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PSVR2 y Gran Turismo 7: Un nuevo horizonte

Literalmente es así. Nuevo horizonte y nuevas miras, porque de alguna manera pasamos por primera vez en la saga (no cuenta PSVR original) a tener una inmersión real en un título completo de conducción en Playstation 5 .

No hay una forma clara de afrontar este análisis, ya que si algo nos ha demostrado esta página, es que la gente se pasa buscando el santo grial de la objetividad, cuando no hay cosa más subjetiva que los cascos de VR y la experiencia personal que cada uno de nosotros obtiene con ellos.

Tanto es así que mismamente he obtenido dos experiencias completamente diferentes con este PSVR2 con una diferencia de apenas 30 horas. Para poner un contexto, he de decir que mi HMD de uso habitual es un HP Reverb G2 con una RTX 3090 como motor. En el primer intento, el funcionamiento y extraño modo de configurar el casco se ha prolongado durante sus buenos 15-20 minutos. Acostumbrado a las cintas de velcro y a las almohadillas, se hace raro conocer el proceder de la diadema y de las ópticas extensibles (se puede usar con gafas) que posee este PSVR2 . También obliga a configurar los mandos, a crear unas zonas de juego definidas, realizar la configuración del seguimiento de la pupila y alguna que otra cuestión más.

Con esos pasos dados, ya está uno presuntamente preparado para afrontar su primera sesión de juego, que puede ser con unas demostraciones gratuitas recomendadas o tirándose directamente a la piscina con la versión VR de Gran Turismo 7 . He preferido ir directamente a la faena sin tener en cuenta demasiado el tiempo configurándolas y pasados los primeros momentos de descubrimiento he comenzado a sentirme mal. A pesar de haber usado coches lentos, ir a velocidades muy bajas descubriendo los circuitos o mirando los detalles de los interiores, algo no ha funcionado como esperaba en esta primera sesión con mando y mi cerebro ha empezado a emitir señales de alerta. Algo pasa, algo en la imagen no está bien y me siento ligeramente mareado. Mejor parar e ir a airearme antes de que la cosa se ponga peor. Puede ser la primera vez que me sucede algo parecido en… ¿cinco años?

Tras hablar brevemente con Óscar, quien ha tenido también acceso a PSVR2 , me comenta que gran parte del espectáculo visual se rellena con FPS sintéticos para paliar la falta de potencia de Playstation 5 en este campo. Es normal y comprensible, y hay personas más sensibles que otras a este tipo de «trucos» gráficos, así que me tocará ir poco a poco ayudado con volante y pedales donde no haya tanto desajuste entre lo percibido y lo real.

Las siguientes sesiones van bastante mejor y puedo ir aumentando los tiempos. El uso de los periféricos adecuados ayuda a poner coherencia entre lo que veo y lo que siento, por lo que sea lo que sea lo que sucede con la imagen, apenas lo siento. Al menos los primeros 30 o 40 minutos donde puedo apreciar las muchísimas virtudes que tiene Gran Turismo 7 usando PSVR2 . Todas las cosas buenas que hemos ido diciendo del título cobran otra dimensión cuando puedes apreciar los coches a tamaño real, cuando puedes surcar los circuitos con todo tipo de detalles y cuando puedes competir con otro montón de rivales sin apreciar ninguna bajada de rendimiento en todo el viaje.

No quiero mirar mucho en profundidad, porque sé que hay un evidente recorte gráfico de lo que veo en un monitor a esto. No soy tan ingenuo como para pensar que en Polyphony Digital han descubierto algo que Kunos, iRacing o Reiza no hayan averiguado durante más de cinco años trabajando con VR. Hay texturas con menos resolución por todas partes, FPS sintéticos, mucho menos detalle en los elementos de fuera de la pista e incluso menos contraste, pero el aspecto y la sensación general es tan buena que dan ganas de seguir rodando y disfrutando de la variedad de maquinas y enclaves del juego. Eso sí, con mesura, porque al cerebro no se le engaña fácilmente y necesita acostumbrarse a estos 90Hz impostados.

Como todo el que ha usado un casco de VR alguna vez, deciros que ahora mismo no estamos en el momento en que lo que veamos en las lentes se acerque ni de lejos al monitor. No sucede con HMD’s de gama alta y no sucede aquí. La calidad de la imagen se ve además comprometida en este caso concreto por lo que se llama efecto mura, asociado con la tecnología OLED de las pantallas de las gafas. Este efecto hace que exista un grano muy molesto en toda la imagen que da la sensación de estar viendo una película antigua o una fotografía nocturna. Depende de vuestro casco si tenéis mas o menos. Es el sacrificio a cambio de unos negros más realistas.

Este efecto puede ser reducido mediante el uso de gafas con filtro verde, pero lo suyo estaría en mejorarlo de alguna manera por software, igual que el algoritmo de reproyección. Con esas dos cosas se disfrutaría aún más sin tener cierto respeto por el malestar que pueda acarrearnos.

En el otro lado, uno de los puntos sobresalientes de PSVR2 es el peso tan reducido del conjunto tanto las gafas como los mandos. Es increíble lo poco que pesan. Esto hace que a pesar de la diadema y del cobertor de goma sean bastante cómodas de llevar en sesiones largas. Aún siendo cómodas por el peso, no son sencillas de encontrar el punto dulce y os encontrareis en más de una ocasión apretándolas en exceso buscando esa definición perdida.

Llevamos ya muchos años disfrutando con la VR, y aún así para muchos será la primera experiencia con unas gafas con esta tecnología. No tengo ninguna duda de que la primera impresión será de gran impacto para ellos, pero también de descubrimiento de todo lo que falta. En este sentido la apuesta de Sony me parece muy valiente, porque en realidad es arriesgadísima como se ha llevado a cabo.

Me explico; Sony lanza una gafas de VR por 599 euros, por encima de otros productos ya veteranos como HP Reverb G2, con exclusividad de funcionamiento, con una ergonomía discutible (la diadema) en una consola que lleva tres años en el mercado y con apuestas personales tanto en elección de hardware (OLED) como en el software (reproyección) que hacen que los defectos sean especialmente visibles. Es una apuesta que solo una empresa de este tamaño puede permitirse, y que explica las bajas ventas y las devoluciones que están teniendo en estas primeras semanas.

Si superamos estos obstáculos, no cabe duda que las sensaciones son muchísimo mejores que cuando usamos Gran Turismo 7 en monitor y todo cobra una nueva dimensión, pero el tiempo de adaptación puede ser algo que no todo el mundo entienda.

Logitech Racing PRO Racing con Gran Turismo 7

Logitech PRO Racing Wheel

Lo prometido es deuda, por eso hablaré de esta combinación tan potencialmente interesante que permite usar un Direct Drive de fuerza media en Playstation 5 siendo el primero de una marca aparte de Fanatec.

Para los que hayan leído tanto los análisis de la base y volante como de los pedales, las cosas van a seguir más o menos los mismos derroteros aunque con menores diferencias. El caso es que limitarse a un solo producto en este análisis no se si hace justicia a la base ni a los pedales, porque la idiosincrasia de Gran Turismo 7 hace que el uso de hardware de este rango de precios pueda parecer incluso superfluo.

La cuestión en este caso concreto, es que Gran Turismo 7 está pensado para que jugadores con distintas habilidades puedan acercarse al mundo de la automoción y disfrutar independientemente de su nivel en pista. No se busca la simulación dura ni la verosimilitud exacta, por lo que se mueve en un ambigüedad muy buscada para que todos puedan encontrar su sitio. Y en el hardware esto significa que el control del coche puede ser tan bueno con un mando como con un set de volante y pedales de 150 euros o de 1500 euros.

La configuración de los parámetros de FFB en Gran Turismo 7 se reduce a 2 sliders en la pantalla de opciones; sensibilidad y fuerza. No está demasiado claro que hace cada cual, pero parece que la fuerza se refiere a la resistencia ejercida por la base y la sensibilidad al umbral de los efectos de la pista para que sean representados por la base.

En este caso, fuerza 7-8 y sensibilidad al 1.

A nivel de fuerza parece que el juego presenta un nivel adecuado en su representación, permitiendo que según la montura tengamos mayor o menor dificultad al girar y tengamos más o menos información de lo que pasa en pista según el setup del coche (suspensiones, rigidez, etc) y las características del propio vehículo. Lo curioso en el apartado sensibilidad, es que a raíz que aumenta, produce un traqueteo extraño que hasta ahora no había visto con esta base. Un sonido peculiar como si volviéramos a los motores de engranajes, que solo he visto en este juego. No es excesivamente molesto y parece debido a un particular efecto de vibración implementado en muchos de los pianos de los circuitos, que directamente parecen rugosos en vez de escalonados.

En general la sensación es buena, aunque debido a la cantidad de coches disponibles creo que tampoco se le puede pedir que sea mucho mejor. Se diferencia la conducción en cada coche según las tracción, los pesos y muchas otras peculiaridades, y eso es muchísimo si pensamos en la variedad que tiene Gran Turismo 7 .

El tema pedales converge hacia un punto casual, como hablábamos con la base, y en este caso eso los favorece. A través de la pantalla de la base se puede cambiar el valor de la célula de carga, por lo que obviando el cambio en los elastómeros podemos calibrar el freno sin tocar nada más. Con eso podremos llegar rápidamente al final del pedal y usar continuamente el ABS para no tener que pensar demasiado. Suele ser un camino rápido para controlar la frenada y nos permitirá ir cambiando de coche sin demasiadas dificultades.

Como conclusión general, lo dije en su día y lo repito ahora, usar volante y pedales es un salto inmenso a la hora de experimentar todo lo que ofrecen estos títulos de consola. Tanto Gran Turismo 7 como Assetto Corsa Competizione pueden acercarse mucho más a la experiencia vivida en PC, aún con las limitaciones que ya conocemos en otros periféricos.

Tanto si tenéis la posibilidad de acercaros a esta base como a otras compatibles con Playstation 5 , no tengo ninguna duda de que os merecerá la pena.

Thrustmaster lanza un pack del T818 con SF1000

Era cuestión de tiempo que Thrustmaster lanzará un pack consistente en base y volante una vez su T818 va teniendo stock en el mercado. A nosotros la base nos ha parecido bastante decente con sus 10Nm sostenidos y dando soporte a todo su ecosistema existente.

Ahora, se lanza este pack que precede a otro lanzamiento próximo como será el del nuevo aro replica de Ferrari 488 GT3 todo ello aprovechando su asociación con Ferrari para volver con fuerza a un mercado que había quedado en suspenso a la espera de ver su nueva base.

El pack incluye el aro junto con los soportes de mesa y la personalización de Ferrari por 1099 euros. Si compramos todo por separado en la tienda oficial nos sale por 1050 1099 euros pero sin la personalización de Ferrari, así que creemos que hubiera sido interesante quedarse en los 999 euros sobre todo cuando solo es compatible con PC.

La variante Ferrari del T818 con el SF1000 incluido se puede comprar por 1099 euros en Amazon.

Circuito de Navarra – Los Arcos en Assetto Corsa por EliCranck

Hace unas semanas nos comunicaba nuestro amigo Sebas que iba a pilotar durante un año completo en la vida real (Copa Racer) tras un par de experiencias de aclimatación el año anterior. En nuestras posibilidades económicas, y sin ayudas externas, esto ya es un paso de gigante para alguien que viene del simRacing y de un esfuerzo enorme.

La temporada comenzaba para él con una prueba en uno de los circuitos más nuevos de nuestra geografía como es el Circuito de Navarra. Este circuito ha sufrido muchos altibajos últimamente, y ahora busca un nuevo renacer tras haber sido adquirido por la empresa británica Motor Sport Vision por 7 millones de euros en 2022. Esta empresa es la misma que gestiona prácticamente todos los circuitos de Reino Unido, empezando por Brands Hatch, Donington, Snetterton, Oulton, Cadwell, etc.

El tema es que es un circuito que no aparece en ningún simulador y que la única manera de aprovechar el tiempo en pista y llevar el trabajo hecho es recurrir a los mods en las plataformas que lo permiten. En este caso Assetto Corsa es el simulador preferido para ello, y el trabajo de Eli Cranck a través de su mod del circuito es la mejor recreación.

Según nuestro amigo y piloto, la recreación del trazado es muy buena, y consta de todos los elementos para acelerar el trabajo en casa que pueda hacer el piloto. Como siempre hay pequeños aspectos que van cambiando con el tiempo o que no se han podido verificar sobre el terreno por el modder, algo normal cuando hablamos de este tipo de trabajos.

La longitud actual del circuito es de casi cuatro kilómetros y cuenta con dos variantes:

Longitud total: 3933 m., con posibilidad de dos variantes de 2672 m. y 1332 m. con paddock independiente de 1920 m². Anchura de trazado: 15 m en recta principal y 12 m en el resto de la pista. Recta principal: 800 m. Curvas: 15. Repartidas 6 a la izquierda y 9 a la derecha.

El trabajo de recreación data de 2017 y desde entonces el circuito no ha sufrido cambios. Se espera que con la nueva gestión se haga un reasfaltado y unos gastos de mantenimiento para conseguir la vuelta de competiciones internacionales de más de tres millones de euros. Siendo uno de los circuitos más recientes del país y teniendo un trazado muy interesante, esperemos que la nueva gestión consiga hacer resurgir esta ubicación.

Este circuito y otros muchos están disponibles para su compra en la cuenta de Twitter de Eli Cranck pulsando en este link.

iRacing: 2023 Season 2 Patch 3: Notas de lanzamiento

He perdido la cuenta de los parches y hotfix que llevamos. Cada semana uno como poco, aunque viendo la complejidad que tiene el simulador, casi que entiendo que sea así. Por cierto, ahora se puede desactivar el autofuel y algunos coches aguantan menos golpes.

Recordad que podéis daros de alta en el servicio con este link usando mi referido.

Este parche incluye diversas actualizaciones y correcciones para la versión 2023 Temporada 2.

SIMULACIÓN:


Control de carrera

Se ha corregido un problema por el que el líder durante una reanudación en una zona de salida podía provocar una penalización de bandera negra.

Auto Fuel

Se han aumentado los límites de margen de vuelta de repostaje automático a +/- 10.

Se ha añadido una etiqueta a la casilla de Auto Combustible cuando todavía no hay suficientes datos de combustible para que funcione correctamente.

El Auto Fuel aparece ahora desactivado durante el Warm-up, la Parrilla y la Salida.

Se ha cambiado el nombre de los controles de Auto fuel en el menú Opciones y ahora son funcionales.

Se han añadido algunos valores para el sistema Auto Fuel a la sección [Pit Service] del archivo «app.ini».

– autoFuelDefaultEnable= 1 (Activar Auto Fuel por defecto para Carreras) o 0 ( Desactivar Auto Fuel por defecto para Carreras)

– autoFuelDefaultMarginLaps= 1.0000 (Número de vueltas de combustible a añadir como margen de seguridad por defecto).

– Cuando el campo Auto Fuel está en gris, mostrará «1.0» para el margen de vuelta, pero el valor por defecto se aplicará cuando la Carrera comience.

El ajuste «autoFuelDefaultEnable» en el archivo «app.ini» se usa ahora para activar/desactivar Auto Fuel a la salida de boxes.

Se ha añadido la macro de boxes «autofuel».

– Se han habilitado las funciones de alternar, invertir y borrar.

Las macros de chat de Auto Fuel ahora soportan el uso de valores negativos para los ajustes.

El sistema Auto Fuel ya está disponible para el Gen 4 Cup Car.

Se ha corregido un problema por el que los cálculos de Auto Fuel eran incorrectos una vez que ondeaba la bandera a cuadros.

Nuevo modelo de daños

Con los cambios sistémicos del Nuevo Modelo de Daño lanzados con la Temporada 2 de 2023, muchos vehículos se encontraban en un lugar de durabilidad irrealmente más alta. Este parche incluye una variedad de ajustes en los paneles de la carrocería de los vehículos que, en general, deberían debilitar su resistencia y hacer que los coches sean mucho más realistas. Este parche completa nuestra evaluación posterior a la publicación de la segunda temporada en cuanto al realismo y equilibrio de los coches del nuevo modelo de daños que se identificó en el parche 2. Los vehículos afectados por estos cambios incluyen los siguientes:

  • <clase de coche> Coches GT1
  • <Categoría de coches> Coches GT3
  • <Categoría de coches> Coches Next Gen de la NASCAR Cup Series
  • BMW M Hybrid V8
  • Dallara P217
  • Dirt Sprint Car
  • Dirt Sprint Car Non-Winged
  • Fórmula Vee
  • Mercedes-AMG W12 E Performance
  • Porsche Mission R

Gráficos

Los límites máximos para los controles deslizantes de memoria de CPU y GPU en las opciones de gráficos se han aumentado a 32 GB y 16 GB respectivamente.

Controles

Se ha corregido un problema con la API GameInput para Force Feedback causado por una reciente actualización de Microsoft Gaming Input.

-Ahora, forzamos al dispositivo FFB a reiniciar siempre sus FX cada vez que se actualizan. Si tienes un dispositivo Thrustmaster, también debes actualizar los controladores del volante a las últimas versiones.

Telemetría

Se ha añadido una nueva variable, «PushToTalk», a la telemetría.

– Esta variable es verdadera cuando pulsas el botón de chat de voz «Pulsar para hablar». Esto no significa que los demás puedan oírte, sólo que has intentado enviar datos de chat de voz al servidor. El servidor aún tiene el poder de priorizar quién está hablando o aplicar restricciones a tu chat de voz.

COCHES:


<Clase de coche> Coches GT4

Sistema ABS mejorado con una respuesta más rápida y un mejor control y rendimiento.

Equilibrio de clase de rendimiento se ha ajustado ligeramente.

Se han actualizado los ajustes de la luz indicadora de cambio.

Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

ARCA Menards Chevy / Copa Gen 4

(Copa Gen 4) – Auto Fuel está ahora disponible para este coche.

(Copa Gen 4) – Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

Audi RS 3 LMS

Se ha aumentado la amortiguación trasera.

Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

BMW M4 GT4

El equilibrio aerodinámico se ha desplazado hacia delante.

McLaren 570s GT4

Se ha aumentado ligeramente la masa del vehículo.

Mercedes-AMG GT4

La masa del vehículo ha aumentado ligeramente.

Porsche 718 Cayman GT4 Clubsport MR

Se ha aumentado ligeramente el par motor.

Radical SR10

Se han actualizado las configuraciones de iRacing.

Ray FF1600

Se ha actualizado el rango de ajuste del Camber.

PISTAS:


Circuito de las Américas

(Gran Premio y Oeste) – Se han ajustado las ubicaciones de los puestos de salida para que coincidan mejor con los puestos pintados en la pista.

Circuito Internacional de Sebring

Se ha corregido un problema por el que la iluminación nocturna tenía algunas zonas significativamente más brillantes.

[Legacy]Texas Motor Speedway – 2009

(Oval) – Se han actualizado los parámetros de la superficie de la pista para mejorar las carreras multiranura.

TOYOTA GAZOO Racing GT Cup 2023 en Gran Turismo 7

Aún le queda leña que cortar a Gran Turismo 7 . TOYOTA ha preparado una competición oficial para el título con carreras clasificatorias globales de forma online.

La TOYOTA GAZOO Racing GT Cup (TGR GT Cup) es una serie de eSports que incluirá la gama de coches GR con los que competiremos en un total de siete carreras clasificatorias. Concluirá con una Gran Final en el mes de noviembre con los 24 mejores competidores de todo el mundo.

A continuación tenemos todos los detalles junto a cuántas rondas determina esta competición.

Detalles de las rondas TGR GT Cup

El único criterio de inscripción que debemos tener en cuenta es ser propietario de una  Playstation 5 o PS4™ y tener una copia de Gran Turismo 7 para estas consolas, además de ser mayor de 6 años.

Ronda 1

  • Fecha: 30 de abril
  • Vehículo: Sprinter Trueno / Corolla Levin (AE86) ’83
  • Circuito: Fuji International Speedway

Ronda 2

  • Fecha: 14 de mayo
  • Vehículo: GR Yaris ’20
  • Circuito: Sardegna – Road Track – B

Ronda 3

  • Fecha: 4 de junio
  • Vehículo: GR010 HYBRID ’21
  • Circuito: 24 Heures du Mans Racing Circuit

Ronda 4

  • Fecha: 25 de junio
  • Vehículo: Virtual GR86/BRZ Cup
  • Circuito: Autopolis

Ronda 5

  • Fecha: 16 de julio
  • Vehículo: GR Supra Race Car ’19
  • Circuito: Nürburgring Sprint

Ronda 6

  • Fecha: 6 de agosto
  • Vehículo: MAZDA RX-VISION GT3 CONCEPT / SUBARU BRZ GT300 ’21 / GR Supra Racing Concept ’18
  • Circuito: Grand Valley – Highway 1

Ronda 7

  • Fecha: 27 de agosto
  • Vehículo: Por determinar
  • Circuito: Por determinar

Grand Final

  • Fecha: Noviembre
  • Vehículo: Por determinar
  • Circuito: Por determinar

Para que esta competición sea accesible al mayor número posible de jugadores, se introducirá un sistema de ligas basado en la habilidad para cada ronda, permitiendo así que se enfrenten jugadores de nivel similar.

Todos estos detalles están sujetos a cambios por falta de confirmación por parte de TOYOTA y Gran Turismo 7 , pero ya podemos ir reservando las fechas si queremos competir en TGR GT Cup.

Puedes adquirir Gran Turismo 7 haciendo clic aquí para la versión de PS4 y aquí para la versión de PS5 y PS4. Además de la Edición 25 Aniversario para PS5 y PS4

La semana… 4×02: Especial Direct Drive

Lasemana

Semana de vacaciones y semana de relax en la que os dejamos este especial, que no empieza como especial, grabado hace unos días con un más que interesante repaso de las 27 opciones de mercado Direct Drive, lo que en realidad son los mejores volantes (o bases) que el dinero puede comprar.

Para la semana que viene dejamos temas pendientes que aún tenemos de estos meses y las noticias que siguen saliendo durante estos días y que os ofreceremos el jueves que viene. Seguimos teniendo que hablar de algo (o mucho) de hardware porque es un no parar de novedades. Y seguramente en software haremos hincapié en 2-3 noticias que nos han llamado especialmente la atención. Muchas gracias por todos los comentarios recibidos tras esta vuelta, se agradecen.

Ya sabéis, dad follow, suscripción, like y todas esas historias sociales que nos permiten seguir sea cual sea la plataforma en la que veáis el programa. Aquí debajo, a las 20h de la península. No olvidéis leer la web, suscribiros al Youtube, o al Patreon si queréis apoyarnos para hacer posible este tipo de actividades. El video está en Youtube publicado desde las 10 de la mañana.

PD: La miniatura está obsoleta, pero ya sabéis como vamos de apurados…

Lando Norris actualiza su simulador en 2023

Lando Norris está teniendo una complicada misión en este inicio de temporada en F1. Tanto el como su compañero Piastri no logran sacar el rendimiento a un McLaren que no termina de funcionar como se espera. Independientemente de eso, es un gran aficionado al simRacing y en estas últimas fechas ha renovado su equipamiento con una actualización.

Norris es un habitual de los simuladores, preferentemente de iRacing desde sus tiempos en la Formula Renault e incluso antes. He compartido pista con él muchas veces cuando era un completo desconocido y puedo asegurar que siempre ha mantenido ese aire desenfadado que muestra ahora en la máxima categoría.

Sabiendo lo mucho que le aporta el estar afinado cuando no está en la pista real, ha sabido transformar su material casero con lo mejor del mercado, y lo aprovecha a tope.

Comparte en Twitch muchas de sus vivencias y como todos sus contemporáneos, disfruta intercambiando opiniones con todos en las redes sociales. Es uno de los pioneros en este cambio de comportamiento de los pilotos que hemos visto en los últimos años y un ejemplo en el manejo de los nuevos medios.

En su casa de Mónaco tiene este increíble simulador de CoolPerformance tienen configurados una triple pantalla de 32 pulgadas que casa muy bien con el tipo de simuladores que usa Lando, como iRacing o rFactor 2 apoyados por una cuarta pantalla para controlar el tiempo y la información relativa al resto de competidores.

En el cockpit de CoolPerformance todo es de alto nivel. La base del volante es un motor DD de Leo Bodnar. El aro es un modelo de propio de CoolPerformance. Los pedales son hidráulicos de CoolPerformance que usa con botines. Su headset de sonido es de SteelSeries como el que usan otros streamers. Como veis, el conjunto tiene lo mejor, que es lo normal para ser quien es y a lo que se dedica.

Piloto - CategoríaLando Norris - F1
BaseLeo Bodnar SimSteering2 FFB System (54) – 26NM
VolanteCP-S Simulator Steering Wheel
PedalesBespoke Hydraulic Pedals
ShifterND
MonitorAOC Monitor Gaming CQ32G3SU/BK - 32" QHD, 165 Hz, 1Ms (MPRT), FreeSync Premium (1920x1080, 300 CD, Altavoces, VESA, HDMI, Displayport, USB hub), Negro
VRND
CockpitCoolPerformance GT Racing
AsientoSabelt GT PAD Seat
MovimientoButtkicker Gamer 2 PRO
AltavocesLogitech Z533 2.1 Sistema de Altavoces 2.1 con Subwoofer, Sonido Potente, 120W de Pico, Graves Potentes, Entradas Audio 3.5 mm/RCA, Multidispositivos, Enchufe EU, PC/PS4/Xbox/TV/Smartphone/Tablet
CascosSteelSeries Arctis 7
Teclado y ratónLogitech MK220 Combo Teclado y Ratón Inalámbrico para Windows, 2,4 GHz con Receptor USB Unifying, Ratón Inalámbrico, Batería de 24 Meses, PC/Portátil, Disposición QWERTY, Negro
PCPC Marzo 2023
StreamingElgato Stream Deck+

Nuevos pedales de Sim-Lab

Sim-Lab sigue aumentando su catalogo de productos, y tras sorprendernos en febrero con un nuevo freno de mano, ahora se lanzan de lleno al competitivo mercado de los pedales con su propia apuesta.

¡📣 Anuncio 📣 Estamos encantados de revelar nuestra Loadcell Pedal Set ! Con un diseño patentado loadcell (pendiente de patente) capaz de manejar hasta 200 KG de presión de frenado, la compresión de doble etapa, elastómeros intercambiables, y la inclinación y el recorrido ajustable, creemos que tenemos una oferta muy competitiva para cualquiera que busque un conjunto de pedales de alta calidad. Además, lanzaremos varios accesorios de mejora en un futuro próximo, siendo el pedal de embrague el primero en llegar.
Daremos más información en las próximas semanas. El precio será de 499 euros para los clientes de la UE y de 412 euros para los de fuera de la UE (sin IVA).

En este caso la empresa holandesa Sim-Lab, se pasa a la creación de pedales tras mostrar su última novedad. Nos indica que estarán disponibles en próximas fechas y que tendrán un precio de 499 euros. Esta por ver que novedades aportan en un mercado con múltiples alternativas.

Straight4 ya tiene distribuidor

Ian Bell allana el camino para su vuelta a las portadas del mundo de los simuladores tras asegurarse un distribuidor para el título que desarrolla su nuevo estudio Straight4. En este caso será Plaion quien se hará cargo de distribuir para las plataformas actuales.

PLAION, desarrollador, editor y distribuidor independiente líder de productos de entretenimiento, se enorgullece de anunciar la reciente firma de un acuerdo de publicación con Straight4 Studios. El nuevo estudio está dirigido por el veterano desarrollador de simulación de carreras Ian Bell, cuyo currículum incluye títulos como Need for Speed: Shift, Test Drive: Ferrari Racing Legends, Shift 2: Unleashed, y las franquicias GTR y Project CARS.

«El esperado regreso de uno de los equipos de desarrollo más emblemáticos de la simulación de carreras se ha visto enormemente reforzado por nuestra asociación estratégica con PLAION. Todo el equipo está entusiasmado con lo que PLAION aportará a nuestro juego», declaró Kevin Boland, Director de Desarrollo de Straight4.

La asociación estratégica se centrará en el desarrollo de un título de simulación de carreras aún por anunciar. El desarrollo de este juego se ha visto reforzado por muchos de los talentos clave detrás del creador de Project Cars, Slightly Mad Studios, que ahora se han unido a Straight4 Studios junto con un equipo de otros veteranos de la industria.

«Nuestra visión para este nuevo juego es la de un simulador de carreras hardcore con el compromiso de ofrecer a la comunidad el tipo de simulación y las herramientas de modding que desean. PLAION comprendió de inmediato nuestra ambición y nuestro potencial, y tenemos plena confianza en que esta nueva asociación desempeñará un papel decisivo en el impulso de la industria de los simuladores de carreras hacia un nivel completamente nuevo de realismo y diversión», declaró Ian Bell, director ejecutivo de Straight4 Studios.

«Siempre estamos buscando nuevos socios con los que trabajar y aportar algo realmente especial a nuestro público. Straight4 Studios tiene una visión fantástica y un equipo con una destacada lista de juegos en su haber. Los aficionados a los simuladores de carreras estarán muy atentos», ha declarado Klemens Kundratitz, Consejero Delegado de PLAION.

Este nuevo título se lanzará en PC, Playstation 5 y Xbox Series X|S y será el regreso espiritual a los días gloriosos del pasado de los simuladores de carreras, al tiempo que contará con un nuevo motor de física hecho a medida y gráficos de vanguardia.