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Anunciado el BMW M4 GT3 para rFactor 2

No hay descanso en el equipo de Studio 397, después de anunciar en menos de una semana Daytona, el nuevo Ligier JS P320 LMP3 y ayer el Indycar IR-18, el último artículo que se suma al catálogo de rFactor 2 es el BMW M4 GT3.

Os dejamos con las notas oficiales:

¡Otro día, otro nuevo y emocionante anuncio de contenido! Además de nuestra popular y creciente clase GT3 dentro de la simulación, estamos encantados de confirmar que el BMW GT3 de última generación llegará a rFactor 2 en un futuro muy cercano: el BMW M4 GT3.

El nuevo BMW M4 GT3, cuyo desarrollo comenzó a principios de 2020, ha sido creado para representar el último buque insignia de la marca bávara. Construido con la ayuda de simulaciones CAD y CFD, con la ayuda de varios pilotos de la marca alemana, el coche ha sido sometido a un riguroso plan de pruebas de desarrollo antes de completar sus primeras pruebas en condiciones de carrera en la segunda mitad de 2021, antes de su temporada de debut en 2022, que comenzó con las 24 horas de Dubai y las mundialmente famosas 24 horas de Daytona en enero.

Especificaciones técnicas:

  • Longitud: 5.020 mm.
  • Anchura: 2.040 mm.
  • Distancia entre ejes: 2.917 mm.
  • Motor: P58 3.0l straight six
  • Capacidad: 2.993 cm³.
  • Potencia: hasta 590 CV.
  • Transmisión: Caja de cambios Xtrac de 6 velocidades.

El nuevo BMW M4 GT3 llegará a rFactor 2 como parte de una gran entrega de contenido el lunes 7 de febrero de 2022, disponible como artículo individual en la tienda de Steam de rFactor 2 y como parte de un paquete de contenido más amplio, cuyos detalles se confirmarán más cerca del lanzamiento.

Resumen de State of Play: Gran Turismo 7

Ayer se publicó el State of Play de Gran Turismo 7 que muestra todo lo que podemos esperar de Gran Turismo 7 en el momento de lanzamiento dentro de un mes. Poco se habla de PS4 y mucho de PlayStation 5 de donde se toman video, imagen, sonido y características.

Ya tenemos lo que ha sido el State of Play desvelando todo lo que traerá Gran Turismo 7 así que lo hemos recopilado en este pequeño resumen de puntos.

  • Mas de 400 coches
  • 34 circuitos, 97 layouts
  • Mas por añadir en los updates
  • Nuevo mapa del mundo
  • 20000 créditos para empezar con un utilitario
  • Modo campaña clásico
  • Modo gran turismo café, con colecciones a completar
  • Modo brand central con mas de 300 coches a partir de 2001, museo e historia de cada marca y fabricantes
  • En el concesionario posibilidad de comprar coches usados
  • Concesionario de coches míticos y leyendas
  • Vuelta de circuitos clásicos de la saga
  • Licencias están presentes
  • Mission races con objetivo concreto
  • Drift races
  • Pantalla partida para dos jugadores en local
  • Salas de chat y salones online
  • Modo sport para online y competición
  • Uso de ray tracing y fotorrealismo en ps5
  • Clima y simulación de condiciones
  • Nubes, humedad, temperatura especificas de región
  • Afecta a condiciones de la pista y coches
  • Repeticiones a ritmo de la música
  • Físicas realistas por pilotos reales para adaptarse a los tiempos reales.
  • Sonido y vibración adaptado al Dual Sense
  • Formas de sentir los neumáticos
  • Audio 3D
  • Retorno del tuneo
  • Tuneo mecánico y tuneo estético
  • Creador de skins
  • Taller de mantenimiento
  • Modo Scapes con más de 2500 ubicaciones
  • Modo Foto en carrera
  • Compartir todo el contenido con otros jugadores
  • Modo conducción con música (Music Rally)

Os recordamos que habrá varias ediciones de las que ya os hemos hablado con lo que incluyen y como adquirirlas. Os dejamos a continuación con las imágenes de la nota oficial.

Configuración PC gaming Febrero 2022

Actualización: Os volvemos a recordar un equipo de base muy interesante, que a precio PVP debe salir por menos de 850 euros. Si por el contrario decidís ir a por lo máximo podéis optar por nuestro equipo de primeros de enero, que es justamente todo lo contrario.

Ya sabéis que no solemos ahorrar con los PC puesto que pasamos muchas horas con ellos y el tiempo, como dice la cultura popular y la experiencia real, significa dinero. También entendemos que debe de haber diferentes presupuestos para diferentes economías, clientes y necesidades, por lo que decidimos hacer un descanso en nuestra linea habitual y buscar lo más barato y eficiente para poder jugar a todo lo que hay actualmente y a muchos títulos futuros por menos de 1000 euros.

Esta vez rebuscamos en el mercado e intentamos conseguir esos componentes de lineas medias y bajas que están cerca de su final de ciclo pero que han rendido de sobra y que están por encima de muchos equipos ya precomprados. Con esto nos aseguramos un buen rendimiento en pantallas, eficiente y sobretodo barato. El equipo está montado alrededor de un Intel i5 11400F que ya analizamos. Se rodea de otros componentes de gama media-baja con la suficiente calidad para no dar problemas. Placa Asus, SSD Toshiba, PSU EVGA con eficiencia energética bronce y una caja barata de Mars Gaming. La única pega de la lista y donde de verdad hay dificultades es en encontrar la tarjeta gráfica RTX 3060 Ti al PVP recomendado. Poder se puede, pero no es fácil ni rápido y os recomendamos empezar por ahí y no completar el resto hasta conseguirlo.

Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más además de los servicios habituales como Video, Music, Twitch (con la suscripción mensual gratis), etc. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon Prime como Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.

La torre que os recomendamos se puede adquirir por aproximadamente por menos de 900 euros y con suerte quizá menos. Hemos usado componentes de gama media-baja. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.

Intel i5 11400FMenos de 900€
PlacaASUS Prime H510M-A - Placa Base Micro-ATX (Intel H510 LGA 1200 (PCIe 4.0, Ranura M.2 de 32 GPS, WiFi 5, 1 GB Ethernet, USB 3.2 Gen. 1 de Tipo A, SATA 6 GPS, Aura direccionable Gen. 2)
CPUIntel Core i5-11400F procesador 2,6 GHz 12 MB Smart Cache Caja
DisipadorIncluido
RAMCrucial Ballistix BL2K8G32C16U4B 3200 MHz, DDR4, DRAM, Memoria Gamer para Ordenadores de sobremesa, 16GB (8GB x2), CL16, Negro
SSDKIOXIA EXCERIA NVMe 500GB PCIe 3.0 Gen3x4 M.2 2280 SSD
GPURTX 3060 Ti Founders (419€)
PSUEVGA 600 BR, 80+ Bronze 600W, Fuente de Alimentación 100-BR-0600-K2
CajaMars Gaming MCM, Caja PC Micro ATX, Compacta, 16 Modos RGB, Ventilador 8 cm

Automobilista 2 lanza más contenido de Racin’ USA Pt2

Lanzado más contenido y mejoras con la segunda parte de Racin USA para Automobilista 2 .

La primera actualización de Automobilista 2 de 2022 ya está disponible. La V1.3.3.0 añade la clase F-USA Gen3 con el Reynard 2Ki y el Lola B2K/00 y Road America al DLC Racin’ USA Pt2, la nueva clase F-Retro Gen3 con el Mclaren MP4/1C, las variantes GTS del Polo y el Virtus a la clase TSI Cup junto con varias otras mejoras, las más notables de las cuales son los desarrollos de la física de la cámara de la cabina y las opciones relacionadas.

A continuación, algunas notas importantes sobre las actualizaciones de la física de la cámara de la cabina:

Antes de la V1.3.3.0, el efecto de la fuerza g de la cámara sólo se activaba longitudinalmente (frenada y aceleración), sin efecto de fuerza g lateral (de las curvas) o vertical (de los baches y el movimiento de la suspensión) incluso con un ajuste de fuerza g del 100%; ahora hemos añadido ajustes para los efectos de fuerza g lateral y vertical como en AMS1.

Antes de la V1.3.3.0, los efectos de fuerza g, efecto de inclinación y mirada hacia el ápice sólo funcionaban en el modo de cámara de casco – ahora estos efectos se aplican independientemente de si estás ejecutando el modo de cámara de casco o no.

A partir de la versión 1.3.3.0, los usuarios de TrackIR pueden cambiar la fuerza g de la cámara.

Antes de la V1.3.3.0, los usuarios de VR y TrackIR se veían obligados a utilizar el modo de movimiento de la cabeza de la cámara heredada de SMS. Ahora, los usuarios de VR y TrackIR pueden habilitar nuestro modo de movimiento de la cabeza de la cámara en la pantalla de configuración de la cámara si lo desean. Esto permite, por ejemplo, que la conducción se alinee con el horizonte en curvas peraltadas como las de Daytona sin tener que recurrir a la orientación de la cámara. Sin embargo, ten en cuenta que para los perfiles existentes se conservan tus ajustes de RV anteriores, por lo que no cambiará nada para ti a menos que decidas cambiarlo en la pantalla de ajustes de la cámara.

A continuación se muestran los ajustes actualizados de la cámara por defecto – estos, sin embargo, sólo tendrán efecto si se crea un nuevo perfil, si usted no quiere crear un nuevo perfil se puede ajustar estos manualmente:
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V1.3.2.0 -> V1.3.3.0 REGISTRO DE CAMBIOS

CONTENIDO

Pistas

  • Añadido Road America (parte del pack DLC Racin’ USA Pt2)

Vehículos

  • Añadida la clase F-USA Gen3 con Reynard 2Ki, Lola B2K/00 (parte del pack DLC Racin’ USA Pt2)
  • Añadida la clase F-Retro Gen3 con el Mclaren MP4-1C, F-Retro Gen3 Turbo, F-Retro Gen3 DFY Aspirated
  • Añadido VW Polo GTS y Virtus GTS a la clase TSI Cup

 

GENERAL

  • Se han habilitado las fuerzas G para la cámara del cockpit (anteriormente las fuerzas G sólo estaban habilitadas para la cámara del casco)
  • Se ha hecho que el cambio de orientación de las cámaras del casco y del cockpit, que proviene del efecto de las fuerzas G, sea escalado por la configuración del deslizador de las fuerzas G (anteriormente sólo se escalaba el cambio de posición de la cámara, no la orientación)
  • Se ha corregido que los detalles de la sesión en el juego no tienen en cuenta la escala de la sesión en el modo campeonato y el redondeo a múltiplos de 5 en el modo multijugador.
  • Ajustes de la cámara de RV: Se ha activado el cambio de movimiento de la cabeza para los usuarios de RV; se ha cambiado el nombre de Movimiento del Mundo por el de Movimiento de la Cabeza (el ajuste de Movimiento del Mundo del usuario actual se mantendrá y se convertirá en un ajuste equivalente de Movimiento de la Cabeza).
  • Se han habilitado los ajustes de fuerza G de la cámara para los usuarios de TrackIR.
  • Habilitada la mirada al vértice y la inclinación en la cámara de la cabina.
  • Memoria compartida: Se ha actualizado la cabecera a V10; se ha añadido la temperatura de los neumáticos L/M/R, la altura de la carrocería y la duración de la sesión, que antes sólo estaban disponibles a través de UDP; se ha añadido el estado del DRS; se ha añadido información sobre las vueltas adicionales de la sesión; se ha ampliado CarFlags para incluir el estado activo del TCS/SCS; la última cabecera/changelogs/proyecto de muestra está ahora disponible en el directorio «Support» de la instalación del juego.
  • Se ha solucionado un problema con el editor de campeonatos que provocaba un orden de salida incorrecto en la carrera 2 si ambas carreras no utilizaban el mismo tipo de duración. Se ha añadido una opción para encontrar cualquier resultado de la carrera 1 como base para la carrera 2 en las partidas guardadas existentes.
  • La progresión del tiempo por defecto para los campeonatos oficiales ahora se sincroniza con la carrera
  • Se ha corregido un problema por el que la progresión meteorológica por defecto para los campeonatos oficiales era extremadamente alta (los guardados existentes volverán a sincronizarse con la carrera al cargarlos si están fuera de rango)
  • Se ha hecho que la sensibilidad del pedal de freno sea lineal por defecto para la mayoría de los volantes Thrustmaster.
  • Se ha solucionado un problema por el que la tabla de clasificación del HUD cortaba la fila del jugador local en algunos casos.
  • Se ha corregido el estado del botón de conducción que requería un doble clic en el botón de carrera si el usuario había conducido en una sesión anterior de un evento multijugador.
  • El paso de tiempo real pasa ahora a los scripts de FFB

INTERFAZ Y HUD

  • Se ha añadido la selección de neumáticos delanteros/traseros al menú de configuración rápida.
  • Corregidos los estados visuales de la fila seleccionada en la pestaña de asignaciones de control del juego
  • Se ha añadido la información de la vuelta actual al widget de posición del HUD en las carreras cronometradas.
  • Corregida la pantalla de opciones de la cámara del juego que no ocultaba correctamente las opciones de RV
  • Corregida la información de desplazamiento del motor para los modelos 2 y 3 del F-Classic Gen3

FÍSICA

  • Ajustes menores de la banda de rodadura de los neumáticos para F-Reiza, F-V10 G1, F-V12, F-Ultimate F-Classics (todas las generaciones), Grupo C, Grupo A, BMW M1 Procar
  • Añadido el modelado de la elasticidad de la línea motriz para los coches que aún no la presentaban (Lancer Cup, TSI Cup, JCW Mini, Copa Truck, F-Ultimate)
  • Copa TSI: Mejora del suavizado del embrague
  • Inercia de giro de rueda revisada para todos los coches
  • Reducción de la sensibilidad del splitter delantero para el Grupo A y Procar
  • Ligera mejora de la carga aerodinámica del alerón trasero de los coches del Grupo A
  • Desactivación del embrague automático redundante en los F1 semiautomáticos (soluciona el bloqueo de los coches incluso con el embrague automático activado).
  • Ajuste de la relación de transmisión final del Corvette C3-R
  • Mejoras en el calentamiento/desgaste del embrague y ajuste de la frecuencia de actualización
  • Restablecida la lógica del embrague automático para los cambios secuenciales que no tienen autoblip/autolift
  • Actualización de los modelos de embrague para incluir los parámetros de flash y burst
  • Se han cambiado los embragues de algunos coches.
  • Todos los coches de calle tienen ahora daños en el embrague
  • Se han revisado las inercias de la línea motriz de los F1.
  • Mejorada la fiabilidad del cambio secuencial de F1
  • Se han añadido atributos de daño de embrague y calentamiento para DPI, GT1/GTE/GT3, C3/C3R/Omega, y múltiples F1
  • Se ha evitado el embrague automático innecesario en los secuenciales sin embrague
  • Actualizadas las configuraciones por defecto para M1 Procar, Groupa A (ambos modelos), GT3 (todos los modelos), Corvette C3-R, Porsche RSR 1974, Ginetta G40 Cup, G40 GT5, Porsche Cup, Stock Car 2021 / 2022, Mercedes CLK, AJR (todas las variantes), MRX (todas las variantes), Roco (se recomienda resetear la configuración), F3s,
  • Se ha ajustado el desgaste del motor con la configuración de la sobrealimentación para los motores turbo del F-Classic y se ha modificado la configuración por defecto de la válvula de descarga para tener en cuenta el mayor desgaste del motor en las configuraciones más altas.

AI

  • Aumento de los valores de radio para la detección de la IA en las curvas (esto debería arreglar la lógica de la IA que no se activa en algunas curvas).
  • Se ha añadido una comprobación del radio de la IA y de la distancia por delante antes de intentar adelantar (aún no se ha implementado la personalización por tipo de coche)
  • Se ha ajustado el comportamiento de las decisiones de la IA cuando un conductor de la IA intenta evitar cortar la pista pero tiene un vehículo del jugador en frente (debería evitar algunos casos en los que la IA golpea al jugador lateralmente)
  • Se ha añadido una lógica de consistencia de personalidad por fin de semana para la IA
  • Pase de calibración de la IA para F-Classics (todas las generaciones)
  • Se ha incrementado ligeramente el rango de AISidecalc para reducir la posibilidad de que los coches de la IA se «asusten» al venir el jugador por detrás.
  • Ajustes de resistencia a la rodadura de la IA para GT3, GT4, GTE, P1, P2, P3, P4, Stock Cars

AUDIO

  • Efectos de sonido de choque actualizados

PISTAS

  • Se ha actualizado el cambio de tiempo y clima en las localizaciones europeas y norteamericanas para facilitar las transiciones en el follaje estacional (así, a principios de la primavera el follaje sigue pareciendo seco, a principios del verano sigue siendo verde y a principios del otoño sigue siendo verde).
  • Se han ajustado los puntos de salida lanzada y de TT en Kansai, Monza, Ortona, Silverstone, Snetterton, Spielberg, Velocitta, Velopark, VIR
  • Watkins Glen: Se han añadido barreras en la carretera de circunvalación para los trazados de bucle interior
  • Monza: Se añadieron las tribunas que faltaban, los tableros publicitarios / pórticos; se pusieron postes flotantes en Lesmos en Monza 1991
  • Silverstone 1975: Añadir más conos que marcan el pitent/pitex, ajustar algunas personas en 3d, ajustar el LOD en las banderas
  • Ortona: Arreglo de los LODs de las casas exteriores; Recorte de los pasillos de los vértices
  • Daytona: Actualización de las líneas y corredores de la IA
  • Actualizadas las cámaras de pista para Brands Hatch, Curitiba
  • Nurburgring: Arreglado el recorte de la cámara 01

VEHÍCULOS

  • Reynard 98i: Arreglado el error del espejo izquierdo): Añadida textura de suciedad/daño; Cambiada la textura de los neumáticos de lluvia; Actualizados los neumáticos de la cabina
  • BMW M8 GTE: Arreglado el problema de brillo de los discos de freno
  • McLaren F1 GTR: Arreglado el conflicto de la librea #8
  • Ajustadas las animaciones de la suspensión para todos los modelos F-USA

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El Ligier JS P320 LMP3 se una a rFactor2

Sigue creciendo el catálogo de prototipos en rFactor 2 , específicamente el de los LMP3. Y es que el Ligier JS P320 LMP3 se une a la parrilla para seguir aumentando el catálogo de coches preparados para carreras de resistencia. Dicho contenido estará disponible en rFactor 2 el próximo 7 de febrero de 2022.

Ligier Automotive es sinónimo de carreras de resistencia en los últimos años, habiéndose hecho un nombre bajo el liderazgo de Guy Ligier en la Fórmula 1. Demostrando ser uno de los equipos más competitivos de la década de 1970 antes de desaparecer gradualmente del deporte a finales de la década de 1990. Pero no antes de que Olivier Panis asegurara una famosa victoria final para el equipo francés durante un dramático Gran Premio de Mónaco en 1996, en el último año de la marca antes de que la propiedad se transfiriera al cuatro veces campeón del mundo Alain Prost antes de la temporada de 1997.

 

Con una herencia tan rica en el automovilismo mundial detrás del nombre, Ligier regresó al automovilismo de alto nivel en medio de una gran fanfarria tanto en casa como en el extranjero. Desde el renacimiento de la marca como constructor de carreras, después de ser adquirida por Jacques Nicolet en 2013, el fabricante francés se convertiría inmediatamente en un éxito entre los aficionados y los pilotos por igual. Con el éxito muy cerca, no menos destacado cuando Ligier se convirtió en el primer fabricante desde Ferrari en 1998 en llevarse a casa el botín de la victoria en las 24 horas de Daytona, las 12 horas de Sebring y la Petit Le Mans en 2016 con el JS P2.

Construido para competir en Road to Le Mans, parte del campeonato Michelin Le Mans Cup y, desde 2021, en el IMSA WeatherTech SportsCar Championship, el JS P320 es un poderoso competidor en la pista.

El JS P320 llega a rFactor 2 tras un 2021 increíblemente exitoso, habiendo ganado todos los eventos importantes de resistencia de EE.UU. la temporada pasada: las 24 horas de Daytona, las 12 horas de Sebring y la Petit Le Mans.

El LMP3 puede considerarse más bien una clase de entrada a las carreras de prototipos, lo que hace que este coche sea un candidato perfecto para introducir a nuestros pilotos en el mundo de la maquinaria de techo cerrado y alta carga aerodinámica; sin tener que responder demasiado a la experiencia para pilotar el coche con éxito y lograr tiempos de vuelta fuertes. Toda la diversión de las carreras de prototipos, pero con la capacidad de permitir que los pilotos se metan realmente en la piel del coche y produzcan algunas carreras magníficas y reñidas en la pista.

Especificaciones técnicas

Longitud: 4605mm
Anchura: 1900mm
Distancia entre ejes: 2860mm
Motor: Nissan VK56, V8
Capacidad: 5,6 litros
Potencia: 460 CV
Transmisión: Caja de cambios secuencial de 6 velocidades Xtrac 1152 con carcasa de aluminio

eSports WRC: ¡la temporada 2022 comienza el 4 de febrero!

Ahora si parece que ya tenemos las fechas correctas y el calendario definitivo del online anual de WRC 10 . Esta es la nota de prensa de la temporada 2022 que comienza el 4 de febrero.

¡NACON y su estudio de desarrollo KT Racing, en colaboración con el promotor del WRC, se complacen en anunciar el comienzo de la temporada 2022 del campeonato eSports WRC.

La competición, que será la sexta temporada consecutiva, se desarrollará sobre WRC 10 , el videojuego oficial del Campeonato Mundial de Rally de la FIA y reconocido como el mejor juego de rally del año, disponible para PC, Xbox Series X|S, Xbox Uno, PlayStation®5 y PlayStation®4.

Calendario de eSports WRC 2022


El calendario lleno de acción cuenta con 13 paradas. Comenzando en Montecarlo y terminando en Grecia, la temporada engloba fechas desde el 04 de febrero al 15 de agosto de 2022. En el camino, los jugadores competirán en cinco nuevas paradas del calendario 2022: España, Bélgica, Croacia, Estonia y Grecia.

El formato seguirá siendo el mismo que en 2021, ya que los ocho mejores pilotos de la temporada regular ganarán automáticamente un lugar en la Final Mundial, cuya fecha y lugar aún no se han determinado. Los 10 mejores resultados de cada jugador se tendrán en cuenta para la clasificación a la Final.

Prestigiosos equipos compitiendo por la temporada 2022


¡El Campeonato de eSports WRC está abierto a todos los jugadores de WRC 10 ! De esta forma, brinda a los equipos de carreras más grandes la oportunidad de competir nuevamente este año.

El año pasado, más de 15.000 jugadores compitieron en 13 rondas, con una final en vivo desde Atenas durante el EKO Acrópolis Rally de Grecia. Los equipos Race Clutch, Virtual Best Racing y Team Williams ya están inscritos para la temporada 2022, que promete ser una competición de primer nivel.

El tres veces ganador del WRC y campeón de 2021 Lohan ‘Nexl’ Blanc competirá en la temporada 2022 junto a sus compañeros de Race Clutch, poniendo su título de nuevo en juego.

«Las finales de los campeonatos de 2020 y 2021 terminaron codo con codo con Sami-Joe Abi Nakhle, y tengo muchas ganas de competir contra los mejores jugadores de carreras de simulación en WRC 10, que probamos en la última final en Grecia. Tuve tiempo de entrenar en esta nueva versión del juego, las sensaciones de conducción en algunas de las etapas especiales son increíbles, a veces muy difíciles», dice Nexl. «No puedo esperar a ver cómo será la competencia, con las condiciones climáticas a veces
complicadas, será muy desafiante».

«Estamos muy orgullosos de organizar por sexto año consecutivo el campeonato eSports WRC, con WRC 10 este año», dice Alain Jarniou, Game Director de KT Racing. “Nuestros equipos apuestan por ofrecer una inmersión total a los jugadores, han trabajado mucho en las físicas ultrarrealistas de WRC 10 para poder ofrecer nuevas sensaciones de conducción lo más cercanas posible al sentimiento de los pilotos reales, algo fundamental en una competición de carreras de simulación”

¡Daytona llegará a rFactor 2 la próxima semana!

rFactor 2  sigue ofreciendo nuevas sorpresas a todos sus usuarios en forma de contenido para seguir ampliando el catálogo disponible del simulador. Esta vez, el circuito de Daytona estará disponible la semana que viene. Os dejamos con las notas oficiales:

Por fin, en Studio 397 estamos encantados de anunciar que el icónico Daytona International Raceway llegará a rFactor 2 la semana que viene, añadiendo el circuito de carreras de resistencia de Estados Unidos a nuestra simulación, en un movimiento que estamos seguros de que hará las delicias de los muchos miembros de nuestra comunidad que han pedido a gritos que este lugar histórico cobre vida en rFactor 2 . Os hemos escuchado, ¡y aquí está!

Las voces que pedían que este tema se añadiera a rFactor 2 han sido muy fuertes durante mucho tiempo en nuestro canal de Discord, y creednos cuando decimos que ha sido increíblemente difícil evitar que os contáramos nuestros planes de incorporar el tema a nuestra simulación – ¡la cantidad de veces que cualquiera de nosotros aquí en Studio ha estado a punto de soltar el gato por liebre son incontables!

¡Aunque esto se ha estado cocinando durante un tiempo en la base, hemos sido incapaces de poner la pluma virtual en el papel y compartir las buenas noticias con todos vosotros hasta ahora, sin embargo, ese período de silencio forzado ha terminado, y estamos sinceramente contentos de poder finalmente contaros todo sobre esta emocionante nueva adición al simulador – los acuerdos de licencia se han cerrado, y el desarrollo está casi terminado y estamos preparando y listo para lanzar lo que debe ser una de las nuevas adiciones de pista más solicitadas en los últimos años!

¡Nos vemos en el asfalto!

FFB Personalizado para Automobilista 2

Nos pasan a través del programa (los viernes a las 20h en Twitch) este tutorial para configurar el FFB Personalizado que permite Automobilista 2 . El hilo del foro de Reiza es el siguiente:

custom-force-feedback-overview-recommendations

Aquí discutimos los archivos FFB personalizados, compartimos los ajustes para varias bases de ruedas e iteramos para mejorar lo que tenemos.

—- Información sobre la instalación del archivo ffb personalizado —-

1) Descargue el archivo.
2) Cambia el nombre a «ffb_custom_settings.txt» si se llama de otra manera.
3) Copia y reemplaza el archivo en la carpeta «Documentos/Automobilista 2».
4) Reinicia el juego por completo.
5) En el juego, ve a «opciones -> controles -> force feedback» y pon «Tipo» a «Personalizado».

Siempre puedes recuperar el archivo ffb personalizado que corresponde al tipo «Default» simplemente borrando el archivo de la carpeta de nuevo. AMS2 lo creará en el próximo reinicio.

Activando Nvidia Reflex en iRacing

La semana pasada iRacing incluyó en el simulador la posibilidad de activar esta nueva característica de los drivers de Nvidia llamada Reflex. Supuestamente mejora la latencia en tarjetas y dispositivos compatibles, aunque tampoco hay que esperar milagros, pero menos es nada y se agradece que este tipo de tecnologías se incluyan en el simulador.

De momento los dispositivos compatibles son los siguientes:

GeForce RTX 3000 Series GeForce RTX 2000 Series GeForce GTX 1000 Series GeForce GTX 900 Series
RTX 3090 RTX Titan RTX GTX 1080 Ti GTX Titan X
RTX 3080 Ti RTX 2080 Ti GTX 1080 GTX 980 Ti
RTX 3080 RTX 2080 GTX 1070 Ti GTX 980
RTX 3070 Ti RTX 2070 Ti GTX 1070 GTX 970
RTX 3070 RTX 2070 GTX 1060 GTX 960
RTX 3060 Ti RTX 2060 Ti GTX 1050 Ti GTX 950
RTX 3060 RTX 2060 GTX 1050

 

Los últimos controladores disponibles a día de hoy son los siguientes:

Os ponemos la aclaración de las notas sobre su funcionamiento:

Cuando está activada en las opciones de gráficos (en la parte superior derecha), y cuando el simulador está vinculado a la GPU, esta opción reduce la latencia del simulador al renderizar activando el modo de baja latencia en el controlador del dispositivo. Cuando se activa con el «modo boost», también mantiene la velocidad de reloj de la GPU más alta cuando el Simulador está ligado a la CPU, lo que también puede ayudar un poco. La activación de NVIDIA Reflex en las opciones gráficas puede ayudar a reducir esta latencia, principalmente cuando el simulador está ligado a la GPU. Cuando el Simulador está ligado a la CPU, no hay mucho que Reflex pueda hacer.

Los widgets de fotogramas máximos pre-renderizados se ocultan cuando Reflex está activado, ya que se hace cargo y lo mantiene cerca de cero.

Y aquí la explicación del staff:

Reflex se centra en el conducto virtual entre la CPU, la GPU y el monitor.

En circunstancias normales, la CPU trabaja tan rápido como puede para renderizar los fotogramas y luego los pasa a la GPU. La GPU trabaja tan rápido como puede para procesar esos fotogramas y los pasa a tu monitor.

Lo que queremos decir cuando decimos «limitado por la CPU» es que la CPU tarda más tiempo en un fotograma que la GPU, por lo que la GPU termina un fotograma y se queda inactiva hasta que la CPU envía el siguiente. En este caso Reflex no hace nada.

Cuando está limitado por la GPU ocurre lo contrario, la CPU está produciendo fotogramas más rápido de lo que la GPU puede consumirlos. Esto significa que la GPU tiene que gestionar una acumulación de fotogramas cada vez que va a coger uno, y esto conduce a varios problemas extraños.

En este caso de limitación de la GPU, Reflex actuará como mensajero de la GPU a la CPU, indicándole cuándo la GPU está lista para un nuevo fotograma. Esto significa que la CPU hace menos trabajo para producir fotogramas que nunca se van a utilizar, y la GPU tiene que clasificar menos fotogramas obsoletos que en realidad son de hace unos cuantos ticks. Reducir el número de fotogramas que quedan en la cola es el objetivo de Reflex. Como todo este bucle es la forma en que recibes información sobre tus propias entradas (como la dirección), significa que puedes ver los efectos de tus entradas un poco más rápido.

En resumen, que no parece tener efectos colaterales, así que merece la pena activarlo al menos al 1.