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Optimización Oculus y Vive en iRacing

Muchos de nosotros nos hemos introducido en el apasionante mundo de la realidad virtual durante el recientemente acabado 2017 y la verdad es que ha merecido la pena la espera. La inmersión es absolutamente demencial, y a pesar de mis reticencias durante los primeros días, tengo que decir que estoy absolutamente satisfecho y lo recomendaría a cualquiera que quiera meterse en esto «de los cochecitos» seriamente.

Ahora mismo creo que ejerce un factor diferencial y uno de los simuladores que esta aprovechando bien el tirón es iRacing, que aprovechando el poder adquisitivo de su target ha entendido el soporte a Oculus y Vive como una necesidad y no como algo optativo.

De todas formas, aunque queramos es imposible estar siempre a la última con el hardware, por lo que es prioritario exprimir hasta los últimos frames de nuestras tarjetas y CPU’s y cualquier información para ello es bienvenida.

A continuación una traducción de los últimos e interesantes hallazgos de los chicos del foro de RV en iRacing. Post original de Sean A Fleming.


Este post comenzó como una forma de ayudar a los usuarios en iRacing. Durante los últimos días he sido capaz de descubrir información «muy» relevante que cambiará la forma en que configuramos nuestros cascos de realidad virtual y permitirá aprovechar por completo vuestro hardware.

Tengo que agradecer a la gente del staff de iRacing por responder algunas preguntas que tenía sobre los tipos de AntiAliasing (AA) que actualmente soporta el sistema. La respuesta es sencilla; SÓLO MSAA (un metodo viejo de AA que produce buenos resultados a costa de rendimiento) y FXAA (menos exigente que MSAA pero en mi opinión crea una imagen menos nitida, se puede comprobar activandolo y desactivandolo durante la repetición)

Dejo los otros consejos, pero vamos al meollo del hallazgo. Va a ser un descubrimiento para muchos.

True SSAA (lo que se conoce somo SuperSampling/Pixel Density SS) NO ESTA SOPORTADO en iRacing. Si, has leído correctamente. Usar Oculus Tray Tool o SteamVR para incrementar el valor de SS no tiene sentido porque no esta soportado por iRacing en este momento. No es algo que me haya inventado, ha sido confirmado al 100% por Dave Gosselin de iRacing.

«No soportamos Super Sample Anti-Aliasing, que renderiza la escena en varias pasadas para simplificar las pasadas en la imagen final.»

En resumen, es un desperdicio usar True SS mediante las herramientas que he comentado. Puro efecto placebo que hará que tu sistema gaste recursos innecesariamente.

¿Qué hay entonces sobre la densidad de pixeles? Pues veamos que dice Shawn Nash de iRacing sobre ello.

«El renderizado objetivo de fuera de pantalla es exponencial, pero no en potencias de 2, si no de 4, lo que hace que cualquier ayuda por mínima que sea se vuelva extremadamente exigente en términos de rendimiento causando una bajda de frames y stuttering. Prefiero usar AA para las Oculus (de forma moderada, bajo) y sólo incrementar el renderizado de fuera de pantalla usando pixelsPerDisplayPixel tan poco como sea posible, actualmente 120, que mejora la visión en los laterales sin sacrificar el resto.»

El valor por defecto del PPD es de 116. Puedes subirlo a 120 y comprobar is tiene algún efecto negativo. Yo lo he dejado en 116.

Nota del 30/12: Como comenta un compañero, este valor debería ser 100, ya que incrementarlo por encima de este valor es una perdida de recursos y afecta a la imagen.

Así que podemos reasignar ahora recursos liberados para mejorar otras áreas de la simulación. Tuve la fortuna de charlar un rato con un técnico de nivel 2 de Nvidia, quien además es usuario de iRacing y me dio algunos consejos básicos para PC’s modernos que tengan como mínimo una 980ti. Con algo así podréis sacar lo mejor de vuestro cockpit.

Las siguientes configuraciones se llevan a cabo en el Panel de control de Nvidia. Es casi mejor crear un perfil propio para iRacing (iracingsim64dx11.exe) y aplicar los siguientes valores:

  • Power management model – prefer maximum performance
  • Threaded optimization – off
  • Triple buffering – off
  • Vertical sync – off
  • Virtual Reality pre rendered frames – 3

Tres frames prerenderizados permiten mas velocidad en la imagen y mucha mayor suavidad. Puedes probar con 2 también, pero evita volver a 1.

Refresca el escritorio antes de abrir de nuevo el navegador y acceder a iRacing. Para el juego, uso las configuraciones que he adjuntado al final.

Actualización: He cambiado el detalle de los coches a Low, en gráficos y replay. Es casi imposible decir si hay diferencia en la calidad de los reflejos, así que ¿por qué gastar CPU en algo que no es perceptible en RV?

Esto ya parece otra cosa, y aún queda por mejorar. Circuitos como Le Mans tiene algunos problemas de optimización que pueden causar bajadas de frames, pero son una excepción. 90 FPS sólidos con 47 coches visibles de una vez.

No uso nada más alto en el detalle de los coches debido a que unicamente son temas de la calidad de los reflejos en la carrocería. Naturalmente que no es lo mismo si vas a visualizarlo en un monitor que en VR, pero para eso estoy especificando que es una configuración para realidad virtual. Puedes ver la diferencia en las repeticiones cambiando el detalle y observando la calidad de los reflejos y los objetos al aparecer encima del coche.

Dynamic Objetcs es algo totalmente superficial y prescindible que no necesitas a menos que no tengas ningún tipo de problema con el resto de apartados. La descripción dice que sólo usa 50 MB de GPU, pero nadie se cree eso, algo que puedes ver fácilmente con las herramientas de Oculus (OTT) incluso en las 8 GB de una 1080.

FXAA no es algo que mejore la calidad de la imagen. Si que da un aspecto menos nítido que puede parecer en ocasiones «mejor». Ayuda con algunos detalles y redondea algunos bordes de objetos, pero es algo que no ayuda en nada a la RV. En el hilo tenéis algunos valores que no perjudican en exceso el rendimiento, pero si no, podéis usar AA (MSAA) para un mejor empleo del hardware.

La herramienta Sharpening es una de las más notables a nivel de VR. Según iRacing es un filtro que se introdujo debido a la incompatibilidad de SweetFX con DirectX11.

Sólo debes usar un filtro de AA. No dos o tres, ya que es un gasto de recursos y de ciclos de la GPU totalmente innecesario. No hay diferencias en la calidad de la imagen y además muchos de ellos pueden ser incompatibles los unos con los otros. Si no puedes con el MSAA, usa el FXAA pero no los dos.

Quitar las dos pasadas a los arboles es algo que ayuda si tienes bajadas de rendimiento. La diferencia visual es notable pero no es gran cosa en mi opinión ya que en carrera no te detienes a ver los objetos externos a la pista.

Tengo los objetos del Pit en medio, ya que no hay manera de seleccionar sólo tu pit. Podría cambiar a alto si libero recursos que desperdicie en SS.

No hay duda de que las mayores bajadas de frames se dan alrededor del pit y su área circundante. Iracing necesita añadir una opción para que la gente pueda seleccionar solo su pit para ver mayor detalle.

El detalle de los coches que entran y salen de la distancia de dibujado puede arreglarse cambiando el valor del dx11renderer.ini de 100 a 25. Mark Pickford fue quien ha investigado este asunto con mayor profundidad. LODPct es la herramienta a modificar en el fichero. Mis pruebas en Spa me han permitido ver más de 40 coches sin salir de la escena y completamente renderizados alejándose más allá de Eau Rouge sin desaparecer.

Espero que con esto sea suficiente para mejorar vuestra experiencia de realidad virtual, ya que iRacing es, a mi juicio, el mejor simulador en la implementación y optimización de esta tecnología. ¡Y eso con una arquitectura antigua que sólo usa 2 cores!

Studio 397 corrige un problema con la simulación de neumáticos de rFactor 2

Tal y como comentamos al hilo de la hoja de ruta de octubre, Studio 397 había encontrado un error en el modelado de neumáticos en rFactor 2 y se habían puesto manos a la obra para resolverlo. El nuevo sistema de cálculo de cargas ha sido implementado en la última actualización y Studio 397 ha decidido explicar qué es lo que han hecho.

Michael Borda, responsable de física para rFactor 2, ha explicado recientemente que los cálculos de fuerzas centrífugas en rFactor 2 se hacían de una manera que han llamado «casi-estática», queriendo decir que las fuerzas bajo carga se calculaban como proyecciones de los datos suministrados por el fabricante. Esto no es un problema en una simulación de neumáticos al uso, pero sí al introducir la simulación de parche de contacto que usa rFactor 2, que se calcula de manera dinámica. Proyecciones de las mediciones en estático ya no son suficientes para cubrir todo el abanico de posibilidades de carga en coches de competición, lo que originaba que a altas cargas laterales, la simulación fuera errónea y el comportamiento se alejara del real.

El error se mantuvo escondido tanto tiempo – afirman – no por descuido, pues ya eran conscientes en ISI y Studio 397 de que había situaciones extrañas, sino por la dificultad de conseguir datos precisos de los fabricantes. Como explica Neils Heusinkveld, experto en física en simuladores, los primeros en tomar atajos con asiduidad son los propios fabricantes, que no toman las mediciones de manera correcta y proyectan sus propios resultados. Es por eso que durante mucho tiempo, desde ISI y Studio 397 culpaban a esos atajos de los resultados extraños bajo determinadas condiciones. No ha sido hasta hace poco, cuando trabajando estrechamente con los fabricantes de los coches del DLC GT3, se han podido conseguir mediciones de gran rigor, y con ello destapar el error.

Borda informa de que desde la última actualización los cálculos de aceleraciones se hacen de manera localizada e individual, un modelo menos «casi-estático», en sus propias palabras. El efecto que esto produce es que en situaciones de alta carga lateral, como curvas largas rápidas, los coches sean menos sensibles a la velocidad. Gracias a los cálculos nuevos el parche de contacto en estas situaciones es mayor y ayudará a que el agarre se mantenga durante más tiempo. Ese mismo aumento de superficie también hará que aumente la temperatura del neumático, a la vez que ayudará a enfriarlo cuando la carga sea pequeña.

Si bien la inexactitud de las mediciones de los fabricantes seguirá ahí en algunos modelos, y esto es un problema del que sufren todos los simuladores, al menos los cálculos que hace el propio simulador serán ahora más precisos que antes y el comportamiento se ajustará más a la realidad, incluido en el límite.

El que desee leer la información completa de Studio 397, puede hacerlo aquí.

Tutolap para Mazda MX5 @ Phoenix Road – Tutoriales simRacing

Phoenix Road es la variante Road del circuito de Phoenix. Incluye un gran tramo del circuito Oval y una parte interior.  Suele tener poco grip y con mucho calor la zona interior es delicada pues se pierde mucha tracción.

Es un circuito con mucho rebufo siendo posible adelantar en la zona del óvalo y en la curva previa a la entrada al óvalo.

Curvas especialmente delicadas:

  • La primera, la de salida del óvalo, pues nos obliga a una frenada fuerte en apoyo y a la salida hay una curva en dirección contraria.
  • La horquilla a derechas ya que hay muy poca tracción

 

 

Tutolap para Mazda MX5 @ Okayama Short – Tutoriales simRacing

Okayama Short es la variante corta del circuito japones de Okayama. Es un circuito muy corto que al eliminar toda la recta de la parte de atrás del circuito deja como única zona de rebufo la recta de meta.

Es muy complicado adelantar en carrera y hay que arriesgar mucho para hacerlo o bien aprovecharse de un error de otros pilotos.

A pesar de ser tan corto tiene curvas muy técnicas:

  • La segunda y tercera curvas a derecha donde hay que trazar muy bien mientras frenamos para salir bien en la siguiente curva, la primera a izquierdas.
  • La primera a izquierdas donde mucho gas nos acercará al muro.
  • La horquilla de la parte final donde hay que salir con buena tracción y buena trazada.

Tutolap para Mazda MX5 @ Jefferson Reverse – Tutoriales simRacing

Jefferson Reverse es la variante que se corre en sentido de las agujas del reloj del circuito auxiliar conocido como Jefferson situado dentro del Summit Point Motorsports Park.

Es un circuito muy corto y estrecho donde suelen haber temperaturas altas y muy poco grip lo que lo hace muy complicado. Adelantar es muy difícil y hay que jugársela mucho para intentarlo o esperar el fallo del otro piloto. Seguir de cerca al otro piloto es posible si cogemos bien las referencias. Las rectas dan un rebufo muy justo y si se protege el interior es fácil defenderse.

Todas las curvas son complicadas y muy técnicas y en cualquiera se puede perder mucho tiempo o trompear fácilmente.

Tutolap para Mazda MX5 @ Laguna Seca

Laguna Seca es un circuito con una curva muy especial: el sacacorchos (corkscrew). El circuito no es muy largo.

Tiene una recta donde es posible adelantar al final de la misma gracias al rebufo y luego un par de pequeñas rectas que permiten intentarlo al menos. Es relativamente sencillo seguir al coche de delante e ir pegados para poder intentar el adelantamiento.

Tiene muchas curvas complicadas y técnicas

  • La primera tras la recta que es una horquilla doble donde hay que frenar el coche en apoyo y entrando muy lento a la primera curva. Hay que ser pacientes para dar gas en la salida.
  • La que inicia la subida a izquierdas, no por ser especialmente difícil sino porque cualquier pequeño fallo en la frenada compromete la subida.
  • En la mitad de subida encontramos una curva a izquierdas donde en el piano interior hay una gran salchicha. Es complicado porque hay que pasar todo lo cerca posible del piano sin tocar la salchicha.
  • El sacacorchos ya que implica hacer una chicane en un cambio de rasante brutal donde la salida es una bajada muy pronunciada y ciega.

Tutolap para Mazda MX5 @ Jefferson – Tutoriales simRacing

Jefferson es un circuito auxiliar situado dentro del Summit Point Motorsports Park y en el que se corre en sentido contrario a las agujas del reloj.

Es un circuito muy corto y estrecho donde suelen haber temperaturas altas y muy poco grip lo que lo hace muy complicado. Adelantar es muy difícil y hay que jugársela mucho para intentarlo o esperar el fallo del otro piloto. Seguir de cerca al otro piloto es posible si cogemos bien las referencias. Las rectas dan un rebufo muy justo y si se protege el interior es fácil defenderse.

Todas las curvas son complicadas y muy técnicas y en cualquiera se puede perder mucho tiempo o trompear fácilmente.

Tutolap para Mazda MX5 @ Lime Rock Park – Tutoriales simRacing

Lime Rock Park es un circuito corto pero muy técnico donde el rebufo principal se limita a la recta de meta y donde el único punto de adelantamiento lógico es el final de la recta de meta.

Tiene tres curvas complicadas:

  • La primera al acabar la recta justo antes del puente donde pasamos de 5 a 3, con un piano interior complicado y con una salida a la segunda curva donde hay que ser paciente y dar gas en el momento justo.
  • La de la subida, donde habrá que abrirse casi al césped y tocar justo el freno para entrar tocando el piano interior controlando el coche en la salida para no irnos contra el muro ni perder el control del coche en el cambio de rasante.
  • La última, en bajada, donde tendremos que irnos todo lo que podamos a la derecha para hacer la curva lo más cerca del piano interior dando gas en cuanto lo pasemos.

Tutolap para Mazda MX5 @ Okayama Full – Tutoriales simRacing

Okayama Full es un circuito muy técnico con una larga recta trasera que condiciona mucho cualquier carrera ya que genera mucho rebufo.

El punto más claro de adelantamiento es el final de la recta de atrás favorecido por el rebufo. Cuando se defiende por el interior, haciendo la curva por el exterior con buena tracción podemos llegar a la siguiente de izquierdas con el interior y con una buena posibilidad de adelantar.

Tiene zonas muy técnicas:

  • La curva de acceso a la recta de atrás tiene una trazada especial que obliga a abrirse mucho y retrasar la entrada para hacerla más directa.
  • Tras la curva de final de la recta de atrás, las dos curvas siguientes son complicadas: la primera (a izquierdas) por la trazada donde hay que ir por encima del piano interior y la segunda (a derechas) porque hay que tocar el freno en mitad de la curva y salir con cuidado de no irnos contra el muro o perder el coche.
  • La horquilla de la parte final donde hay que salir con buena tracción y buena trazada.

Tutolap para Mazda MX5 @ Charlotte Road Course – Tutoriales simRacing

Chalotte Road Course es la variante Road del circuito de Charlotte. Incluye un gran tramo del circuito Oval y una parte interior.  Suele tener poco grip y con mucho calor la zona interior es delicada pues se pierde mucha tracción.

Es un circuito con mucho rebufo siendo posible adelantar en la zona final del óvalo. Pocos más sitios hay para adelantar.

Curvas especialmente delicadas:

  • La primera, la de salida del óvalo, pues nos obliga a una frenada fuerte en apoyo y con un muro en el exterior.
  • La curva que precede a la entrada al óvalo pues hay que dar gas con mucho tacto para no tocar la tierra en el exterior al salir lo que supondría casi seguro un trompo. Trazar mal esta curva supone perder mucho tiempo en el ovalo.