.
  • Cambiar un morro dañado del Formula RaceRoom X-17 ya no lleva 30 segundos.
  • Audi R8 LMS – Comportamiento mejorado al pisar pianos
  • BMW M6 GT3 – Comportamiento mejorado en la entrada de curvas
  • Formula RaceRoom 3 – Reglaje de base mejorado. Mejora de la IA. El tanque de combustible ahora dura 15 vueltas alrededor de Macao.
  • Formula RaceRoom U.S. – Evitado que la IA realizara una parada corta en una carrera corta alrededor de Road America.
  • Fórmula RaceRoom X-17 – Arranques de IA mejorados
  • GTR2 – Reelaboración completa en la física, 2 compuestos de neumáticos
  • GTR2 – Nuevos sonidos para el BMW M3 GT2
  • GTR3 – Ajustes al equilibrio de rendimiento (potencia, carga aerodinámica, consumo de combustible, etc.)
  • GTR4 – Presentamos esta clase con 3 coches nuevos.
  • Hillclimb Icons – Reelaboración completa de la física.
  • Mercedes C-Klasse DTM 2005 – Comportamiento mejorado de IA
  • Porsche 911 GT3 Cup – Mejoras generales de la conducción y del comportamiento de la IA
  • Porsche Cayman Clubsport – Mejoras generales de la conducción y del comportamiento de la IA
  • WTCR – Ajustes al equilibrio de rendimiento (potencia, peso, relaciones de engranajes) y a la estimación del consumo de combustible (afecta las decisiones de la IA y las estimaciones del menú de configuración del cochel)
  • Las nuevas cámaras de TV estáticas han llegado a varias pistas enfocándose en escenas atmosféricas y escuchando los sonidos de los coches que pasan. Se puede acceder a esas cámaras con Av Pag, luego usar la tecla Fin para recorrer los conjuntos de cámaras.

Solución de bugs

  • Reducción de la vibración de los coches del oponente en el modo multijugador (notablemente al detenerse)
  • Se corrigió un caso en el que el juego no validaba el cumplimiento de un drive-through si el jugador se detuviera en el pit. También se eliminaron los marcadores del área del pit si se selecciona “cumplir drive-through” en el menú de pit para que los jugadores no estén tentados de detenerse.
  • Se corrigió un problema de renderización después de modificar la configuración visual en los menús y permitir que el juego revierta los cambios al no confirmar.
  • Se arregló un caso en el que el juego detendría el coche en el sitio si se cumple un drive-through con aistencia de la IA
  • Se solucionó un problema por el cual, en ciertos casos, faltaban algunos incidentes en el archivo de resultados generado por el servidor dedicado.
  • Se corrigió que el tiempo de vuelta no se invalidara al conducir en la dirección incorrecta.
  • Se corrigió un problema de renderizado en pantalla triple donde el humo o las nubes de polvo no aparecían correctamente.
  • Se corrigió un problema en la repetición en el que los sonidos de los coches podían fallar después de cambiar rápidamente entre coches.
  • Se solucionó un problema con la función de cambio de perspectiva de la cabina que haría que la cámara de la cabina se activara en las repeticiones.
  • Se arregló el cambio de perspectiva invertido de la cabina del piloto.
  • Cambio de perspectiva de cabina fija que afecta a las cámaras onboard (accesible a través de la tecla Inicio)
  • Se solucionó un problema por el cual un cliente espectador que se iniciaba desde un enlace rrre: // no veía los overlays de transmisión.
  • Se corrigieron algunos valores incorrectos de diferencia de tiempo en vivo en la primera vuelta de carrera alrededor de los trazados VLN y 24H del Nordschleife
  • Se corrigió una vulnerabilidad en la que un jugador podía cumplir un drive-through entrando y saliendo del pitlane por el mismo lado.
  • Se corrigieron cambios en los neumáticos en la clase GTR3 que reproducían un bucle muy largo de sonidos.
  • Se corrigió el error de «Tiempo restante» cuando se transmitía un evento de varios jugadores con 2 sesiones de carrera.
  • Se solucionó un problema por el cual el jugador perdería el control del coche al entrar al pitlane en la dirección incorrecta si la ayuda de la IA en el pitlane estaba habilitada
  • Se corrigieron los overlays para espectadores que mostraban el tiempo restante al unirse a un evento con más de una sesión de carrera.
  • Se corrigió un overlay de tiempo en el HUD que a veces no desaparecía después de una sesión de práctica de hillclimb
  • Se corrigió el bloqueo del menú de pitstop después de entrar al pitlane sin acción seleccionada.

 

Kunos actualiza ACC a la versión 0.3.5

Kunos Simulazioni ha liberado un nuevo parche para Assetto Corsa Competizione, en la continua búsqueda de estabilidad de una Early Access hasta el momento plagada de problemas. Este parche, en concreto, trata de resolver varios de los errores reportados por los usuarios. La lista completa de cambios es la que sigue:

  • Arreglado que se escogiera el driver de sonido erróneo en algunas situaciones
  • Quitada la secuencia de comienzo para el primer jugador en entrar al servidor
  • Arreglado el accionamiento automático del limitador de pit cuando no se permite engranar marcha
  • Arreglada cantidad de combustible incorrecta en las paradas en boxes de la IA
  • Arreglada la falta de movimiento de la cabeza del Bentley Continental GT3
  • Cambiado en manejo de las cuentas locales, mejoradas las esperar causadas por el backend
  • Arreglados problemas que hacían que las medallas ganadas y vueltas marcadas en eventos no se guardaran
  • Arreglado que faltara el kit de resistencia al unirse a un servidor
  • Arregladas las marcas de neumático cuando el coche está derrapando
  • Arreglada influencia errónea del desgaste de neumáticos en la resistencia al vuelque de los coches
  • Mejorada lógica de tablas de tiempos
  • Añadidos tiempos de vuelta combinados a la tabla de tiempos
  • Arreglada actualización errónea de los coches durante la parada, después de una repetición
  • Arreglado fallo en la cámara tras desconexión o tras volver de una repetición
  • Arreglado que las luces no se registraran después de un reinicio de sesión
  • Arreglado que los coches desconectados de una sesión multijugador no se quitaran del servidor
  • Arreglado posible problema de servidores en emuladores para Linux
  • Optimizado almacenamiento y sincronización de datos de cuenta
  • Añadidas preferencias de noche y lluvia en la pantalla de selección de servidores
  • Activados rankings de noche, lluvia, latencia y cantidad de pilotos deseada a la selección de servidores
  • Añadida búsqueda a la selección de servidores
  • Aumentado el número de servidores visibles
  • Reducido el ancho de banda utilizado por el multijugador
  • Quitado el retardo de tablas de tiempos y de la lista de servidores
  • Widget de posición: pista visual sobre estado de desconexión
  • El chat multijugador mantiene los mensajes después de abrir el menú de pausa
  • Mejorada la eficiencia del servidor backend en cambios de menú o sesión

Celebra con nosotros el final de temporada

Lo prometido es deuda y tras aquel programa de Virtual Pixels dónde comprobamos que muchos de los usuarios de VR eran seguidores nuestros y usuarios de simracing os invitamos este domingo a compartir con nosotros el final de la cuarta temporada de iRacing.

Antes de que comiencen las actualizaciones y el desmadre de la semana 13, antes del puente, antes de las navidades y antes de que os visite la suegra, tenéis una cita este domingo día 2 de diciembre a las 20.15 de la tarde.

La host se desarrollará en el circuito de Watkins Glen en su variable Boot con el Radical SR8 (incluido en el paquete básico) con el fresquito de la mañana del estado de Nueva York. Estaremos muchos de los colaboradores y redactores de simRacer.es, Real o virtual, AlehandoroVR y por supuesto Virtual Pixels, además de todos aquellos que nos queráis acompañar. La carrera durará 50 minutos con parada obligatoria y en principio estará abierta hasta completar aforo.

Contraseña: tortilladepatata

HTC presenta las Vive Pro McLaren Edition

La unión entre lo real y virtual ya no es nada nuevo. Desde los casos Thrustmaster edición Scuderia Ferrari hasta el mando para Xbox One inspirado en el Porsche 911 GT2-RS, el catálogo no deja de crecer.  Para todos aquellos fans de Mclaren que no se hayan adentrando en el mundo de la VR, HTC ha lanzado las Vive Pro Mclaren para los amantes del equipo británico con sede en Woking.

En cuanto a sus características, las Vive Pro y las Vive Pro Mclaren Limited Edition son idénticas. Ambas nos ofrecen pantallas dobles AMOLED de 3.5″ con una resolución de 1400 x 1600 y un campo de visión de 110 grados.

Los mandos también son similares. Ambos utilizan SteamVR Tracking 2.0 junto con gatillos, botones y sensores mejorados.

Entonces, ¿qué diferencia hay con esta edición? Nada importante, todas las diferencias son a nivel cosmético.

El Vive Pro estándar viene en Vive Bleu. En cambio, la edición de Mclaren mejora el acabado con el naranja característico de Mclaren y su logo respectivo.

Por último, la caja en la que viene la edición de McLaren también es un poco diferente. En lugar de la caja de HTC estándar tendremos ilustraciones características del equipo británico.

rFactor 2 McLaren Edition se encuentra disponible de forma exclusiva en Viveport Subscription, añadiendo la posibilidad de competir con vehículos actuales y clásicos de la escudería entre otras características.

Esta versión especial será la que utilicen en el programa de eSports de McLaren.