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Décimo aniversario con regalo

Este post es un brevísimo recordatorio para aquellos usuarios de iRacing que deseen obtener los 5 dólares que la compañía regala a todos aquellos que hoy día 26 de agosto hagan aparición en la plataforma como miembros activos.

En teoría basta con conectarse y listo, aunque no lo podemos asegurar al 100%. Los créditos serán depositados en la cuenta de los usuarios que cumplan el requisito mañana día 27.

¡Feliz décimo aniversario!

PD: Al final del video de portada tenéis un anticipo de las transiciones día noche y en el siguiente link Teaser IA iRacing

La unión entre lo real y virtual – Max Verstappen

Max Verstappen ha vuelto a recalcar la importancia cada vez mayor de los esports en la Fórmula 1 y el automovilismo y explicó como los simRacers pueden ayudar a los pilotos en la mejora de sus habilidades al volante.

No es sorprendente escuchar a Max decir que es un fanático del simRacing. Sus primeras apariciones en un cockpit fueron en una entrevista personal realizada por la BBC junto a Lee McKenzie. En ella, se mostraba al pequeño Max utilizando el simulador de rFactor como entrenamiento y diversión diaria.

Desde entonces, hemos visto a Max utilizar todo tipo hardware y de simuladores abiertos a todos los públicos como por ejemplo Project Cars:

Y el actual título oficial de Fórmula 1:

Aunque, el plato fuerte llegó hace exactamente tres años, en el Gran Premio de Bélgica de 2015, donde superó a Felipe Nasr en la parte exterior de Blanchimont, un adelantamiento realmente peligroso que según él ya había practicado en el simulador de iRacing. Durante aquellas vacaciones de verano, nos enteramos de que Max Verstappen se había unido al equipo de simRacing Team Redline para mantenerse en forma. Uno de los equipos más famosos y competitivos a nivel internacional. En un vídeo que salió a la luz, se podía observar al expiloto de Toro Rosso entrenando junto a Atze Kerkhof y adelantándole por la parte exterior del trazado.

Resultó que la práctica extra valió la pena.

Desde entonces, los esports han avanzado a pasos agigantados centrándose en el potencial de los simuladores. Los equipos de F1 poco a poco van adentrándose en este mundo creando sus propios equipos y firmando a nuevos talentos.

Max Verstappen:

«La F1 había estado un poco rezagada en el mundo de los esports, es un gran paso hacia adelante. Conozco a muchos simRacers, son muy, muy rápidos. En un momento dado nos pueden ayudar a mejorar nuestras habilidades en lugar de ir a la fábrica todo el tiempo para usar el simulador. Creo que sería bueno si eventualmente pudieran hacer eso.»

Eso es exactamente lo que hizo McLaren el año pasado con su evento World’s Fastest Gamer en busca del piloto más completo. Rudy van Buren lo ganó y consiguió un trabajo como uno de los pilotos/desarrolladores del simulador oficial del equipo.

Max Verstappen:

«Es una gran oportunidad para él (para Rudy). Fue un evento increíble, ya que no solo se trataba de conseguir a alguien que sea realmente bueno para pilotar, sino también de otros temas como las relaciones públicas. Él puede hablar y realmente puede ayudar al equipo. Es un hombre extra en el equipo, así que también tuvieron que someterle a pruebas físicas, así que sí, creo que fue un buen proceso.»

De nuevo, en otro pequeño artículo de «la unión entre los real y virtual», los simuladores han llegado para quedarse, no solo para pilotar y mejorar las habilidades al volante, sino para simular multitud de características para el entrenamiento como son los reflejos y pruebas físicas.

RaceRoom recibe una actualización para equilibrar su último DLC

Studio 397 ha lanzado una actualización para RaceRoom con el objetivo primordial de equilibrar la clase WTCR 2018, puesta a la venta como DLC hace apenas unos días. Con ello, esperan dejar los coches listos para el comienzo de la eSports WTCR OSCARO, que comienza el día 26 de agosto.

Además del equilibrio de los coches, el estudio sueco ha aprovechado para introducir algunos cambios en el diseño de los WTCR 2018 que no tuvieron tiempo de implementar antes del lanzamiento. La lista completa de cambios es la siguiente:

WTCR 2018 – Equilibrio de rendimiento

  • Alfa Romeo Giulietta TCR – Lastre reducido
  • Audi RS 3 LMS – Lastre reducido
  • Cupra TCR – Lastre reducido
  • Honda Civic TCR – Sin cambios
  • Hyundai i30 N TCR – Lastre reducido
  • Peugeot 308 TCR – Lastre reducido
  • Volkswagen Golf GTI TCR – Lastre reducido

Sonido

  • Volkswagen Golf GTI TCR – aumentado el volumen en retención dentro del cockpit y el de cambio de marchas en el exterior

Diseño

  • Añadidos los monos y cascos restantes a todos los WTCR
  • Alfa Romeo Guilietta TCR – Varios ajustes al cockpit, se ha subido la posición de la malla de la ventana y corregidos algunos objetos que reflejaban en demasía dentro del cockpit
  • Cupra TCR – Corregidos algunos objetos que reflejaban en demasía dentro del cockpit. Añadido logo que faltaba en los laterales del coche número 66
  • Honda Civic TCR – Cambiado el display a MoTec C127 (negro), corregidos algunos objetos que reflejaban en demasía dentro del cockpit
  • Hyundai i30 N TCR – El logo con la «H» ahora está situado en la parte superior de la rejilla del radiador. La luces de cambio en el cockpit están mejor ajustadas ahora
  • Volkswagen Golf GTI TCR – Ajustada la posición de los dedos del piloto

F1 2018 ya disponible

Hoy día 24, mientras arrancan los libres de Spa, se pone a la venta el juego oficial de la F1 de este año. Con cada vez más antelación para aprovechar la temporada en curso, y los posibles torneos de e-sports alrededor del ruido mediático de la competición, Codemasters vuelve a recrear una vez más el circo de la F1 y todo lo que le rodea.

Este año vuelve a incluir Hockenheim e introduce por primera vez el trazado francés de Paul Ricard. Se nos invita también a comprobar la nueva frecuencia de actualización del FFB a 1000 Hz, lo que debería redundar en una mejor comprensión del comportamiento del coche a lo largo de las carreras.

Se han introducido mejoras gráficas como los efectos del calor y algunos efectos de iluminación y partículas. También se ha ampliado y mejorado el modo carrera y se vuelve a contar con la aparición de vehículos míticos de la categoría, algunos incluidos en la preventa y reserva del titulo.

Ya es posible adquirirlo en PS4, Xbox One o PC. En Steam ahora mismo tiene un precio de 54,99€.

Thrustmaster anuncia dos nuevos productos

El equipo de Thrustmaster  ha confirmado el lanzamiento de algunas novedades que quizá no sean muy novedosas, pero seguramente alegren a una gran cantidad de sus fans. Escuchamos por primera vez que el freno de mano TSS Sparco Mod llegaría para consolas en Abril y ahora con un nuevo «+» al final de su nombre, está listo para funcionar en PS4 y XB1. Una opción que sin duda esperaban muchos usuarios.

El freno de mano TSS Sparco Mod + mantiene todas sus características anteriores (metal y aluminio) y sus dos modos de uso: freno de mano progresivo o transmisión secuencial. Y por supuesto, seguirá funcionando para PC. El freno de mano TSS Sparco Mod + se venderá por 279.99$ y estará disponible el 20 de septiembre.

El segundo artículo, puede que no sea un artículo muy destacado pero seguramente sirva de gran ayuda a todos los aspirantes que de adentren en el mundo del simRacing sin tener un cockpit al completo. Se trata de una abrazadera denominada TM Racing Clamp completamente metálica y ajustable en altura, profundidad e inclinación. Fácil de instalar y requiere solo dos tornillos para su fijación. Ideal para mesa o escritorio.

Estará disponible a partir del 20 de Agosto con un precio de 99,99$

Calendario provisional de la 2018S4

Esta vez no ha habido que esperar hasta el final y ya tenemos disponible un esbozo del calendario de la próxima temporada en iRacing. Un calendario curioso con algunos cambios que llamaran la atención en ciertos aspectos de las categorías Road.

2018 Season 4 Schedule

Uno de los primeros puntos es la transición a Fixed (con setups únicos) de la única competición de licencia A para Road como es el F1 de McLaren. Según el staff de iRacing es un intento de frenar la baja participación que estaba teniendo esta serie en las últimas temporadas y ver si con ello se consigue revertir la tendencia.

Desde luego esto deja un poco colgados a todos aquellos que tenían cierto manejo de las configuraciones del MP4-30 pero ahorrará tiempo a muchos de los nuevos que intenten hacerse con los mandos de esta bestia. Carreras mas cortas, sobre 40 minutos, para atraer a mas simRacers.

En el lado opuesto y tras las discusión continua sobre la disgregación de series Road y el desierto que son la mayoría de ellas nos encontramos con la maniobra opuesta separando a nivel D el Ferrari 488 GT3. De esta forma, siendo Fixed y con duración de apenas 15 minutos también se podrán pilotar este tipo de vehículos desde muy temprano como una posible forma de aclimatarse a las categorías superiores de GT. Poco lógico ya que existía el RUF GT3 al que ahora también esta serie hace la competencia por cazar jugadores.

El Lotus 49 correrá su segunda semana en Talladega. Curioso cuanto menos.

Brands Hatch probablemente reemplazará a Oran Park en el calendario definitivo de la nueva Ferrari 488 GT3 Fixed.

En el calendario de Porsche existen aún errores que serán subsanados la semana que viene.

Y otro bonus, por si necesitarais subir licencia con contenido gratis:

A lo que se añade que podríais correr F1 con más de 4 en B.

NVIDIA RTX 2080ti, 2080 y 2070: paciencia, mucha paciencia

NVIDIA anunció por fin el día de ayer la esperada nueva generación de tarjetas gráficas que releguen a la obsolescencia a las Pascal actuales. La nueva arquitectura, llamada Turing, llegará a nuestras tiendas el día 20 de septiembre de 2018. Pero a diferencia de otras ocasiones, en las que quedaba claro el avance en rendimiento de la nueva generación, este lanzamiento siembra muchas dudas en torno a qué podemos esperar una vez las montemos en nuestros ordenadores.

Los principales culpables de esta situación son los chicos de NVIDIA, que dedicaron la práctica totalidad de la presentación celebrada en Alemania a vendernos su nueva tecnología de Ray-Tracing (RTX), que supuestamente va a hacer que los videojuegos den un salto de 10 años en fidelidad gráfica. Si bien las demos mostradas que hacían uso de la nueva tecnología eran impresionantes (y aparantemente renderizadas en tiempo real), en ningún momento se aseguró que se estuvieran usando las nuevas tarjetas para consumidores para llevar a cabo la demostración. Cuando por fin, más de una hora después del comienzo, Jensen Huang mostró imágenes de juegos reales (entre los que estaba Assetto Corsa Competizione), el resultado fue mucho menos sorprendente. Es cierto que los nuevos efectos exclusivos de Ray-Tracing hacen que los reflejos y sombras sean mucho más realistas, pero no sabemos a costa de cuánto rendimiento, ni la tarjeta o tarjetas usadas para la demostración, ni cuántos juegos las incluirán en el futuro.

La segunda alarma sonó en cuanto publicaron cuántos de nuestros sacrificados euros costarán las nuevas tarjetas. Los precios oficiales mostrados en la presentación fueron de desde 499$ para la 2070, 699$ para la 2080, y 999$ para la 2080ti, pero los precios reales son de 600-650€ para la 2070, 800-850€ para la 2080 y de unos monstruosos 1150-1300€ para la 2080ti. Estamos hablando de hasta un 75% de incremento de precio respecto a los modelos de la misma gama anteriores. Si tenemos en cuenta que la tecnología Ray-Tracing apenas se va a poder utilizar en unos 10 juegos antes de finalizar el año, y que aún así esta sólo va a ser una opción añadida a última hora sobre juegos desarrollados para otro tipo de hardware, veremos que una subida de precio tan abultada va a ser difícil de justificar. Durante la presentación, además, no se dio un solo dato de rendimiento en otro tipo de escenarios, con lo que aparece la sospecha de que probablemente el incremento no sea mayor del 20%, lo que venía siendo la norma. Los números de núcleos CUDA incorporados, cantidad de memoria y ancho de banda no parecen indicar que el salto pueda ser mucho mayor a eso. Sumémosle, además, que ACC es el único simulador que por el momento incorporará Ray-Tracing, con lo que los que sólo seáis simRacers ni siquiera haréis uso de las nuevas posibilidades ofertadas. Para cuando la mayoría de simuladores usen RTX (si es que eso ocurre alguna vez), ya habrá mejores tarjetas que hayan dejado estas obsoletas.

La tercera alarma es de carácter más general, subjetivo; de sensaciones. Jensen Huang se esforzó durante toda la presentación en contarnos lo maravilloso que era el Ray-Tracing, soltando «guaus» forzados constantemente y maravillándose de forma poco convincente con los gráficos de los juegos que soportarán RTX. Repitió hasta la saciedad que «simplemente funciona», y que una 2080ti era 10 veces más rápida de una 1080ti, omitiendo de manera interesada que eso solamente ocurría en escenarios muy determinados, en 4K, y usando RTX. La sensación fue la de estar ante un truco de magia, cayendo en el engaño del mago para evitar que pusiéramos la vista en donde se estaba desarrollando la trampa.

Por último, queda la incertidumbre de si esto no sera otro PhysX u otro HairWorks. Debemos pensar que RTX es propiedad de NVIDIA, con lo que los usuarios de AMD no podrán acceder a ella, o si pueden, hará que su rendimiento sufra enormemente. Los usuarios de NVIDIA anteriores a la serie 20 sufrirán el mismo destino, y las nuevas tarjetas nos son precisamente baratas, con lo que es muy improbable que superen el 5% del total en el futuro próximo. ¿Se arriesgarán los desarrolladores de juegos a apostarlo todo al verde? Sólo el tiempo lo dirá.

Es por esto que, desde mi humilde opinión de entusiasta del hardware, recomiendo paciencia. Esperad a que salgan las críticas de la prensa independiente el 20 de septiembre, comprobad la diferencia de rendimiento en los juegos que jugáis, comparadla con la diferencia de precio, y no caigáis en las trampas de marketing del equipo verde. Puede que la serie RTX 20 valga cada céntimo que se pague por ella, pero es probable que no. Hasta ahora los saltos de 20% de rendimiento venían al mismo precio, ya que un producto nuevo sustituía al viejo, obsoleto. La 1080 era la nueva 980, y por tanto, costaban lo mismo, o parecido. Ahora hay un 70% de incremento que o viene sobradamente justificado, o constituirá una muy mala compra. Y por supuesto, comprar cualquier producto antes de su salida, con tan pocos datos reales, es una temeridad que puede costar muy cara. 

En un mes saldremos de dudas. Hasta entonces, mejor reservar el dinero para otros menesteres.

La versión 1.0 de Longford llega a rFactor 2

Después de muchos años de desarrollo, la versión 1.0 de Longford 1967 está por fin disponible para rFactor 2. Su creador , Woochoo, es uno de los modders más influyentes para el simulador de Studio 397 y el responsable también del desarrollo de Le Grand Circuit, una recreación de Le Mans 1967 para rFactor 2.

El trabajo en este circuito comenzó hace más de 6 años para rFactor, cuya versión 1.0 incluía versiones en mojado, algo totalmente novedoso en el afamado simulador de ISI. Ya por aquel entonces se distinguía por ser uno de los circuitos de mayor calidad disponibles y pronto empezó el trabajo de conversión a rFactor 2. Tras pasar por varias versiones beta, y después de un par de años de silencio, Woochoo ha actualizado el circuito para hacer pleno uso de DX11 y ha añadido algunos nuevos objetos, como la estación de tren de la zona, muy cerca del paso a nivel por el que los coches aceleran al comienzo del segundo sector.

Testimonio de la calidad del circuito es que Studio 397 haya decidido incluir la representación del trazado australiano como contenido oficial en su propia sección del Workshop de rFactor 2. Con sus largas rectas, pasos a nivel, puentes y curvas cerradas, el circuito de Longford es no sólo apto para los amantes de los clásicos, sino para los amantes de las carreras en general.

Y encima, es gratis.

El DLC FIA WTCR ya está disponible para RaceRoom

RaceRoom ha recibido una actualización hoy con motivo del lanzamiento del DLC FIA WTCR 2018. El DLC contiene los 7 coches distintos que toman parte en la competición heredera de la WTCC, junto con todos los skins y pilotos oficiales. Además del contenido, Sector 3 Studios ha incluido una nueva opción de control de lanzado, asignable a una tecla, que por el momento sólo usan los WTCR. En el futuro podemos esperar que esta característica sea llevada a todos los coches de RaceRoom que hagan uso de control de lanzado en la realidad.

La lista completa de coches es la siguiente:

  • Alfa Romeo Giulietta TCR
  • Audi RS 3 LMS
  • Honda Civic TCR
  • Hyundai i30 N TCR
  • Peugeot 308 TCR
  • Seat Cupra TCR
  • Volkswagen Golf GTI TCR

El pack se puede adquirir por 14,98€ en la tienda oficial de RaceRoom o canjeando 1498 vRP.

GTR 3 resurge entre las cenizas

Han pasado casi dos años desde la última vez que escuchamos algo sobre GTR 3. Durante todo ese tiempo el silencio recorría la duda y era imprevisible conocer su destino final. No sabíamos que donde iba a desembocar, si en una gran cantidad de humo o en un simulador que nos dejara la boca abierta. Para todos los fans de la saga, la espera ha terminado y por fin el nuevo título estará de estreno en la Gamescom 2018 a finales de este mes.

Sorprendentemente, las noticias no provienen de Simbin, su supuesto actual desarrollador, sino que provienen de Catalyst Games, una productora externa de videojuegos con sede en Liverpool, misma ciudad donde se encuentra Simbin.

https://twitter.com/Catalyst_Games/status/1027837049804599296

El tweet revela que el simulador incluirá el Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA, aunque lo más interesante es que el 911 GT3 R no compite actualmente en el WEC; ese sería el 911 RSR con motor central. Los dos vehículos, el No. 991 de The Racing Group y el No. 9 Gulf Racing, compitieron en la IMSA WeatherTech SCC y SuperGT respectivamente. Esto nos podría sugerir que varias series estarán, al menos, parcialmente representadas.

En unos de los primeros comunicados tras anunciar el nuevo título, su equipo de desarrollo anunció que el simulador contará con el poderoso motor Unreal 4 además de características como la transición día/noche escalable 24 horas, tiempo dinámico, lluvia dinámicaaquaplaning y todo tipo de suciedad con su disipación asociada al paso de los vehículos. A su vez, se planeó lanzarlo para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Una gran noticia que sin duda aumentará la competencia en el mercado de los simuladores actuales sobre todo a menos de un mes para que salga el Early Access de Assetto Corsa Competizione, exactamente el 12 de Septiembre.