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iRacing, Assetto Corsa y Project Cars vencen en los juzgados

Para quien no lo sepa, vamos a introducir un poco de contexto. Las patentes de software son un campo cuanto menos controvertido en el que cualquier puede registrar como una patente ciertas ideas o conceptos sin tener que desarrollarlos. Esto es un problema principalmente en Estados Unidos donde se permiten los registros de cosas especialmente vagas y absurdas, en las que muchas compañías buscan «chantajear» a futuro a quien termine desarrollando la verdadera fuerza motriz de ese concepto en busca de un beneficio económico. Podríamos decir que es algo similar a ir comprando dominios de marcas o productos que todavía no los han reservado y esperar venderlos a un buen precio. Es la picaresca más absurda que busca especular y lucrarse a cambio del esfuerzo de otros y de un sistema fallido.

En septiembre de 2021 una empresa llamada ITS LLC demandó a Bandai Namco (Project Cars) 505 Games (Assetto Corsa) e iRacing por la supuesta violación de una patente suya que data de 2010. La patente es ambigua por decir algo, y fue registrada por un abogado de patentes y otro abogado que nunca la pusieron en practica ni la usaron para ejercer ninguna actividad.

La patente consta de 20 puntos, pero podemos hacernos una idea con su descripción principal:

«Se describen sistemas, métodos y otras realizaciones asociadas a la producción de resultados. Un sistema de ejemplo comprende un componente de análisis configurado para analizar un conjunto de datos para producir un resultado de evaluación. El sistema también comprende un componente de producción configurado para producir una salida renderizada basada, al menos en parte, en el resultado de la evaluación, donde la salida renderizada se almacena en un medio legible por ordenador.»

En realidad lo que se intenta describir es un sistema de pistas dinámicas y su repercusión en los vehículos de una carrera poniendo como ejemplo como la goma de un vehículo afecta a la pista que pisan otros.

Tanto en el caso de Bandai Namco como en el 505 Games la demanda se desestimó voluntariamente por parte de ITS LLC en diciembre y enero de 2021 y 2022 respectivamente al poner iRacing en tela de juicio la validez de la patente. Ha sido casi un año después cuando finalmente iRacing ha ganado la suya por medio de la invalidación de la patente original debido a la abstracción de la misma, algo que dice explícitamente la sentencia.

El Tribunal estuvo de acuerdo, al considerar que la patente «no va más allá de un concepto abstracto» y «no especifica cómo realizar los supuestos conceptos».

Parece ser que es una gran victoria para iRacing, y por extensión, para todos los desarrolladores de simuladores de carreras y automovilismo.

Cube Controls desvela el CSX3

Seguimos trabajando para conseguir enseñaros productos de otras compañías de primera mano. Esperamos poder colaborar con Cube Controls pronto y de esta forma enseñaros su último lanzamiento como es este CSX3.

De momento no se sabe nada más que lo mostrado. Tampoco hay fechas y precios. Lo que hay disponible de Cube Controls se puede comprar en Simufy con un 3% de descuento usando nuestros links al hacer la compra.

Parche 1.9 para F1 Manager 2022

En esta actualización de F1 Manager 2022 , la versión 1.9, se apunta a corregir y mejorar ciertas funcionalidades que la comunidad lleva mencionando desde el lanzamiento del juego. Les dejamos la lista completa de mejoras y correcciones.

Actualización 1.9

Ya está disponible en todas las plataformas de PC, Xbox y PlayStation.

  • Se ha mejorado el uso del combustible, reduciendo los casos en los que tanto el jugador como la IA se quedan sin combustible durante la carrera.
  • Se ha mejorado el comportamiento de la IA durante las carreras en mojado o en condiciones mixtas, reduciendo los casos de paradas en boxes irreales o innecesarias.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que no se pudiera hacer clic en las ventanas emergentes de los dilemas en las pantallas ultra-anchas cuando se activaba la opción «habilitar la interfaz de pantalla ancha durante las sesiones».

Los 5 mejores coches para circuito en España 2022

Los circuitos permanentes han aumentado considerablemente en España en los últimos años. Los amantes de los circuitos, así como los aficionados al motor y las carreras están de suerte. Y si están de racha, ¿por qué no probar alguna de estas slots online? ¿Sabes cuáles son los mejores coches para quemar circuitos? Nosotros lo hemos analizado para ti. Sigue leyendo.

BMW M3

Considerado el mejor BMW M3 de toda su historia, se crearon 500 unidades. Tiene un motor biturbo de seis cilindros en línea y 3,0 litros y ofrece un par máximo de 650 Nm entre 2.750 y 5.500 rpm. Su potencia máxima es de 510 CV a 6.250 rpm, con el corte de encendido a 7.200 rpm. Además, en la versión de competición la potencia alcanza los 510 caballos y el par máximo los 650 Newton metro. Probablemente sea el coche perfecto, exceptuando la falta de accesorios como por ejemplo el soporte Android.

Porsche 911 GT3 RS 4.0

Este coche es un prodigio del que se crearon 600 unidades. Con 525 CV de potencia, acelera de 0 a 100 km/h en 3,2 segundos y alcanza una velocidad máxima de 296 km/h en séptima marcha. Usa un enfriador central y componentes aerodinámicos ajustables en la parte delantera. Genera así 409 kilos de carga aerodinámica a 200 km/h y 860 kilos a 285. Por tanto, pocas desventajas, a señalar quizá, que la aerodinámica extrema le pasa factura: con una velocidad punta de 296 km/h, el nuevo GT3 RS es el menos rapido de todos.

Honda Civic Del Sol

¿Es el coche del año?, este Honda es una joya icónica con casi 49 años de existencia y será la edición número 11 de la marca. Además, es el Civic más grande hasta la fecha, y vuelve en 2022. Híbrido, con un diseño más limpio, y un interior renovado por completo. Es un modelo compacto de tracción delantera, que consume, unos 5 litros/100 km. Al propulsor térmico del coche lo acompañan dos motores eléctricos que llegan a 184 CV (135 kW). Está además equipado por completo con la única pega de que está hecho para gustar a todo el mundo, teniendo el mismo número de detractores como de seguidores. Su producción terminó en 1998 con un total de casi 75.000 modelos vendidos en América.

Nissan GT-R Nismo

Con ventas espectaculares, este modelo tuvo una producción limitada de 300 unidades. Acapara opiniones encontradas: o se ama o se odia. Se trata de un vehículo de ensueño y además accesible. Sus características principales es V6 con doble turbo 3,8 litros, 550 CV a 6.400 rpm, par máximo de 632 Nm, 0-100 km/h en 2,8 segundos. Su motor es uno de sus principales atractivos y muchos pilotos aseguran que es un coche fácil de conducir. Ahora bien, parece ser que los acabados son escasos, el diseño es voluminoso y la fiabilidad de la transmisión sigue en entredicho.

Conclusión

En este artículo hemos incluido una pequeña lista, de lo que para nosotros son los mejores coches para circuito 2022. También podríamos incluir otros, como por ejemplo el Cupra León híbrido. El cual combina un bloque 1.4 TSI de 150 CV en gasolina con otro eléctrico para conseguir una potencia total combinada de 204/245 CV. Además, se asocia solo a una transmisión de doble embrague con seis velocidades y hace uso de una batería con 13 kWh de capacidad que le otorga una autonomía cercana a los 60 km en modo eléctrico. Una maravilla, vamos. ¿Tienes algún modelo favorito?

Volantes compatibles en Dakar Desert Rally

Parece que anda accidentada la salida de Dakar Desert Rally y es que el soporte para volantes y FFB parece estar un poco verde.

Tanto es así que mismamente nuestro probador oficial de la saga ha tenido que darle con mando porque no hay soporte todavía para gran parte de las bases que se tienen. Esto unido al tema de que los modos «hardcore» en que recreamos la prueba real se abren muy avanzado el juego y que el mapa completo de Arabia no estará operativo hasta finales de mes hacen que vayamos con precaución para tomarle el pulso a esta segunda entrega de la saga.

Lo cierto es que el tema de los volantes ha pillado a muchos distraídos, así que os pasamos la lista de volantes actualmente compatibles:

Y los que se espera que vengan en la versión 1.3

Los precios van de las ediciones son 39,99 euros de la Standard a 59,99 euros de la Deluxe.

Página oficial de Dakar Desert Rally en Steam.

Dakar Desert Rally ya disponible

Ya se encuentra disponible Dakar Desert Rally tanto en PC como en otras plataformas en sus dos ediciones: Deluxe y Standard.

También se ha desvelado que contenidos irán llegando en los próximos meses para mejorar la experiencia y cual de ellos serán gratuitos y cual llegará en el pase de temporada. En la imagen de a continuación esta detallado.

Como vemos, lo importante parece que será gratuito, y está por ver que incluye el USA Tour ya que podría ser un nuevo mapa que es lo que se anunció.

De momento estamos a la expectativa de probarlo, y de probarlo bien, puesto que muchos volantes de uso general no están como soportados en esta primera versión de lanzamiento y habrá que esperar parches posteriores para que marcas como Fanatec, Hori o Simucube tengan soporte oficial y funcionen como es debido. Hay que recordar que las reservas recibirán el Audi RSQ e-tron independientemente de edición o plataforma. Los precios van de 39,99 euros de la Standard a 59,99 euros de la Deluxe.

Página oficial de Dakar Desert Rally en Steam.

Detalles y horarios de Petit Le Mans 2022

La Petit Le Mans es la siguiente carrera de resistencia que ofrece iRacing donde los prototipos y gran turismos se disputarán la victoria en el circuito de Road Atlanta. (Estados Unidos). Desde 1998 hasta 2013 la carrera tenía un doble límite de duración: 1000 millas ó 10 horas, por entonces todas las ediciones salvo 2009 finalizaron por límite de distancia. A partir de 2014, la duración solo tuvo el límite de 10 horas, sin límite de distancia.

Recuerda que puedes darte de alta en iRacing, haciendo click en el siguiente enlace.

Información del circuito

 LOCALIZACIÓN  Braselton, GA USA
 CURVAS  12
 LONGITUD  4,08 Km
 LÍMITE DE VELOCIDAD DEL PIT LANE  60 km/h

Horario

 FECHA HORA (ESPAÑA)
 Carrera 1 – 08/10/2022 0:00
 Carrera 2 – 08/10/2022 9:00
Carrera 3 – 08/10/2022 14:00
Carrera 4 – 08/10/2022 18:00

Vehículos

Dallara P217 LMP2
Audi R8 LMS
Porsche 911 GT3.R
Ferrari 488 GT3 EVO
McLaren MP4-12C GT3
Lamborghini Huracan GT3 EVO
BMW M4 GT3
Mercedes AMG GT3

 

Información de carrera

TIPO DE SALIDA  Lanzada
SIM DATE 1 de octubre de 2022
 SIM START 11:20 AM
 TAMAÑO DE LA PARRILLA  45 coches
DURACIÓN 10 horas (600 minutos)

Clasificación

Las sesiones de clasificación tendrán lugar de manera individual antes del inicio de la carrera. El piloto dispondrá de 15 minutos en el cual podrá dar un máximo de 3 vueltas para establecer su tiempo de clasificación.

Cars & Class w/ BOP

  • LMP2- Dallara P217

GT3:

  • Audi R8 LMS GT3: +10kg, -0.2% power
  • BMW M4 GT3: +15kg, -0.2% power
  • Ferrari 488 GT3 Evo 2020: +10kg
  • Lamborghini Huracán GT3 EVO: +10kg, -0.2% power
  • McLaren MP4-12C GT3: -0.2% power
  • Mercedes-AMG GT3 2020: +15kg
  • Porsche 911 GT3 R: +15kg

Información relevante

LICENCIA REQUERIDA D 4.0 o superior
WARM UP  30 minutos
 LÍMITE DE INCIDENTES 50 y Stop And Go cada 20 después
 IRATING  Sí
SAFETY RATING
FAST REPAIRS  Ninguno
 INFORMACIÓN DEL SPLIT Los splits se dividirán por el iRating. El iRating de los pilotos registrados para la carrera se tendrá en cuenta en el cálculo del iRating total.
 LÍMITE DE PILOTOS  Min: 2 – Max: 16

 

En el taller con Super Woden GP 2

Super Woden GP II

A estas alturas del año pasado estábamos dándole por aquí a Super Woden GP, el título indie de ViJuDa, que ponía a disposición de los nostálgicos un montón de coches reconocibles y modos de carrera para disfrutar tanto en solitario como en compañía. Nosotros ya jugamos y podéis leer nuestro análisis clicando aquí pero ahora os traemos una entrevista con su autor para saber como marcha el desarrollo de la segunda entrega que promete mejoras de calado.

SWGP parece homenajear a clásicos muy concretos. ¿Has aumentado el abanico de referencias en esta segunda entrega?

Realmente he querido mantenerme en la misma línea buscando el más y mejor por lo que no han variado mis influencias, a excepción de Ridge Racer Type 4, que ha influido en la interfaz y no tanto en el gameplay. Creo que se nota mucho en los menús y que el color en general del juego, es el amarillo.
Los títulos que se atreven a salir de los clásicos fondos con colores oscuros optando por colores más vivos, y obtienen un buen resultado, me parecen admirables. Creo que es algo muy difícil de conseguir.

En SWGP hay tanto circuito como rally. ¿Sigue la segunda entrega con esa división o se ha enfocado mas en uno de ellos?

La presencia del rally en SWGP2 ha aumentado considerablemente. También el enfoque es distinto. En la primera entrega eran etapas sueltas con tiempos de oro, plata y bronce. En esta ocasión, los rallys se componen de diversas etapas, en las que se van sumando los tiempos. Aún así, hay un modo de juego parecido a los rallyes del primero, en el apartado «Arcade». De hecho este modo de juego, fue el primero que hice para SWGP2, porque en realidad iba a ser un título de recreativa. Pero después el proyecto acabó siendo Super Woden GP2.

¿Que crees que van a encontrar los jugadores que va a diferenciar sustancialmente esta nueva entrega de la primera?

El cambio de físicas 2D a 3D. Aunque ambos juegos son en 3D, en la primera entrega no existía nada parecido a un salto o a una pendiente y ahora esto está presente en todo el juego. Puentes, cruces, saltos, etc. La conducción también es diferente, mantiene cierta esencia del primero, pero es más accesible. Da más la sensación de estar conduciendo un coche de verdad, y se han implementado detalles como el cabeceo del coche con las inercias y en general se sienten más pesados. Se puede derrapar perfectamente y uno de los objetivos es dominarlos, pero digamos que en general se siente más agarre y control sobre el vehículo. Aunque claro está, cada coche tiene sus parámetros. Podremos ver un apartado gráfico con un notable salto en cuanto a calidad y más colorido.

Hemos visto un mapa nuevo muy similar a los clásicos GT ¿que mas títulos te marcaron en la infancia que crees que merecen al menos una mención?

La saga Ridge Racer por supuesto, y de ellos, a pesar de que es de los títulos menos populares de la saga, me quedo con Rage Racer. Quizás porque fue de las primeras demos que probé en una PlayStation. El sistema de economía que tenía el juego me encantó porque nunca había visto algo parecido antes, aunque luego con Gran Turismo ya se llevó a un nivel muy superior. Otro titulo que me influenció mucho en cuanto al estilo de juego y la cámara, ha sido Zen Nihon GT Senshuken, un título de SuperFamicom que tuvo una secuela muy similar en PS1. Los conocí mediante emulación, ya que ninguno de ellos salió de Japón.

Apenas ha pasado un año desde que se lanzó la primera entrega pero sabemos que has trabajado duro desde entonces. ¿Que crees que le faltaba a la SWGP que has incluido en SWGP2?

Sin duda las físicas 3D. Me resultaba frustrante pensar que en SW nunca podría incluir un salto (al menos que quedase mínimamente realista sin recurrir a una animación forzada), un puente estilo Suzuka etc… Durante el desarrollo del primero noté que esa limitación fue una mala decisión de diseño, pero en una etapa tan avanzada del desarrollo sería una locura hacer ese cambio. De hecho en esta segunda parte, no he reciclado prácticamente nada de la primera entrega. Es un cambio tan grande que apenas nada podría servirme. Aparte de eso, me di cuenta de que para muchos usuarios les resultaba muy difícil dominar el juego al principio. En muchos títulos indies se tiende a que sean difíciles, yo creo que al tener poco testeo «de fuera», y hacerlo los propios desarrolladores, es muy difícil hacerse una idea de como jugará un jugador nuevo porque de tanto probar jugamos de forma mecánica y la percepción de la dificultad es casi inexistente. He puesto un gran esfuerzo en que el jugador se sienta cómodo desde el principio del juego, espero que esa curva de dificultad sea más suave que en el primero, y a la vez existen retos y niveles de dificultad adicionales para los jugadores expertos.

Vemos más coches, mas circuitos y cambios en las interfaces y presuponemos que en la conducción. ¿Que se mantiene del viejo titulo y que crees que ayuda a preservar la esencia?

El sistema de campaña estilo Gran Turismo. No me imaginaría un Super Woden de «tirar para adelante» y desbloquear coches nuevos. La economía del juego me parece esencial. También los piques con las tablas de clasificación online es algo que ha gustado mucho del primero y sigue presente en este, con muchas más variantes que comparar, como la velocidad punta de la vuelta, fecha de obtención del record, etc. Ya no existe el modo «Evento de temporada», y en su lugar está el modo «Invitación». Es muy similar, sólo que en este apartado habrá eventos que se actualizarán quincenalmente, y serán entre 3 y 5 a la vez, en lugar de un único evento. Así los jugadores tendrán retos nuevos cada poco tiempo, y variados para que participen en el que se sientan más cómodos, o incluso en todos ellos.

Al menos antes del lanzamiento de SWGP compatibilizabas tu carrera de desarrollador con otros trabajos. ¿Te ha ayudado SWGP a independizarte en ese aspecto?

Me he planteado muchas veces dedicarme al 100% al desarrollo de videojuegos, por suerte me da para vivir, pero soy consciente de que es una «industria» muy volátil y quiero mantener mi trabajo de siempre. Puede que un proyecto me salga muy rentable y el siguiente no, y es muy arriesgado. Así que de momento, sigo pluriempleado.

¿Como ha reaccionado la comunidad en general a un titulo como SWGP? ¿Que momentos especiales recuerdas?

Lo más impactante para mi es ver que de forma inesperada, en países de todo el mundo se juegue a un juego que hice en mi casa, la gente suba videos, capturas etc. Es algo que todavía no he conseguido interiorizar. Supongo que cada vez que me toca hablar de ello el síndrome del impostor cada vez se hace más fuerte.

Parece de SWGP se lanza en consolas a final de año ¿Que expectativas tienes?

Honestamente lo único que quiero es que el juego funcione igual de bien que en PC al no ser un juego ni mucho menos exigente. Se que el juego seguramente le vaya bien porque mucha gente pregunta cuando va a salir (ahora ya hay fecha, pero tengo que esperar a que la publique el editor), pero como yo no hago los ports, siempre me queda la preocupación de si el juego no será exactamente igual que al de PC, o rinda peor. Francamente es un tema que no llevo demasiado bien porque es injusto que un mal port dañe mi reputación a pesar de no tener nada que ver con el.

Me he prometido a mi mismo que no volveré a sacar un juego en consolas si este no es exactamente igual a la versión de PC, indistintamente de si eso me supondrá muchos menos ingresos. Se que suena a frase hecha, pero para mi vale más la reputación y tener el control de mi propio producto, que el dinero. Si no tuviese esa garantía, la única opción que me planteo para consolas es hacer el port personalmente, pero lamentablemente el único kit de desarrollo que dispongo es el de Nintendo Switch.

¿Que fechas manejas para un posible lanzamiento? ¿En que etapa estamos del desarrollo?

Estoy en la etapa en la que todo está prácticamente montado y funcionando, y toca meter contenido a montones. Eso llevo mucho tiempo, y después seguir probando y probando el juego para que la curva de dificultad y el progreso en la campaña sean los adecuados. Como una vez me dijo Eva Gaspar, cuando creas que en 3 meses lo tienes, sumale otros 3 mínimo. Y así fue con la primera entrega. Tengo que reconocer que me encantaría presentar el juego el 1 de Septiembre, al igual que Woden GP, y Super Woden GP. Pero el desarrollo empezó mucho más tarde y no ha podido ser. Pero desde luego lo publicaré mucho antes que el próximo 1 de Septiembre. En este momento es imposible hacerme una idea de cuando lo tendré listo. Digamos no más de 6 meses (Espero).

Del poco tiempo que dispones, ¿cuales son tus otros hobbies? ¿Te gusta algún titulo actual de conducción?

Me encanta la automoción y sobretodo los coches clásicos, así que disfruto mucho lidiando con un viejo Toyota Supra del 90, y yendo a rutas y concentraciones. Es mi otra gran pasión aparte de los videojuegos. Respecto a los juegos de conducción, la verdad que cada vez tengo menos tiempo para ellos. Pero si que me he echado unas partidas online a Assetto Corsa con mis amigos, y jugado bastante a Forza 7. Aunque no es un titulo actual, si es el último de la saga Motorsport. Eso si, tengo muchas ganas de jugar a Grid Legends. Espero que se acerque más a las 2 primeras entregas que el reboot de 2019.

Queremos dar las gracias a Víctor por su disposición para contestar nuestras preguntas y seguiremos de cerca lo que pueda dar de sí esta segunda entrega de SWGP.

La primera parte está en Steam por algo más de 10 euros con salida para más plataformas a final de año.

Configuración PC gaming Octubre 2022

Entramos de lleno en el otoño. Un otoño lleno de momentos historicos de los que estamos cansados de ser protagonistas. Las sombras de las recesión crecen nuestro alrededor y las perspectivas de este invierno no son buenas. Esperemos que no sea tal como se vaticina.

Hay nuevo catalogo de piezas de hardware por los tres fabricantes principales. Si bien hay novedades, lo cierto es que los precios son bastante inaccesibles e implican un desembolso totalmente alocado. Así que de momento volvemos a recurrir a tecnología ligeramente desfasada (8 meses) para completar un equipo muy interesante.

Esta vez contamos con un 12600K que es más que sobrado para dar rienda suelta a todo lo que queráis probar. Se rodea de otros componentes de gama media con la suficiente calidad para no dar problemas. Placa Asus, SSD Samsung, PSU Corsair con eficiencia energética oro y una caja bonita de Corsair. Esta vez podéis encontrar la tarjeta gráfica RTX 3080 casi al PVP recomendado. En resumen algo más de 2000 euros.

Recordad que podéis daros de alta un mes de forma gratuita en el Amazon Prime que oferta miles de productos y recibir el envío en casa sin tener que pagar más además de los servicios habituales como Video, Music, Twitch (con la suscripción mensual gratis), etc. Además ahora tenéis el programa de estudiantes que permite todas las ventajas de Amazon Prime como Video, Music, Fotos, Twitch, etc por tan solo 18 euros si sois estudiantes. No olvides darte de alta aquí.

La torre que os recomendamos se puede adquirir por aproximadamente por algo más de 2000 euros. Hemos usado componentes de gama media. Hemos intentado usar unicamente proveedores de Amazon, para no añadir gastos de envío y retrasos.

Intel i5 12600KF€€€
PlacaASUS Prime Z690M-PLUS D4
CPUIntel Core i5-12600K
DisipadorNoctua NH-U12S Redux
RAMCorsair Vengeance LPX Memoria RAM, DIMM, 32 GB (2 x 16 GB), DDR4-3600
SSDSamsung SSD 970 EVO Plus - Disco duro interno de estado sólido, 1 TB, M.2
GPUZOTAC Gaming GeForce RTX 3080 Trinity OC
PSUCorsair RM850 2021, RM Series, 850 Watts 80 Plus Gold
CajaCorsair Carbide SPEC 05

Llega la final de la Ferrari Velas Esports Series

Nota sobre la competición Ferrari Esports Series que se aproxima a su fase final.

Tras haber superado un duro programa de actividades para llegar a la Grand Final de la competición, el 2 de octubre de 2022 seis aspirantes a estrellas de los esports viajarán hasta Italia para que uno de ellos supere a todos sus rivales, se proclame campeón de la Ferrari Velas Esports Series y tenga así el honor de representar a Ferrari en todo el mundo la temporada que viene como miembro del equipo de esports Scuderia Ferrari Velas.

Los tres pilotos europeos que se han clasificado y otros tres procedentes de Norteamérica (donde se ha disputado por primera vez la Ferrari Velas Esports Series) se pondrán a prueba en Maranello y en el Ferrari Esports Studio, en Italia, en varias pruebas y competiciones a lo largo del evento de la Grand Final.

Para ganarse el derecho a participar en la fase que se disputa el 2 de octubre los seis finalistas han superado un intenso proceso clasificatorio que comenzó en abril con una clasificación hotlap en la que los participantes tenían que superar a decenas de miles de posibles rivales y conseguir un tiempo que estuviese entre los más rápidos para avanzar a lo largo de las competiciones clasificatorias, una serie de ocho carreras independientes por región para Europa y Norteamérica, en la que las posiciones finales indicaban quién avanzaba a los respectivos eventos de las finales regionales.

Una ver superada la fase de clasificación, los pilotos de Europa y Norteamérica llegaron hasta sus respectivas finales regionales en las que se celebró una serie de carreras dobles para reducir el número de vehículos de los 24 iniciales a los tres mejores de cada región. Esos seis pilotos (3 de Europa y 3 de Norteamérica) son los que avanzan al evento Grand Final.

La prueba final que espera a los pilotos consistirá en una serie de pruebas y competiciones diseñadas para poner a prueba los nervios y la habilidad. Para la Grand Final se ha reunido a un grupo especial de jueces de Ferrari compuesto por Arthur Leclerc, miembro de la Ferrari Driver Academy y piloto de FIA Formula 3; Tiziana Mecozzi, manager de Ferrari Esports y el ganador de la Ferrari Esports Series de 2021, Kamil Pawlowski.

El jurado evaluará el desempeño de los pilotos durante el transcurso de la Grand Final y puntuará a cada participante teniendo en cuenta tanto el comportamiento en general en las carreras como su destreza con las pruebas de habilidad. Esos puntos se sumarán a la clasificación general tras una última carrera para decidir quién será el campeón de la Ferrari Velas Esports Series de 2022.

La Grand Final estará en directo el 2 de octubre a las 21:00 CEST / 215:00 EDT en el canal Oficial de Twitch de Ferrari Esport twitch.tv/ferrariesports